कौन सा देश अधिक गेम जारी कर रहा है। सबसे अच्छा राजनीतिक सिमुलेटर

तीसरी कक्षा के लिए "द वर्ल्ड अराउंड" कार्यक्रम के तहत "सोसाइटी" विषय का अध्ययन करते हुए, बेटे को राज्य संगठन के विचार में बहुत दिलचस्पी हो गई। वह तुरंत अपने देश को बनाने और आविष्कार करने के विचार के साथ आया, अपने झंडे के साथ, अपने नक्शे के साथ, अपने कानूनों आदि के साथ।

मैं खुद अपने बेटे को इस तरह की एक परियोजना बनाने के लिए आमंत्रित करना चाहता था और सोचा कि उसे ऐसा करने के लिए बेहतर तरीके से कैसे प्रेरित किया जाए। यह पता चला कि इसकी बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं थी। सब कुछ अपने आप निकला।

कहाँ से शुरू करें?

जैसा कि अपेक्षित था, मेरे युवा छात्र ने तुरंत एक ध्वज, हथियारों के कोट और गान के साथ एक देश बनाना शुरू करना चाहा। लेकिन इस मामले पर मेरी राय अलग थी। और प्रमुख प्रश्नों और संक्षिप्त प्रतिबिंबों की सहायता से, हम सहमत हुए कि हमें दूसरी तरफ से प्रवेश करना चाहिए।

झंडा, हथियारों का कोट और गान- ये राज्य के प्रतीक हैं। और प्रतीकों, क्रमशः, कुछ का प्रतीक होना चाहिए। हथियारों के प्रत्येक झंडे और कोट में एक कहानी या किंवदंती होती है, रंग और प्रतीकों का कुछ मतलब होता है।

चूंकि हम अभी तक अपने नए देश के बारे में कुछ नहीं जानते हैं, हम इसकी विशेषताओं, विशेषताओं, अनूठी विशेषताओं को नहीं जानते हैं - हमारे लिए एक योग्य ध्वज और हथियारों के कोट के साथ आना बहुत मुश्किल है जो हमारे नए राज्य की विशेषता होगी।

बच्चा सोचने और सोचने के बाद इस नतीजे पर पहुंचा कि पहले आपको खुद देश बनाने की जरूरत है।

हम अपना देश बनाते हैं

हम तुरंत सहमत हो गए कि हम अपनी परियोजना में पूर्ण यथार्थवाद के लिए कड़ी मेहनत नहीं करेंगे। जलवायु उस जलवायु क्षेत्र के अनुरूप नहीं हो सकती है जिसमें हमारा देश स्थित होगा। वही नए राज्य के वनस्पतियों और जीवों के लिए जाता है।

तो, आप शुरू कर सकते हैं ...

1. विश्व मानचित्र पर देश कहाँ है ?

सबसे पहले, हम तय करते हैं कि हमारा देश दुनिया के नक्शे पर कहां स्थित होगा?

  • क्या यह समुद्र में एक द्वीप होगा?
  • या यह किसी महाद्वीप के वास्तविक देशों के बीच चमत्कारिक रूप से दिखाई देगा?
  • क्या इसकी समुद्र, महासागर तक पहुंच है?
  • इसकी सीमा किन देशों से लगती है?

हमारा देश हिंद महासागर में एक द्वीप बन गया। निर्देशांक - 32 डिग्री दक्षिण अक्षांश और 50 डिग्री पूर्वी देशांतर। एकदम से देश का नाम आया- काविया।

2. देश का आकार

3. देश में भू-आकृतियां, प्राकृतिक क्षेत्र और पारिस्थितिक तंत्र

अपने बच्चे के साथ तय करें कि आपके देश में क्या होगा:

  • पर्वत या पर्वत श्रृंखलाएं,
  • रेगिस्तान,
  • जंगल,
  • ज्वालामुखी,
  • बड़ी झीलें,
  • नदियाँ (बड़ी और छोटी),
  • पर्माफ्रॉस्ट जोन,
  • जंगल,
  • समुद्र,
  • दलदल, आदि

यह सब अपने मानचित्र पर रखें।

4. सभ्यता बनाम प्रकृति

तय करें कि देश का कौन सा हिस्सा जंगली और निर्जन है, और कौन सा विकसित और सभ्य है।

5. जलवायु और कृषि

  • हमारे देश की जलवायु कैसी होगी?
  • क्या गर्मी लंबी है?
  • क्या सर्दी है और कितनी ठंड है?
  • लोग क्या बढ़ सकते हैं?
  • प्रति वर्ष कितनी फसल काटा जा सकता है?
  • लोग सर्दियों में क्या कर सकते हैं और गर्मियों में क्या? (समुद्र तट की छुट्टी, स्कीइंग, स्लेजिंग, आदि)

6. बस्तियां और मुख्य आकर्षण।

डिजाइन और नक्शा:

  • राज्य की राजधानी,
  • 5-10 बड़े शहर,
  • हवाई अड्डे या हवाई अड्डे (यदि कोई हो)
  • समुद्र या नदी के बंदरगाह,
  • मुख्य रेलवे या राजमार्ग,
  • देश के मुख्य दर्शनीय स्थल और पर्यटकों और स्थानीय लोगों के लिए दिलचस्प स्थान (5-10 स्थानों के बारे में सोचें)

7. संसाधन और देश की विशेषताएं

साथ आएं:

  • 3 मुख्य खनिज (जो देश में खनन किए जाते हैं);
  • 3 मुख्य कृषि संसाधन (जो औद्योगिक पैमाने पर उगाए जाते हैं);
  • देश में उत्पादित होने वाले सबसे प्रसिद्ध उत्पादों में से 3;
  • 3 पसंदीदा छुट्टियां;
  • 3 राष्ट्रीय व्यंजन;
  • संस्कृति और शिल्प (शायद कुछ विशेष लोक शिल्प, प्रसिद्ध कलाकार या संगीतकार, राष्ट्रीय नृत्य, आदि)
  • देश के बारे में किंवदंतियाँ या विशेष मिथक।

हम संक्षेप में निम्नलिखित के साथ समाप्त हुए:

काविया में सोना, तेल, लोहा और पत्थर का खनन किया जाता है। लकड़ी बहुत कम है, इसलिए घर और इमारतें ज्यादातर पत्थर के बने होते हैं। देश में बहुत सी चीजें उगती हैं, लेकिन अंगूर, गेहूं, अनानास, नारियल और केले औद्योगिक पैमाने पर उगाए जाते हैं। इसलिए, काविया अपनी वाइन, ब्रेड के लिए प्रसिद्ध है और दुनिया भर में अनानास, नारियल और केले का निर्यात करता है।

3 राष्ट्रीय व्यंजन - केला दलिया, अनानास पिज्जा और कावका ब्रेड। जो पर्यटक आते हैं वे इन स्वादिष्ट व्यंजनों को खाकर खुश होते हैं, और निवासी स्वयं इन्हें लगभग हर दिन खाते हैं।

3 सबसे लोकप्रिय, बड़े पैमाने पर और प्रसिद्ध उत्पाद कांच हैं (क्योंकि काविया में बहुत अधिक रेत है), शराब और शानदार सोने के गहने।

कवचन लोगों की पसंदीदा छुट्टियां लिनोगोर दिवस और नया साल हैं।

एक बार काविया में भीषण सूखा पड़ा और नायक लिनोगोर ने नदी को साफ किया और पानी घाटी में चला गया। सभी निवासी भाग गए, नायक की वीरता से मृत्यु हो गई, और एक और आकर्षण बन गया - लिनोगोर्स्की झरना। आजकल यह फसल कटाई का त्योहार है, जल और प्रकृति का पर्व है और शुभकामनाएँ।

राज्य के प्रतीक

अब हमारे पास इस तरह के एक गंभीर कार्य के लिए पर्याप्त जानकारी है - हमारे नए राज्य के प्रतीकों का विकास। सभी उपलब्ध सूचनाओं का उपयोग करते हुए, हम ऐसा झंडा और हथियारों का कोट बनाने की कोशिश करेंगे ताकि वे हमारे देश की विशेषता हों। ठीक है, अगर आपने अभी तक देश का नाम नहीं लिया है, तो यह एक के साथ आने का समय है)))

ऐसी परियोजना क्या दे सकती है?

सामान्य तौर पर, सामान्य तौर पर, मुझे अपनी पढ़ाई में परियोजनाएँ बहुत पसंद हैं। यह मजेदार, शैक्षिक, पुरस्कृत और मजेदार है। यह कल्पना विकसित करता है, और ज्ञान को व्यवस्थित करता है, और विभिन्न शैक्षणिक विषयों के बीच संबंधों को देखने में मदद करता है। यह एक अद्भुत पारिवारिक अवकाश है, यह बच्चे के साथ संवाद करने, उसके साथ महत्वपूर्ण बातों पर चर्चा करने का अवसर है। संक्षेप में, हम परियोजनाओं से बहुत प्यार करते हैं।

यह विशेष परियोजना भी बहुत रोचक और उपयोगी थी।

  • बच्चे ने बहुत स्पष्ट रूप से देखा (वयस्कों, धारणाओं और प्रतिबिंबों के प्रमुख प्रश्नों की सहायता के बिना) किसी व्यक्ति के जीवन और उसके रहने के स्थान के बीच संबंध। एक व्यक्ति की जीवन शैली के रूप में, उसकी गतिविधियाँ उसके चारों ओर के इलाके, जलवायु और प्रकृति पर निर्भर हो सकती हैं।
  • हमने महसूस किया कि एक शासक और वास्तव में प्रत्येक व्यक्ति को प्रकृति द्वारा दिए गए संसाधनों का बुद्धिमानी से प्रबंधन करने के लिए कितनी बुद्धि की आवश्यकता होती है।
  • हमने संयुक्त रचनात्मकता और संचार में बहुत समय एक साथ बिताया।
  • प्रोजेक्ट पूरा होने के बाद, हमने अपने पिता को प्रेजेंटेशन में आमंत्रित किया और बेटे ने खुद को लेक्चरर के रूप में आजमाया।
  • अब हमारे पास खेलों और आगे की रचनात्मकता के लिए एक तैयार देश है: कम से कम उस पर बोर्ड रोल-प्लेइंग गेम बनाएं, कम से कम लोककथाएं लिखें, कम से कम किताबें लिखें)))

आधुनिक मनुष्य के खेल और मनोरंजन बहुत विविध हैं, और उनमें से कई, सबसे अधिक संभावना है, पुरातनता से आए हैं। और यहां कोई इस सवाल में दिलचस्पी नहीं ले सकता है कि दुनिया में पहला गेम कैसे दिखाई दिया। यदि हम इतिहास में तल्लीन करते हैं, तो हम कह सकते हैं कि पहले खेलों में से एक को सेनेट कहा जाता है।

पुरातत्वविदों ने प्राचीन मिस्र के दफनों की खुदाई की है, जैसे अजीबोगरीब बोर्ड, जिन पर रेखाएँ और विभिन्न चित्र उकेरे गए थे। ऐसी वस्तुओं को महान लोगों - फिरौन और राजकुमारियों की कब्रों में भी रखा गया था।

प्राचीन सभ्यताओं के अध्ययन ने वैज्ञानिक दुनिया की इस परिकल्पना की पुष्टि की है कि सुदूर अतीत के लोग बोर्ड गेम खेलते थे। इसने उन्हें अपनी सोच विकसित करने और एक विशेष रणनीति बनाने की अनुमति दी, न केवल खेल में, बल्कि वास्तविकता में भी स्थिति से बाहर निकलने का रास्ता खोजा।

मृतकों की पुस्तक में सेनेट नामक एक खेल का उल्लेख है। अनुवाद में इस शब्द का अर्थ है गुजरना। बोर्ड गेम सीनेट न केवल कुलीन लोगों, बल्कि गरीबों को भी पसंद था। फिरौन की कब्रों की दीवारों पर, इस बोर्ड गेम की एक छवि मिल सकती है, जिसका कार्य क्षेत्र आबनूस और हाथी की हड्डियों से बना था, और पासा रंगीन शीशे का आवरण या फ़ाइनेस से बना था।

सीनेट के खेल के मैदान में तीस वर्ग होते हैं, साथ ही एक पासा भी होता है जो खिलाड़ी की चाल को निर्धारित करने में मदद करता है। बोर्ड गेम का एक और संस्करण है जिसमें बीस वर्ग हैं। खुदाई के दौरान जो बोर्ड मिले हैं, उनमें कुछ ऐसे भी हैं जिनके दोनों तरफ खेल के अलग-अलग संस्करण हैं।

एक और प्राचीन खेल है जो आज तक लोकप्रिय है, वह है मनकाला, जिसकी उत्पत्ति अफ्रीका में हुई थी। इसके अलावा, कुछ पुरातात्विक उत्खनन इस बात का प्रमाण बन गए हैं कि वे जॉर्डन में मनकाला के बारे में जानते थे, जहां एक घर में खेलने के लिए उपयुक्त छेद वाले मैदान के साथ चूना पत्थर का स्लैब पाया गया था।

कुछ विद्वानों का मानना ​​है कि मनकाला प्राचीन सीनेट से काफी पुराना है। खेल का एक खेल खेलने के लिए, आपको मुट्ठी भर कंकड़ या बीज लेने होंगे, जो मैदान के गड्ढों में बिछाए गए हों। विजेता वह है जो अपने प्रतिद्वंद्वी के अधिक से अधिक टुकड़ों पर कब्जा कर लेता है।

वाइकिंग्स के बीच, टफ़ल बहुत लोकप्रिय था, जो आधुनिक शतरंज का प्रोटोटाइप बन गया। खेल के मैदान पर, आकृतियों का प्रदर्शन किया जाता था, जिनमें राजा भी शामिल था। खेल का लक्ष्य मुख्य टुकड़े को बोर्ड के विपरीत किनारे पर लाना था, जबकि अन्य मूर्तियों को इसे रोकना था।

पुरातनता के खेलों में, एक मिल को भी अलग किया जा सकता है, जिसके खेल बोर्ड एक हजार चार सौ चालीसवें वर्ष ईसा पूर्व श्रीलंका में स्थित थे। वे पत्थरों से बने थे, लेकिन आयरलैंड और ट्रॉय में ऐसे बोर्ड कांस्य के बने होते थे। प्रत्येक प्रतिभागी के पास खेल के मैदान पर तीन चिप्स थे, जिससे उन्हें एक लाइन बनानी थी। यदि ऐसा करना संभव था, तो प्रतिद्वंद्वी ने एक चिप खो दी, और खेल समाप्त हो गया जब प्रतिभागी मैदान पर खेल के सिक्के की कमी होने पर चाल बनाने की असंभवता के कारण चक्की का निर्माण नहीं कर सका।

सबसे पुराने खेलों में से एक शाही तूफान भी है, जिसमें मूल रूप में आज तक नियमों को संरक्षित किया गया है। बहुत पुराने नाटक सेट 1920 में इराक में थे और सीनेट के समान थे। खेल का सार पासा फेंकना और खेल के टुकड़ों को फिनिश लाइन पर ले जाना था। लंबे समय तक, इस मनोरंजन को आज के बैकगैमौन का प्रोटोटाइप माना जाता था।

प्राचीन खेलों में, चतुरंग को भी अलग किया जा सकता है, जो कोरियाई, भारतीय और थायस दोनों द्वारा खेला जाता था। अपने नियमों से, यह शतरंज के समान ही है। ग्रेट ब्रिटेन में ईसाइयों के लिए सद्गुणों की शिक्षा के रूप में आविष्कार किए गए खेल हवेली ऑफ हैप्पीनेस ने भी बहुत लोकप्रियता हासिल की।

आज के टॉप 10 गेम डेवलपर्स लेख में, हम आपको गेम बनाने और वितरित करने वाली सर्वश्रेष्ठ कंपनियों और निगमों के बारे में बताएंगे।

आपको इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के शीर्ष 10 खेलों और वाल्व के शीर्ष 10 खेलों में भी रुचि हो सकती है।

यह शीर्ष दस सभी गेमर्स से परिचित है, क्योंकि इसमें दुनिया के सभी सबसे प्रसिद्ध वीडियो गेम हैं।

10. शरारती कुत्ता

दसवें स्थान पर हमारे पास एक स्टूडियो है जिसकी स्थापना 1984 में हुई थी। उस समय इसे भी कहा जाता था जेम्स सॉफ्टवेयर, और कंपनी के संस्थापक अपने गैरेज में काम करते थे। कंपनी का नाम बदलकर 1989 में कर दिया गया शरारती कुत्ता.

कंपनी की प्रसिद्धि ने लाया खेल का पहला भाग कैश बैण्डीकूटजिसका विकास 1994 में शुरू हुआ था। 2001 में, सोनी द्वारा कंपनी के कंसोल के लिए विशेष गेम विकसित करने के लिए स्टूडियो का अधिग्रहण किया गया था।

इस समय शरारती कुत्तालोकप्रिय खेलों की एक श्रृंखला के लिए प्रसिद्ध न सुलझा हुआऔर सर्वनाश के बाद का नाटक हम में से अंतिम.

9. कैपकॉम

कंपनी की स्थापना 1983 में हुई थी - ऐसे समय में जब गेमिंग उद्योग का जन्म हुआ था और वास्तव में कई दिग्गज कंपनियां सामने आई थीं, जैसे Nintendo.

गेम कंसोल के सामने आने पर Capcom ने अपने लिए एक नाम बनाया सत्ता... कंपनी के पास कई यादगार पुराने स्कूल गेम हैं, जिनमें मेगा मैन भी शामिल है।

लेकिन कंपनी को सबसे बड़ी सफलता पोस्ट-एपोकैलिकप्टिक गेम सीरीज़ रेजिडेंट ईविल से मिली, जिसका इस्तेमाल कई फिल्मों में किया गया है।

8. बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स

बेथेस्डा दुनिया के अग्रणी आरपीजी और रेसिंग गेम डेवलपर्स में से एक है।

इस कंपनी को मुख्य रूप से रोल-प्लेइंग गेम्स की विश्व प्रसिद्ध श्रृंखला के विकासकर्ता के रूप में जाना जाता है। द एल्डर स्क्रोल, साथ ही सर्वनाश के बाद के निशानेबाज विवाद.
.

7. इन्फिनिटी वर्ल्ड

2002 में स्थापित अमेरिकी कंपनी, विभिन्न गेम कंसोल और पीसी के लिए गेम बनाती है। कंपनी का सबसे महत्वपूर्ण ब्रांड खेलों की एक श्रृंखला है कर्तव्य, जिसके बारे में केवल बधिरों ने नहीं सुना है।

2003 में, कंपनी को प्रमुख गेम प्रकाशक एक्टिविज़न द्वारा अधिग्रहित किया गया था। प्रसिद्ध की श्रृंखला में प्रत्येक गेम "कोल्डी"हमेशा लाखों प्रतियों में बेचा जाता है।

6. निंटेंडो

इस कंपनी की स्थापना 1983 में हुई थी। "पौराणिक" शब्द इस स्टूडियो का वर्णन करने के लिए पर्याप्त नहीं है, जिसने गेमिंग उद्योग के इतिहास में कई क्रांतियों का नेतृत्व किया है।

निन्टेंडो ने सुपर मारियो, लीजेंड्स ऑफ ज़ेल्डा, मेट्रॉइड और कई अन्य ब्रांड बनाए।

कंपनी ने अनिवार्य रूप से अस्सी के दशक की शुरुआत में वीडियो गेम उद्योग बनाया। साथ ही, निन्टेंडो ने हमारे गेम के साथ इंटरैक्ट करने के तरीके को बदल दिया है, और यह इसे हर पल फिर से करता है।

5. बर्फ़ीला तूफ़ान

जिस कंपनी ने दुनिया को ऐसी रणनीतियाँ दीं जिससे पूरी दुनिया कटी हुई है, निर्माता स्टार क्राफ्टतथा Warcraft... विलय कंपनी विवेंडी गेम्ससाथ एक्टिविज़न 1994 में। उसी वर्ष, उनका सबसे प्रसिद्ध गेम Warcraft जारी किया गया, जिसने कंपनी को दुनिया भर में प्रसिद्धि दिलाई और इसे एक नेता बना दिया।

इस स्टूडियो का हर गेम बेस्टसेलर है, जिसकी शुरुआत पहले Warcraft से होती है। 1996 में, कंपनी ने कॉन्ट्रा गेम्स स्टूडियो को सफलतापूर्वक खरीद लिया, जो समान रूप से दिग्गज का विकास कर रहा था डियाब्लो... और 1998 में बर्फानी तूफानरिहा स्टार क्राफ्ट- वह खेल जो उस वर्ष सबसे अधिक बिकने वाला खेल बन गया, जिसने दक्षिण कोरिया और दुनिया भर में बेतहाशा लोकप्रियता हासिल की।

2002 में तीसरे वारक्राफ्ट की रिलीज के साथ बर्फ़ीला तूफ़ान की लोकप्रियता में उछाल आया और निश्चित रूप से, 2004 में, जब सबसे लोकप्रिय MMORPG में से एक दिखाई दिया वारक्राफ्ट की दुनिया.

बर्फ़ीला तूफ़ान ईस्टर अंडे फेंकने और अपने कई खेलों में उनके कई अन्य खेलों के संदर्भ के लिए जाने जाते हैं, और अप्रैल फूल दिवस के लिए वे आधिकारिक वेबसाइट पर मज़ेदार समाचार लिखते हैं।

4. वाल्व निगम

चौथे स्थान पर गेबे नेवेल द्वारा स्थापित एक विकास कंपनी है।

वाल्व की स्थापना पूर्व-Microsoft कर्मचारियों गेबे नेवेल और माइक हैरिंगटन ने 1996 में की थी। क्वेक इंजन के लिए लाइसेंस खरीदने के बाद, उन्होंने हाफ-लाइफ विकसित करना शुरू किया, और प्रसिद्ध विज्ञान कथा लेखक मार्क लैडलॉ को स्क्रिप्ट को पूरा करने के लिए आमंत्रित किया गया।

खेल को 1997 में E3 प्रदर्शनी में दिखाया गया था, जहाँ इसने एक वास्तविक सनसनी पैदा की, ठीक उसी तरह जैसे एक साल बाद, जब इसे अंततः जारी किया गया था। सफलता के बाद, वाल्व ने प्रसिद्ध सहित कई गेम और संशोधन जारी किए जवाबी हमला.

2003 में, हाफ लाइफ की दूसरी छमाही की घोषणा की गई थी, जिसे कई एपिसोड में विभाजित किया गया था। खैर, हमारे समय में, कंपनी क्रेफ़िश और Dota 2 को खिलाती है।

3. इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स

एक कंपनी जो विभिन्न शैलियों में खेल विकसित करती है, खेल सिमुलेटर से लेकर रणनीति खेल तक - प्रसिद्ध ईए गेम्स.

1982 में ट्रिप कॉपकिंस द्वारा स्थापित सबसे पुरानी गेमिंग कंपनियों में से एक। लगभग सभी स्टार्ट-अप पूंजी उनकी व्यक्तिगत बचत से एकत्र की गई थी।

प्रारंभ में, ईए केवल एक गेम प्रकाशक कंपनी थी, लेकिन पहले से ही 80 के दशक के अंत में इसने कंसोल परियोजनाओं का समर्थन करना शुरू कर दिया था। वर्तमान में, ईए ब्रांड के तहत कई खेल सिमुलेटर सामने आए हैं, जैसे कि श्रृंखला फीफा, एनएचएल, साथ ही साथ खेलों की एक श्रृंखला हैरी पॉटर, स्पीड की आवश्यकतातथा सिम्स.

इस कंपनी के लोगो के तहत कई गेम और फ्रेंचाइजी जारी किए गए हैं, लेकिन ऐसा कोई नहीं है जिसके बारे में हम कह सकें कि इससे ईए की प्रसिद्धि हुई।

2. रॉकस्टार गेम्स

वही डेवलपर्स जो हमें सबसे लोकप्रिय एक्शन गेम्स में से एक के साथ खुश करते हैं। कंपनी की स्थापना 1998 में एक साथ कई स्टूडियो के संघ के रूप में हुई थी।

रॉकस्टारअपने मुख्य frvntsshiza के लिए प्रसिद्ध हो गया, जो अपनी रिलीज के बाद से कंपनी के साथ जुड़ा हुआ है - GTA - एक जटिल साजिश के साथ एक एक्शन गेम, जहां आप एक डाकू के रूप में खेलते हुए, कार चोर से लेकर दिग्गज माफिया तक पूरे करियर की सीढ़ी से गुजरते हैं।

खेलों की यह श्रृंखला 1997 से जारी की गई है और अभी भी हर बार भारी आय और अधिक से अधिक प्रशंसकों को इकट्ठा करती है।

1. यूबीसॉफ्ट

हमारे निर्माता पहले आते हैं हत्यारे, फ़ार्करेवऔर छठा नायकों- यूरोपीय कंपनी Ubisoft 20 से अधिक देशों में कार्यालय और फ्रांस में मुख्यालय के साथ।

कंपनी का इतिहास उन पांच भाइयों का है, जिन्होंने 1986 में फ्रांस में यूबीसॉफ्ट की स्थापना की थी। 1994 में, उन्होंने कनाडा में कार्यालय खोले और रेमंड विकसित किया, एक ऐसा खेल जिसका मताधिकार अभी भी यूबीसॉफ्ट के पास है।

2000 में, टॉम क्लैन्सी की पुस्तकों के आधार पर गेम प्रकाशित करने के अधिकार के साथ एक कंपनी प्राप्त करने के बाद, यूबीसॉफ्ट ने नए गेम विकसित करना शुरू किया। और 2011 में, कंपनी ने खेलों पर आधारित फिल्में बनाने के इरादे से एक सहायक स्टूडियो बनाया।

गेम डेवलपर्स साइट पर जाएं (पेशेवरों से अपना खुद का गेम कस्टम-बिल्ड करें)।

10

10 वां स्थान - राजनीतिक मशीन 2016

  • जारी करने का वर्ष: 2016
  • डेवलपर:स्टारडॉक

द पॉलिटिकल मशीन 2016 स्टारडॉक का एक रेस सिम्युलेटर है, जो द पॉलिटिकल मशीन सीरीज़ का चौथा गेम है, जिसमें खिलाड़ी संयुक्त राज्य के राष्ट्रपति चुने जाने के लिए चुनाव अभियान का नेतृत्व करता है। लक्ष्य को एक राज्य से दूसरे राज्य की यात्रा करके प्राप्त किया जाता है जिसमें खिलाड़ी को अंतिम लक्ष्य प्राप्त करने के लिए धन और रेटिंग प्राप्त होती है।

9


नौवां स्थान - शहरी साम्राज्य

  • जारी करने का वर्ष: 2017
  • डेवलपर:कलिप्सो मीडिया

शहरी साम्राज्य शहरी और राजनीतिक अनुकरण का एक सफल संयोजन है। खेल में शहर मेर के एक राजवंश द्वारा शासित है, जिसके चारों ओर उनके प्रतिद्वंद्वी लगातार पेचीदा हैं। खिलाड़ी को बुनियादी ढांचे का निर्माण करना होगा, पूरे जिलों का निर्माण करना होगा, शहर के लिए कुछ कानून पारित करने के लिए शक्ति का उपयोग करना होगा, राजनीतिक प्रक्रियाओं में भाग लेना होगा और यहां तक ​​कि अपने प्रतिद्वंद्वियों को रिश्वत देनी होगी। शहर ने 1820 के दशक में अपना विकास शुरू किया और 5 अलग-अलग युगों से गुज़रा, जिनमें से प्रत्येक का अर्थ अपने स्वयं के खतरों और अवसरों से है।

8


8 वाँ स्थान - शांतिदूत

  • जारी करने का वर्ष: 2007
  • डेवलपर:इम्पैक्टगेम

एक राजनीतिक सिम्युलेटर जिसमें खिलाड़ी को इजरायल-फिलिस्तीनी संघर्ष में एक पक्ष चुनना होगा। प्रतिक्रिया करना और सामाजिक, राजनीतिक और सैन्य निर्णय लेना आवश्यक है। आलोचकों का कहना है कि खेल बहुत यथार्थवादी है और खिलाड़ी को स्थिति का सार समझाता है।

7


7 वां स्थान - राष्ट्रपति एक दिन के लिए: भ्रष्टाचार

  • जारी करने का वर्ष: 2015
  • डेवलपर:गंभीर खेल इंटरएक्टिव

एक दिन के लिए राष्ट्रपति: भ्रष्टाचार अफ्रीकी देशों में से एक के राष्ट्रपति का रणनीतिक सिम्युलेटर है। खिलाड़ी विभिन्न सामाजिक, आर्थिक और सैन्य समस्याओं को हल करने के लिए जिम्मेदार होगा। उन्हें हल करने के तरीके केवल आपके कार्यों पर निर्भर करते हैं।

6


छठा स्थान - क्रेमलिन में संकट

  • जारी करने का वर्ष: 1991
  • डेवलपर:क्षेत्र, इंक।

कहानी में, हमें 1985 से 2017 की अवधि में सोवियत संघ की कम्युनिस्ट पार्टी (खेल के दौरान गलत तरीके से राष्ट्रपति कहा जाता है) के महासचिव के लिए खेलना है। खिलाड़ी सुधारक मिखाइल गोर्बाचेव, राष्ट्रवादी बोरिस येल्तसिन या रूढ़िवादी येगोर लिगाचेव को मुख्य पात्र के रूप में चुन सकता है। खेल में केजीबी के अध्यक्ष द्वारा उद्धृत राजनीतिक उपाख्यान शामिल हैं, जिसमें सोवियत लोगों की आपदाओं को एक विनोदी प्रकाश में दर्शाया गया है। खेल के माहौल में खुद को विसर्जित करने के लिए रूसी में कई शिलालेख हैं।

5 विक्टोरिया II


5 वां स्थान - विक्टोरिया 2

  • जारी करने का वर्ष: 2010
  • डेवलपर:विरोधाभास इंटरएक्टिव

विक्टोरिया II को 1836 से 1936 तक दुनिया के 271 देशों में से किसी के रूप में खेला जा सकता है। खिलाड़ी के पास ऐसे कई उपकरण हैं जिनका राज्य में होने वाली आंतरिक प्रक्रियाओं पर प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष दोनों तरह से प्रभाव पड़ता है। श्रृंखला में पिछले गेम के विपरीत, विक्टोरिया II में व्यावहारिक रूप से किसी विशिष्ट तिथि से जुड़ी कोई कड़ाई से पूर्व निर्धारित ऐतिहासिक घटना नहीं है। इसके बजाय, एक प्रणाली शुरू की गई है जिसके अनुसार कुछ निश्चित शर्तें पूरी होने पर कुछ घटनाएं होती हैं। खेल में दुनिया की पूरी कामकाजी आबादी को अलग-अलग समूहों के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक का एक निश्चित पेशा, राष्ट्रीयता, धर्म, साक्षरता स्तर और राजनीतिक विचार होते हैं। देश का प्रत्येक निवासी प्रवास कर सकता है, नौकरी पा सकता है (या खो सकता है), पेशा बदल सकता है, और माल की कुछ ज़रूरतें भी रखता है। पूरी आबादी को 12 प्रकारों में बांटा गया है।

4


चौथा स्थान - ट्रोपिको 5

  • जारी करने का वर्ष: 2014
  • डेवलपर:हैमिमोंट खेल

ट्रोपिको 5 में चार अलग-अलग युग उपलब्ध हैं, औपनिवेशिक युग, विश्व युद्ध, शीत युद्ध से लेकर आधुनिक समय तक, जो आपको 19वीं से 21वीं सदी तक आगे बढ़ने की अनुमति देते हैं। एल प्रेसीडे के पास अब एक वंशवादी परिवार है जो द्वीप पर मौजूद रहेगा। इसके अलावा, व्यापार, अनुसंधान, उन्नयन और अन्वेषण कार्यों में भी बदलाव किया गया है। मल्टीप्लेयर के माध्यम से, कूटनीति खिलाड़ियों को संसाधनों, बिल्डरों और बिजली को साझा करने की अनुमति देती है। इसके अलावा, वे पैसे से एक दूसरे की मदद कर सकते हैं। अंत में, खिलाड़ी प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं और यहां तक ​​कि एक दूसरे पर युद्ध की घोषणा भी कर सकते हैं।

3


तीसरा स्थान - सुपरपावर 2

  • जारी करने का वर्ष: 2004
  • डेवलपर:गोलेमलैब्स

खेल में 2001 की शुरुआत में लगभग सभी राज्यों के साथ ग्रह पृथ्वी शामिल है। सुपरपावर 2 में, नक्शा गोलाकार और लम्बा होता है। खेल के कई तत्व यथार्थवादी हैं। जनसंख्या का आकार, सकल घरेलू उत्पाद, भू-राजनीतिक संबंध और सैन्य उपकरण वास्तविक के समान हैं, जिसका उपयोग संबंधित देशों द्वारा किया जाता है। वास्तविक जीवन की तरह, राज्य विभिन्न अंतरराष्ट्रीय संगठनों के सदस्य हैं, ये संयुक्त राष्ट्र, सीआईएस, नाटो और अन्य हैं, जो कम प्रसिद्ध हैं। वैश्विक रणनीतियों के लिए सैन्य इकाइयों पर पारंपरिक जोर देने के अलावा, सुपरपावर 2 में मैक्रोइकॉनॉमिक विनियमन के लिए उपकरण हैं: सेंट्रल बैंक की पुनर्वित्त दर, आयकर और कॉर्पोरेट कर, जो अर्थव्यवस्था के क्षेत्रों के लिए अलग हैं।

2


दूसरा स्थान - लोकतंत्र 3

  • जारी करने का वर्ष: 2013
  • डेवलपर:पॉज़िटेक गेम्स

कोई विदेश नीति नहीं है, सभी कूटनीति मानवीय सहायता, विदेशी निवेश पर कानून और उनके जैसे अन्य लोगों के लिए कम हो गई है। कोई युद्ध नहीं है (हालांकि सशस्त्र बल हैं, और कभी-कभी ऐसा होता है कि सेना की स्थिरता परिणाम को प्रभावित करती है)। बजट को काले रंग में रखते हुए, खेल का मुख्य सार आबादी के सभी वर्गों को संतुष्ट करना है।

1


पहला स्थान - शक्ति और क्रांति: भू-राजनीतिक सिम्युलेटर 4

  • जारी करने का वर्ष: 2016
  • डेवलपर:एवरसिम

पावर एंड रेवोल्यूशन कंप्यूटर गेम की भू-राजनीतिक सिम्युलेटर रणनीति शैली में चौथी किस्त है जिसमें खिलाड़ी राज्य के प्रमुख या विपक्षी दल के नेता के रूप में कार्य करता है। खिलाड़ी आर्थिक, सामाजिक और सैन्य समस्याओं को हल करने के लिए जिम्मेदार है। फायदों में से, खिलाड़ी एक विस्तृत दुनिया पर ध्यान देते हैं जहां सब कुछ आपस में जुड़ा हुआ है; नए परिदृश्य और विपक्षी खेल मोड। नुकसान एक पुराना इंजन और बड़ी संख्या में बग हैं।

रेटिंग "गेमिंग उद्योग की लाभप्रदता के आधार पर शीर्ष 100 देश।" शोधकर्ताओं ने देशों की आबादी, इंटरनेट दर्शकों के आकार और खेलों से होने वाली कुल आय की तुलना की। विश्लेषकों के अनुसार, 2014 में रूसी बाजार बढ़कर 1.14 बिलियन डॉलर हो जाएगा और समग्र स्थिति में 12 वां स्थान प्राप्त करेगा।

न्यूज़ू के अनुसार, गेम डेवलपर्स के बीच लाभप्रदता के मामले में रूस शीर्ष देशों में था:

सीपीयू संपादकों ने गेमिंग उद्योग के प्रतिनिधियों की ओर रुख किया और न्यूज़ू रेटिंग पर टिप्पणी मांगी।

लियोनिद सिरोटिनसामान्य निर्माता, गेम इनसाइट

कुछ देशों के आंकड़े अनुचित रूप से ऊंचे दिखते हैं, लेकिन आम तौर पर प्रवृत्तियों को दर्शाते हैं। मुझे लगता है कि कंसोल, मोबाइल और एमएमओ को एक टोकरी में डंप करना बहुत सही नहीं है, क्योंकि ये बहुत अलग बाजार हैं और एक खिलाड़ी द्वारा खर्च की जाने वाली राशि का कोई मतलब नहीं है, यह सिंथेटिक है। इन आंकड़ों को पढ़ने वाले डेवलपर्स के लिए, मैं दो चीजों की सलाह देता हूं - विश्व स्तर पर सोचने के लिए, न केवल रूस में, जो काफी स्पष्ट है। लेकिन मैं "एशियाई चमत्कार" का पीछा करने की सलाह नहीं दूंगा, आप पकड़ नहीं सकते।

दिमित्री बुर्कोव्स्कीवैश्विक व्यापार विकास के उपाध्यक्ष, Xsolla

ऐसा कोई भी शोध एक अच्छी बात है, लेकिन इसे हमेशा उचित मात्रा में संदेह के साथ देखना चाहिए। नाइजीरिया इंडोनेशिया, फिलीपींस और मलेशिया से लंबा है? या इटली और स्पेन, जो रूस से बड़े हैं? क्या मिस्र 38वां, मलेशिया से ऊंचा है?

शीर्ष 25 में भारत बहुत ही शानदार है। खैर, ब्राजील वहां ऊंचा है - यह कुछ भी नहीं है, एक औद्योगिक किंवदंती है जैसे कि वहां एक विशाल बाजार है (जो वास्तव में रूसी से छोटा है, लेकिन ओह ठीक है), लेकिन भारत?! देश में लोगों की संख्या पैसे में नहीं बदली है, वे गेमिंग सेगमेंट में नहीं हैं।

इन सभी विसंगतियों और विषमताओं का कारण यह है कि न्यूज़ू के पास पोलिंग मार्केट पार्टिसिपेंट्स और ओपन सोर्स डेटा के अलावा कोई गुप्त उपकरण नहीं है। यह विधि, अंत में, एक अच्छा परिणाम दे सकती है - पहले प्रकाशन के बाद, लेखकों ने आलोचना सुनी और कई सबसे स्पष्ट बिंदुओं को ठीक किया, जिससे मिस्र और वेनेजुएला की रेटिंग कम हो गई (बाद में अधिकांश एशियाई देशों को दरकिनार कर दिया गया। पहला संस्करण) और, रेटिंग बढ़ाना, उदाहरण के लिए, थाईलैंड के लिए ... केवल रिपोर्ट की उपयोगिता को स्वीकार करना और इसे अपने उद्देश्यों के लिए उपयोग करना (यह निर्धारित करने के लिए कि कौन से बाजारों को पहले स्थान पर या अन्य के लिए स्थानीयकृत किया जाना चाहिए), इसे सूचना के एकमात्र सही स्रोत के रूप में न लें, और सब कुछ ठीक हो जाएगा .

निकिता हुबिमोवजापानी प्रकाशक BlueQuest . के प्रतिनिधि

मैं जापानी बाजार पर अधिक विस्तार से ध्यान देना चाहूंगा। 2013 में, "कंसोल + सॉफ्टवेयर" की कुल मात्रा $ 11 बिलियन थी, जिसमें से $ 5.4 बिलियन मोबाइल गेम से आया था। मोबाइल बाजार बढ़कर 6.4 अरब हो जाना चाहिए, जो कुल मिलाकर 12 अरब डॉलर का कारोबार करेगा।

हालाँकि, यह कंसोल के साथ है, और मूल समाचार में न्यूज़ू का दावा है कि हार्डवेयर को ध्यान में नहीं रखा जाता है। हो सकता है, निश्चित रूप से, अभी भी MMORPG का विकास हो।

बाकी सच्चाई के समान है। मोबाइल बाजार वास्तव में बढ़ रहा है। 2013 में, देश के 42% निवासियों ने स्मार्टफोन का इस्तेमाल किया, 2014 में इसके 62% होने की भविष्यवाणी की गई थी, यह उल्लेख नहीं करने के लिए कि लगभग 80% मोबाइल इंटरनेट का उपयोग करते हैं।

वहीं, स्मार्टफोन यूजर्स सक्रिय रूप से खेल रहे हैं। 80 मिलियन स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं में से, 28 मिलियन ने पहेली और ड्रैगन्स डाउनलोड किए हैं, और इसके नवीनतम प्रतियोगी, क्विज़ आरपीजी ने 26 मिलियन डाउनलोड किए हैं। उपयोगकर्ताओं की उच्च भुगतान गतिविधि और उनकी समझ के साथ कि f2p गेम भी उच्च-गुणवत्ता वाली परियोजनाएं हैं जिनमें आप भुगतान कर सकते हैं और करना चाहिए, जापानी बाजार केवल विकसित हो सकता है।

सर्गेई मेशचनिनोवमार्केटिंग डायरेक्टर नीका एंटरटेनमेंट

हम सभी जानते हैं कि खेलों का बाजार हर साल विकसित और विकसित होता है। पहले, यह पीसी और कंसोल के कारण अधिक था, फिर सोशल नेटवर्क में एमएमओ और गेम आए और बाजार के विकास को गति दी, अब यह वृद्धि मोबाइल प्लेटफॉर्म के लिए तेज हो रही है, क्योंकि अधिक से अधिक लोग स्मार्टफोन और टैबलेट खरीद रहे हैं। भविष्य में, इस बाजार को अन्य उपकरणों द्वारा प्रेरित किया जा सकता है - घड़ियों से लेकर Google ग्लास और अन्य दिलचस्प गैजेट जिन्हें आप खेल सकते हैं।

न्यूज़ू की रिपोर्ट कई जगहों पर विवादास्पद लगती है (मैं कुछ देशों की अदला-बदली करूंगा), लेकिन वैश्विक रूप में यह काफी सत्य है और दिखाता है कि वैश्विक गेमिंग बाजार में चीजें अब कैसी हैं।

अगर रिपोर्ट अभी भी अगले या दो साल के लिए पूर्वानुमान दिखाती है, तो यह और भी अधिक जानकारीपूर्ण और दिलचस्प होगा।

लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि इस पूर्वानुमान से पता चलता है कि बाजार बढ़ रहा है, गेम बनाना अधिक से अधिक लाभदायक होता जा रहा है (यद्यपि प्रतिस्पर्धा के कारण अधिक कठिन) और यह कि निकट भविष्य में गेमिंग उद्योग, रूस सहित सभी देशों में माना जाएगा। , काम और व्यक्तिगत समय के लिए सामान्य उद्योगों में से एक के रूप में, सिनेमा के साथ, थिएटर में जाना, और इसी तरह। और बहुमत के लिए कुछ अजीब और समझ से बाहर नहीं है।