اسطوره در هنر بصری. اسطوره ها و افسانه های یونان باستان در هنر بصری اسطوره ها و افسانه های یونان باستان در هنر

1) اسطوره زیبایی روان و حسادت از الهه الهه

ماوس برای دیدن نام


روان یا روان (دکتر یونانی. ψυήή، "روح"، "تنفس") - در اساطیر یونان باستان، شخصیت روح، تنفس؛ در تصویر یک پروانه یا یک دختر جوان با بال های پروانه ظاهر شد.


در اواخر زمانهای قدیمی از عتیقه خدا (کوپید)، آنها به یک روان، شخصیت انسان انسان را به تصویر کشیده بودند و تحت پوشش یک دختر ملایم جذاب با بال های پروانه ای به تصویر کشیده شدند. [در سنت روسیه انتقال اسامی اسطوره شناسی عتیقه خداوند (کوپید) در توطئه های مربوط به روان، آنها به طور دقیق به نام CMUR، و کل مجموعه ای از چنین توطئه های اسطوره ای - اسطوره امور و روان یا یک افسانه داستان در مورد امور و روان.]

Apuli نویسنده لاتین در رمان "دگرگونی" رمان "یا یک خر طلاه" عناصر مختلف اسطوره امور و روان در یک کل شاعرانه را ترکیب کرد.

به گفته Apuluvea، یک پادشاه دارای سه دختر بود، همه زیبا، اما اگر دو توصیف ارشد را می توان در عبارات مناسب زبان انسانی انتخاب کرد، زیرا نام جوانتر از این روانگاه این کافی نبود. زیبایی روانشناسی بسیار کامل بود که به هیچ توضیحی از یک مرگبار ساده نیافت.

ساکنان کشور و غریبه ها کل جمعیت بودند که شایعات در مورد زیبایی او را جذب کردند، و به دیدن روان، آنها قبل از او زانو زده بودند و چنین افتخارات خود را به دست دادند، مثل اینکه الهه ونوس خود پیش از آنها بود.

سرانجام، شایعه گسترش یافت که روحیه الهه زهره بود، که از رأس Olympus به زمین آمد. هیچ کس در این کتاب ها سوار نشده است، هیچکس از جزایر قبرس و کایفر نبود، معابد ونوس الهه، خالی بود، قربانیان بیشتری را در مورد البذرها نگرفتند. تنها زمانی که روانگری ظاهر شد، مردم او را برای زهره بردند، به روان، با روحیه فریاد می زنند، نماز خود را به روانگری برساند و قربانی را به ارمغان آورد.

این در مقابل زیبایی است، به طوری که مربوط به روح مردم یونان، به طور کامل در یکی از ترکیبات گسترده ای از رافائل بر روی موضوع اساطیری در مورد امور و روان بیان می شود.

ونوس الهی ظالمانه، که توسط حسادت به رقیب شاد خود عذاب می شود، تصمیم به مجازات روانان کرد. ونوس از پسر خواسته بود - آمور (EROTA، CUPID)، خدای بالدار عشق، و دستور amur را به انتقام گرفتن از او که جرأت می کند تا قهرمان زیبایی را به چالش بکشد.

ونوس الهه درخواست آمور را خواست تا الهام بخش عشق به عشق به انسان، روان غیر قابل قبول، به اخیر مرگ.

2) روان ربوده شده توسط Marshmallow

اسطوره های عتیقه در شعر روسی: شعر معروف o.e. ماندلستام "هنگامی که یک روان زندگی به سایه ها فرود می آید ..." (1920، 1937). درباره روانشناسی به عنوان یک نماد روح یک فرد، اسطوره ای راجع به امور و روان - اسطوره روح انسان را ببینید.

هنگامی که یک زندگی روانگردان به سایه ها فرود می آید
در یک جنگل شفاف، در یک دوره انحصاری،
بلعیدن کور به پاها می رود
با حساسیت styguish و جلیقه سبز.

برای دیدار با شگفتی پناهندگان یک جمعیت از سایه ها،
پیشنهاد جلسه جدید به دلیل
و دست های ضعیف در مقابل او شکستن
با عجله و امید ترسو.

که آینه را نگه می دارد که می تواند یک فنجان عطر باشد -
روح یک زن است، او را دوست دارد متعادل،
و جنگل رای گیری های شفاف مخرب است
شکایت های خشک از Kropyt، مانند یک کمر کوچک.

و در یک لاوت مناقصه، دانستن اینکه چگونه باید باشد
روح هیچ وزن و یا حجم را تشخیص نمی دهد
آن را به آینه، - و medlet پرداخت می شود
صاحب مس پودر کشتی.

هر دو خواهر روانکارها از پادشاهان متاهل بودند. یکی از روانگری، احاطه شده توسط جمعیت طرفداران، یک همسر پیدا نکرد. پدر روان، تحت تاثیر این، از اوراکل خدا آپولو خواسته بود که علت آن است. در پاسخ، پدر روان، دستور اوراکل را دریافت کرد تا دختر را روی سنگ قرار داد، جایی که روانگری باید از اتحادیه ازدواج انتظار داشته باشد. اوراکل Apollo گزارش داد که همسر روان، جاودانه خواهد بود که او بال داشت، مانند یک پرنده شکار، و او مانند این پرنده بی رحمانه و حیله گر است، الهام بخش ترس نه تنها به مردم، بلکه به خدایان، و آنها را تسخیر می کند.

اطاعت اوراکل، پدر روان را بر روی سنگ گرفت و او را ترک کرد تا یک همسر مرموز را انتظار داشته باشد. لرزش روان، زیبایی روان، زیبایی روان را به اشک ریخت، به عنوان ناگهان یک مارشال ملایم، روحیه را افزایش داد و بال خود را در یک دره زیبا حمل کرد، جایی که او روان خود را در یک چمن نرم کاهش داد.

اسطوره ای از ربودن روانی مسیح به عنوان یک طرح برای بسیاری از نقاشی ها خدمت کرده است.

روان خود را در یک دره زیبا دید. رودخانه شفاف شستن سواحل پوشیده شده با پوشش گیاهی عالی؛ رودخانه خود یک کاخ شگفت انگیز ایستاد.

روان جرات به عبور از آستانه این عنوان؛ این نشانه ای از یک موجود زنده نیست. لهستان کاخ را از بین می برد و همه چیز در همه جا خالی است. فقط صداهای موجودات نامرئی می گویند روان، و - هر چه که به دنبال روانی - همه به خدمات آن است.

و در واقع، دست های نامرئی در یک جدول، پوشش داده شده با جدا شدن و نوشیدنی ها. نوازندگان نامرئی بازی می کنند و آواز خواندن، لذت بردن از شنیدن روانی.

بنابراین چند روز می رود در شب، از روان همسر مرموز خود بازدید می کند - آمور. اما روان Amura نمی بیند و فقط صدای ملایم خود را می شنود. امور می پرسد PSheeti سعی نمی کند یاد بگیرد که او چه کسی است: تنها فقط روانی پیدا خواهد کرد، پایان سعادت خود را خواهد آمد.

در لوور تصویر زیبا از جرارد "آمور بوسه PSHEKA" است.

در زمان روان، به یاد آوردن پیش بینی اوراکل آپولو، او با ترس و وحشت فکر می کند، به رغم صدای ملایم، همسرش می تواند غم و اندوه وحشتناک باشد.

3) امور و روان: قطره روغن

خواهران، عزاداری سرنوشت غم انگیز روان، به دنبال او در همه جا بود و در نهایت به دره رفت، جایی که روان زندگی می کرد.

روان، خواهران خود را برآورده می کند و کاخ ها را نشان می دهد و تمام گنجینه های متشکل از آن. خواهر روان در همه این لوکس حسادت را تماشا می کند و شروع به خواندن سوالات روانشناسی در مورد همسرش می کند، اما روان باید اعتراف کند که او هرگز او را دیده است.


روان، خواهران ثروت خود را نشان می دهد. ژان انور فرمار، 1797

خواهران پذیرفته شده برای متقاعد کردن PSIME به نور لامپ در شب و نگاه به همسر، اطمینان از روان، که احتمالا برخی از اژدها وحشتناک است.

روان تصمیم به پیروی از شوراهای خواهران می کند. در شب، روانگری با یک لامپ سوزش در دست خود به دروغ می گوید، که در آن او هر گونه مشکوک از عشق آمور استوار است. روان در نظر آمور لذت می برد. عشق روان به آمور همه چیز را رشد می دهد. روانشناختی به آمور برخوردارند، او را ببوس، و قطره داغ روغن از لامپ بر روی شانه امور می افتد.









از خواب بیدار شدن از درد، امور بلافاصله پرواز می کند، ترک روحیه به غم و اندوه خود را.
این صحنه اسطوره ای از داستان پری در مورد امور و اغلب توسط هنرمندان جدیدترین دوران بازتولید شده است. تصویر معروف بزرگ Pico در این موضوع.

روان در ناامیدی در پشت آمور اجرا می شود، اما بیهوده. روان نمی تواند با Amur عقب نشینی کند. او در حال حاضر در Olympus است، و ورشکستگی الهه، شانه زخمی به آمورو را باند.

4) جعبه Persephone و عروسی آمور و روان

الهه ونوس الهه، مایل به مجازات روان، به دنبال او در سراسر زمین است. در نهایت می یابد و باعث می شود روان، کارهای مختلف را انجام دهد. الهه ونوس یک روان را به پادشاهی مرده ها به الهه Persephone می فرستد تا او را با زیبایی او به ارمغان بیاورد.



روان به پایین می رود در راه، الهه قدیمی، که هدیه ای از این کلمه دارد، آکری می شود. الهه قدیمی به عنوان اگر به خانه پلوتو کمک کند، مشاوره می دهد. او همچنین به روانکاوی هشدار می دهد که به کنجکاوی بیشتر، که قبلا برای او بسیار مخرب بوده و جعبه را باز نمی کند، که روانگری از Persephone دریافت نخواهد کرد.

روان در سراسر رودخانه مرده ها در قایق قایق بازسازی شده است. پس از توصیه الهه قدیمی، روان، کلیسا را \u200b\u200bمی کشد، به او یک کیک با عسل می دهد، و در نهایت یک کشو از Persephone می شود.





بازگشت به زمین، Psyrya نیروهای تمام مشاوره را نیروهای و مایل به استفاده از زیبایی برای خود، باز کردن قیمت Persephone.

به جای زیبایی، یک زن و شوهر از آن افزایش می یابد، که یک روان کنجکاو را تغییر می دهد. اما کوپید توانست از مادر پرواز کند. کوپید یک روان را پیدا می کند، فلش خود را از خواب بیدار می کند و بیشتر به Persephone کشو به الهه الهه می فرستد.







آمور خود به مشتری می رود و او را مجبور به پیوستن به زهره برای عزیزانش می کند. مشتری به جومز روانپزشکی داد و خدایان را به جشن عروسی دعوت کرد.


Fresco Loggia Psychs Villa Farnesina، Rome









گروه مجسمه زیبای آنتونیو کانوف، واقع در لوور، بیداری روان را از بوسه آمور نشان می دهد.





رافائل در یکی از پانل های تزئینی او یک جشن عروسی از روان و امور را نشان داد.

بسیاری از ستون های باستانی با تصویر رواناب و آمور وجود دارد؛ این دوربین ها توسط همسران ساحلی جوان به عنوان هدایای عروسی داده شد.







از اتحادیه روان با خدا عشق آمور، دختر متولد شد (شادی).

5) افسانه امور و روان - اسطوره در مورد روح انسان

کل اسطوره امور و به آرامی تمایل ابدی روح انسانی را به تمام افزایش و زیبایی نشان می دهد، دادن یک فرد بالاتر از شادی و سعادت.

روان دارای نماد روح انسانی است که، به گفته فیلسوفان یونان، تبار زمین خود را در ارتباط نزدیک با خوب و زیبایی زندگی می کند.

مجازات کنجکاوی او (\u003d غریزه کم نصب شده)، روانگری (\u003d روح انسان) بر روی زمین سرگردان است، اما تمایل به افزایش، خوب و زیبایی را ندیده بود. روان به دنبال همه جا است، همه انواع کار را انجام می دهد، از طریق تعدادی از آزمایشات عبور می کند، که، مانند آتش، تمیز کردن روان (\u003d روح انسان). سرانجام، Psycherry (\u003d روح انسان) به ساکنین مرگ فرود می آید و از شر خلع سلاح می شود، جاودانگی را به دست می آورد و همیشه در میان خدایان زندگی می کند "، زیرا" Cicero، - آنچه که ما زندگی می کنیم، در واقعیت مرگ است؛ روح ما شروع به زندگی می کند تنها زمانی که از سر و صدا آزاد می شود؛ فقط این درد را از بین می برد، روح جاودانگی را به دست می آورد، و ما می بینیم که خدایان جاودانه همیشه به عنوان بالاترین جایزه خود را به موارد دلخواه خود می فرستند! "

هنر، روان را همیشه به شکل یک باکره جوان مناقصه نشان می دهد، با بال های پروانه ای بر روی شانه ها. اغلب در اتاق های باستانی در کنار روانی، یک آینه وجود دارد که در آن روح، به زندگی زمین خود، بازتاب نقاشی های فریبنده، اما جذاب این زندگی زمین را می بیند.



هر دو در این باستان و در هنر جدید، بسیاری از آثار هنری وجود دارد که این افسانه شاعرانه و فلسفی روانگری را نشان می دهد.



افسانه ها و افسانه های مردم جهان. T. 1. یونان باستان یونان Neemirovsky الکساندر iosifovich

افسانه در هنرهای زیبا

افسانه به عنوان یک کلمه (این معنای "اسطوره های یونانی" است) همراه با نقاشی روی دیوارهای غارهای پالئولیتیک همراه با آواز خواندن و قدمت ساکنان خود به عنوان بخشی از مراسم متولد شد. توسعه اسطوره یونانی در شرایط دیگر رخ می دهد - غارها به مدت طولانی به کلبه ها، خانه ها، کاخ ها و معابد، اسلحه های سنگی تبدیل شده اند، اسلحه های سنگی - فلز، به جای انگشتان، هنرمندان شروع به استفاده از قلم مو، حتی سنگ های جامد سنگ، ظروف ساخته شده با کمک یک دایره سفال در دسترس بود، نه تنها با دوام، بلکه همچنین به شکل کامل.

اسطوره به تم های سرامیک می دهد، گاهی اوقات در مراسم دفن استفاده می شود. معاصران گومر کشتی های بزرگ تزئین شده با نقاشی های سبک هندسی بودند، برخی از محققان اختلاف بین تکنیک های بالا گومر و "ابتدایی گرایی" نقاشی های هندسی را پیدا کردند. با این حال، این ابتدایی بودن نیست، اما نمادگرایی، دور از تصویر اولیه طرح اسطوره ای نیست. به یاد بیاورید که هومر یک بازیگر ساده نبود، بلکه اسطوره های مبدل بود.

در قرنیه اتاق زیر شیروانی قرن هشتم. قبل از میلاد مسیح e یک کشتی 40 ساله با ارقام قایقرانی نشسته در دو ردیف و یک مرد و یک زن که از کشتی خارج می شوند، رشد آن بیش از پنج شخصیت نشستن است. نقاشی اولین محققان "صعود به کشتی" نامیده می شود. اما در کشتی برای این غول ها، هیچ جایگاهی وجود نداشت. آیا این Amphora پیشنهاد به Kenotaf بود، تحویل توسط ملوانان کشتی قدرت؟ در این مورد، ارقام بزرگ خدایان غم انگیز هستند.

به سه ماهه اول قرن VII. قبل از میلاد مسیح e بزرگترین کشتی از یک سبک هندسی، امضا شده توسط کلیک کردن و ergotim، به نام "ملکه وز" یا، به نام بازکن، Francois Vaza نامیده می شود. او دایره المعارف اساطیر یونان است. در شش عکس کمربندها، کارهای Kalidon، بازی به افتخار گلف، پیگیری Achilla برای تراویل، نبرد Pygmeev با جرثقیل و بسیاری از قطعه های دیگر ارائه شده است.

Francois گلدان، ایجاد شده توسط هنرمندان یونان، در آرامگاه برجسته اتریشی یافت شد. در عطریا، اسطوره یونانی یک خاک مطلوب به دست آورد. صرفنظر از اینکه چه کسی هنرمند بود - یونانی Migranet یا Etru بومی، تفسیر اسطوره مشابه در عطریا و در یونان واقعی، این واقعیت را که نام یونان به آنها با اتریش مربوطه منتقل می شود، بلکه یک جهت گیری ویژه ای که محیط زیست را در نظر می گیرد که در آن تصاویر باید در حال وقوع باشد، خلق و خوی جامعه به عنوان یک کل و افراد آن، اشراف، ساده بودن، و همچنین اعتیاد های محلی به آن ها یا قهرمانان دیگر.

در قرن های V-IV. قبل از میلاد مسیح e هنگامی که انواع هنر های مختلف از سرامیک نقاشی شده در یونان وجود داشت، اسطوره به زندگی یونان نفوذ می کند. خدایان و قهرمانان بر روی دیوارهای کشتی ها به شرکت کنندگان در جشن های یونان و یک بازی مورد علاقه در Cottab تبدیل شده اند. همراه با نوشیدن و مواد غذایی غنی شده با دید، تخیل، روح. یونان خدایان و قهرمانان خود را "در صورت" به رسمیت شناخت و به ظاهر واقعی خود برای او استفاده می شد.

در عین حال، توطئه های اسطوره های یونانی، نقاشی های برجسته ای نوشته شده توسط Polygnot، Parracia، Appelles و بسیاری از هنرمندان دیگر، که در مکان های عمومی نمایش داده شد، نوشته شده بود. هیچ یک از این آثار حفظ نشده است. اما شرح مفصلی خود را در کار "توضیحات الدلا" و کتاب "تصاویر" فلسفه "، به ما اجازه می دهیم تصور کنیم نه تنها مهارت و شیوه هنرمندان، بلکه انواع مختلف اسطوره ها را نیز تصور کنیم. نقاشی های بنای تاریخی تصاویری از توطئه های اسطوره ای را بر روی گلدان قرار داده اند.

ایجاد یک دوره پولی جدید معبد متفکرانه به زیستگاه الهی و فضا در مینیاتوری بود. ستون های او، چوبی اصلی، بسیاری از الهه ها و خدایان را مانند نیف، کوروف، coribants دیدند. و مجسمه های خدایان به مدت طولانی یک فرم غول پیکر را حفظ کردند. مثلث شکل گرفته شده توسط سیاهههای مربوط به سقف، Fronton، شروع به استفاده از هنر برخی از ایده های اسطوره ای خاص و نقوش کرد. در مقابل معبد آرتمیس در Kerkira، Gorgon به تصویر کشیده شده توسط یک پانچ کوچکتر است. او با ظاهر منفجر شد، او خواستار ترساندن از ساکنان مرگ خدایان و هر گونه شرارت بود. جلوه های جلو و معیرهای معابد بایگانی با تصاویری از اسطوره های یونانی تزئین شده بودند - ربودن دزکوها از گاو نر، گیتائی، سوء استفاده از هرکول ها و و غیره در معبد خود، محل برای آن اختصاص داده شد آموزی از خدایان که در آنها زندگی می کردند. در نیمه دوم v c. قبل از میلاد مسیح e سنگ های بلندپروازانه از سنگ مرمر، طلا و عاج بودند، ایجاد یک نگاه شکوه از زئوس، آتن و دیگر خدایان المپیک، قابل مقایسه با قدرت نفوذ بر مؤمنان با آثار هومر بود.

قربانیان اساطیر یونان. اینها مجسمه ها و مجسمه های فرقه ای هستند که ارائه می دهند (دستورالعمل ها)، صحنه های اسطوره ای بر روی فریز ها و صنایع دستی معابد، عروق، استل های مراسم تشییع جنازه، موزاییک، نقاشی های دیواری، آینه ها، سنگ های حک شده (Gemmahs)، سکه ها و انواع اقلام صنایع دستی هنری بازتولید شده است. اسطوره شناسی در طول قرن های قرن بیست و یکم، هنر ایده ها، موضوعات، تصاویر، صرف نظر از اینکه آیا به خدایان، یک جامعه ابتدایی یا توسعه یافته، به هنر ایده ها، موضوعات، تصاویر کمک کرد.

البته، هنرمندان، مجسمه سازان، نارنگی هایی که آثار را در مورد موضوعات اساطیر ایجاد کرده اند، تأثیر متون اسطوره ای کلاسیک را تجربه کرده اند. اما اگر آنها اشیاء "Shirpotreb" عتیقه را ایجاد نکنند، اما در معابد، کاخ ها، ساختمان های عمومی، بر مشتریان ثروتمند، کار می کردند، آنها افسانه ها را تفسیر کردند. آنها خلق های زیادی را ایجاد کردند، با آثار ادبی بر روی موضوعات اسطوره ای رقابت کردند.

از اینجا تعدادی از مشکلات چالش برانگیز در هنگام استفاده از آثار هنری به عنوان منبع مطالعه اسطوره ها وجود دارد. بسیار دشوار است بگویم که آیا اختلاف بین آثار هنری در مورد موضوعات اسطوره شناسی و ارائه ادبیات اسطوره های فانتزی هنرمند، آزادی رویکرد آن به وظایف خود، آگاهی کافی یا استفاده، به ما یک گزینه از اسطوره نرسیده است. در هرکدام پرونده جداگانه مورخ هنر مدرن باید به این سوالات پاسخ دهد. این پاسخ ها، به نوبه خود، به تعلق به محققان به یک مدارس یک یا چند بستگی دارد، از آماده سازی آنها.

از کتاب داستان زیبایی [عبارات] نویسنده اکو umberto

5. رساله های هنر زیبایی شناسی تناسب، فرم های پیچیده تر و پیچیده تر را به دست آوردند؛ ما آن را به ویژه در نقاشی پیدا می کنیم. تمام رساله ها در مورد هنرهای زیبا، از متون بیزانس از راهبان Afonov به رساله Cennino Chennini (XV قرن)، نشان می دهد

از کتاب، پروژه روسیه. انتخاب مسیر نویسنده نویسنده ناشناس

فصل 11 در هنر هر یک از مردم فرهنگ خود را، که رابطه آن را با ویژگی های بیولوژیکی ملت نشان می دهد. انرژی مردم در آثار مذهبی هنر متمرکز شده است. به عنوان مثال، به عنوان مثال، آیکونوگرافی اروپای غربی و اسلاویک مقایسه کنید. برای خانه غربی

از کتاب سوم رایش. منشا امپراتوری. 1920-1933 نویسنده ایوانز ریچارد جان

تمیز کردن در هنر از باد های یخ زده از ضد یهودی، ضد لیبرالیسم و \u200b\u200bضد مارکسیسم، همراه با محکومیت اخلاقی سرکوبگر "پراکندگی" و در سایر زمینه های فرهنگ آلمان برای شش ماه اول سال 1933، صنعت فیلم تبدیل شد خارج شدن نسبتا آسان است

از کتاب شاهزاده نیکولای Borisovich Yusupov. از دیپلمات، جمع آوری نویسنده بوتورها alexey vyacheslavovich

فصل 5 "زندگی در هنر" الهه من! شما چی؟ شما کجا هستید؟ آیا صدای غمگین من را دریافت می کنید: همه شما؟ دیگر Devma، تغییر کرده است، شما را جایگزین نکردید؟ من دوباره می شنوم که من گروه های شما را دارم؟ Unever که روح تراشکاری روسیه پر از پرواز است؟ A. S. Pushkin. Evgeny Onegin فصل 1 آیه XIX از

از تاریخ کتاب نقاشی روسی در قرن نوزدهم نویسنده Benua الکساندر نیکولایویچ

از کتاب حفاری برای اتحاد جماهیر شوروی. اتومبیل های جایزه و Lendliz نویسنده Sokolov Mikhail Vladimirovich

از کتاب رای برای سزار توسط جانز پیتر.

در مورد هنر فساد در بالا، ما کمی موضوع فساد را لمس کردیم، اما اکنون ما بیشتر صحبت خواهیم کرد، زیرا این موضوع به عنوان جهان قدیمی است. امروز ما فساد را درمان می کنیم بسیار سخت تر از یونانیان باستانی و رومیان است. باستان به فساد به عنوان یک بزرگ ارتباط ندارد

از کتاب 47 اصول سامورایی باستان یا کد سر توسط نویسنده Shank Don.

در هنر مدیریت، مدیر جوان باید یک معلم یا مربی مناسب برای کشف هنر مدیریت پیدا کند. آموزش باید تضمین کند که او همه چیز را که در مورد این موضوع شناخته شده است، می داند. کسی می تواند بگوید که این چیزی نیست

از تاریخ کتاب امپراتوری فارسی نویسنده آلستر آلبرت.

دستاوردهای جدید در هنر اگر ما بتوانیم به سکه هایی که به او نسبت داده شده اعتماد داشته باشند، Artaxerxes واقعی نبود. در مقایسه با بینی مستقیما مستقیم از پدر و پدربزرگش، بینی او کوتاه بود و منحنی بود. ویژگی های چهره اش بی ادب بود، ریش سخت است. که در

از کتاب زندگی لنین توسط فیشر لوئیس

39. لنین درباره ادبیات و هنر در سال 1918 در روسیه ایستگاه های تلفن اتوماتیک نداشت. شبکه تلفن بسته به اصطلاح "سوئیچ کرملین" است که به عنوان "Turmushka" نامیده می شود، در سال 1919 برگزار شد تا فرصتی برای دو نفر داشته باشد

از مطالعه کتاب تاریخچه. تام دوم [تمدن زمان و فضا] نویسنده تونیبی آرنولد یوسف

ب) وحشیگری و بربریت در هنر. اگر ما از یک منطقه رایج تر از رفتارها و آداب و رسوم به یک میدان باریک از هنر ادامه دهیم، متوجه خواهیم شد که حس تبلیغات خود را دوباره و در اینجا بیان می کند، در فرم های جایگزین بیان می شود بدبختی و بربریت. در یک یا چند مورد دیگر

از کتاب های کتاب [جنگجویان اسرارآمیز اسکاتلند باستانی] نویسنده هندرسون ایزابل

Eclecticism در هنر تصویر قبل از ادامه به بررسی آیکونوگرافی مسیحی در سنگ های کلاس II، لازم است توجه به ویژگی مشخصی از تفسیر انگیزه های مسیحی از هنرمندان تصویری. مطالعات بیشتر سنگهای کلاس II و III،

از کتاب در مورد هنر [جلد 2. هنر شوروی روسیه] نویسنده Lunacharsky Anatoly Vasilyevich

از کتاب یوسپوف. تاریخ باور نکردنی توسط بلیک سارا.

فصل 9 "زندگی در هنر ..." ما می توانیم بگوییم شاهزاده موفق به زندگی نیست، اما چندین زندگی. او یک ارسطو بود، خالی از امپراطور، یک کشور ثروتمند، یک حکومت دولتی، اقتصاددان عالی بود. با این حال، شادترین و طولانی مدت Yusupovskaya "زندگی در

از کتاب نرو توسط نویسنده وزن یوجین

در هنر - زندگی ما! با وجود عجیب و غریب، نرو مردی از فرهنگ بود. او در دیگران گلزنی کرد، اما او همچنین به دنبال ترک علامت او در آن بود. در مقایسه با دیگر سزایزران، او هرگز بلندگو خوب نبود. Tacit آن را تأکید می کند: "از سنین اولیه

از کتاب روسی سان فرانسیسکو نویسنده Hisamutdinov امیر Aleksandrovich

افسانه به عنوان یک کلمه (این معنای "اسطوره های یونانی" است) همراه با نقاشی روی دیوارهای غارهای پالئولیتیک همراه با آواز خواندن و قدمت ساکنان خود به عنوان بخشی از مراسم متولد شد. توسعه اسطوره یونانی در شرایط دیگر رخ می دهد - غارها به مدت طولانی به کلبه ها، خانه ها، کاخ ها و معابد، اسلحه های سنگی تبدیل شده اند، اسلحه های سنگی - فلز، به جای انگشتان، هنرمندان شروع به استفاده از قلم مو، حتی سنگ های جامد سنگ، ظروف ساخته شده با کمک یک دایره سفال در دسترس بود، نه تنها با دوام، بلکه همچنین به شکل کامل.

اسطوره به تم های سرامیک می دهد، گاهی اوقات در مراسم دفن استفاده می شود. معاصران گومر کشتی های بزرگ تزئین شده با نقاشی های سبک هندسی بودند، برخی از محققان اختلاف بین تکنیک های بالا گومر و "ابتدایی گرایی" نقاشی های هندسی را پیدا کردند. با این حال، این ابتدایی بودن نیست، اما نمادگرایی، دور از تصویر اولیه طرح اسطوره ای نیست. به یاد بیاورید که هومر یک بازیگر ساده نبود، بلکه اسطوره های مبدل بود.

در قرنیه اتاق زیر شیروانی قرن هشتم. قبل از میلاد مسیح e یک کشتی 40 ساله با ارقام قایقرانی نشسته در دو ردیف و یک مرد و یک زن که از کشتی خارج می شوند، رشد آن بیش از پنج شخصیت نشستن است. نقاشی اولین محققان "صعود به کشتی" نامیده می شود. اما در کشتی برای این غول ها، هیچ جایگاهی وجود نداشت. آیا این Amphora پیشنهاد به Kenotaf بود، تحویل توسط ملوانان کشتی قدرت؟ در این مورد، ارقام بزرگ خدایان غم انگیز هستند.

به سه ماهه اول قرن VII. قبل از میلاد مسیح e بزرگترین کشتی از یک سبک هندسی، امضا شده توسط کلیک کردن و ergotim، به نام "ملکه وز" یا، به نام بازکن، Francois Vaza نامیده می شود. او دایره المعارف اساطیر یونان است. در شش عکس کمربندها، کارهای Kalidon، بازی به افتخار گلف، پیگیری Achilla برای تراویل، نبرد Pygmeev با جرثقیل و بسیاری از قطعه های دیگر ارائه شده است.

Francois گلدان، ایجاد شده توسط هنرمندان یونان، در آرامگاه برجسته اتریشی یافت شد. در عطریا، اسطوره یونانی یک خاک مطلوب به دست آورد. صرفنظر از اینکه چه کسی هنرمند بود - یونانی Migranet یا Etru بومی، تفسیر اسطوره مشابه در عطریا و در یونان واقعی، این واقعیت را که نام یونان به آنها با اتریش مربوطه منتقل می شود، بلکه یک جهت گیری ویژه ای که محیط زیست را در نظر می گیرد که در آن تصاویر باید در حال وقوع باشد، خلق و خوی جامعه به عنوان یک کل و افراد آن، اشراف، ساده بودن، و همچنین اعتیاد های محلی به آن ها یا قهرمانان دیگر.

در قرن های V-IV. قبل از میلاد مسیح e هنگامی که انواع هنر های مختلف از سرامیک نقاشی شده در یونان وجود داشت، اسطوره به زندگی یونان نفوذ می کند. خدایان و قهرمانان بر روی دیوارهای کشتی ها به شرکت کنندگان در جشن های یونان و یک بازی مورد علاقه در Cottab تبدیل شده اند. همراه با نوشیدن و مواد غذایی غنی شده با دید، تخیل، روح. یونان خدایان و قهرمانان خود را "در صورت" به رسمیت شناخت و به ظاهر واقعی خود برای او استفاده می شد.

در عین حال، توطئه های اسطوره های یونانی، نقاشی های برجسته ای نوشته شده توسط Polygnot، Parracia، Appelles و بسیاری از هنرمندان دیگر، که در مکان های عمومی نمایش داده شد، نوشته شده بود. هیچ یک از این آثار حفظ نشده است. اما شرح مفصلی خود را در کار "توضیحات الدلا" و کتاب "تصاویر" فلسفه "، به ما اجازه می دهیم تصور کنیم نه تنها مهارت و شیوه هنرمندان، بلکه انواع مختلف اسطوره ها را نیز تصور کنیم. نقاشی های بنای تاریخی تصاویری از توطئه های اسطوره ای را بر روی گلدان قرار داده اند.

ایجاد یک دوره پولی جدید معبد متفکرانه به زیستگاه الهی و فضا در مینیاتوری بود. ستون های او، چوبی اصلی، بسیاری از الهه ها و خدایان را مانند نیف، کوروف، coribants دیدند. و مجسمه های خدایان به مدت طولانی یک فرم غول پیکر را حفظ کردند. مثلث شکل گرفته شده توسط سیاهههای مربوط به سقف، Fronton، شروع به استفاده از هنر برخی از ایده های اسطوره ای خاص و نقوش کرد. در مقابل معبد آرتمیس در Kerkira، Gorgon به تصویر کشیده شده توسط یک پانچ کوچکتر است. او با ظاهر منفجر شد، او خواستار ترساندن از ساکنان مرگ خدایان و هر گونه شرارت بود. جلوه های جلو و معیرهای معابد بایگانی با تصاویری از اسطوره های یونانی تزئین شده بودند - ربودن دزکوها از گاو نر، گیتائی، سوء استفاده از هرکول ها و و غیره در معبد خود، محل برای آن اختصاص داده شد آموزی از خدایان که در آنها زندگی می کردند. در نیمه دوم v c. قبل از میلاد مسیح e سنگ های بلندپروازانه از سنگ مرمر، طلا و عاج بودند، ایجاد یک نگاه شکوه از زئوس، آتن و دیگر خدایان المپیک، قابل مقایسه با قدرت نفوذ بر مؤمنان با آثار هومر بود.

قربانیان اساطیر یونان. اینها مجسمه ها و مجسمه های فرقه ای هستند که ارائه می دهند (دستورالعمل ها)، صحنه های اسطوره ای بر روی فریز ها و صنایع دستی معابد، عروق، استل های مراسم تشییع جنازه، موزاییک، نقاشی های دیواری، آینه ها، سنگ های حک شده (Gemmahs)، سکه ها و انواع اقلام صنایع دستی هنری بازتولید شده است. اسطوره شناسی در طول قرن های قرن بیست و یکم، هنر ایده ها، موضوعات، تصاویر، صرف نظر از اینکه آیا به خدایان، یک جامعه ابتدایی یا توسعه یافته، به هنر ایده ها، موضوعات، تصاویر کمک کرد.

البته، هنرمندان، مجسمه سازان، نارنگی هایی که آثار را در مورد موضوعات اساطیر ایجاد کرده اند، تأثیر متون اسطوره ای کلاسیک را تجربه کرده اند. اما اگر آنها اشیاء "Shirpotreb" عتیقه را ایجاد نکنند، اما در معابد، کاخ ها، ساختمان های عمومی، بر مشتریان ثروتمند، کار می کردند، آنها افسانه ها را تفسیر کردند. آنها خلق های زیادی را ایجاد کردند، با آثار ادبی بر روی موضوعات اسطوره ای رقابت کردند.

از اینجا تعدادی از مشکلات چالش برانگیز در هنگام استفاده از آثار هنری به عنوان منبع مطالعه اسطوره ها وجود دارد. بسیار دشوار است بگویم که آیا اختلاف بین آثار هنری در مورد موضوعات اسطوره شناسی و ارائه ادبیات اسطوره های فانتزی هنرمند، آزادی رویکرد آن به وظایف خود، آگاهی کافی یا استفاده، به ما یک گزینه از اسطوره نرسیده است. در هر مورد، مورخ هنر مدرن باید به این سوالات پاسخ دهد. این پاسخ ها، به نوبه خود، به تعلق به محققان به یک مدارس یک یا چند بستگی دارد، از آماده سازی آنها.

انتقاد اسطوره ای در اروپا آغاز شد، اما در حال حاضر شایع ترین در انتقاد ادبی ایالات متحده شد. MyThocritic برخی از مزایای مربوط به سایر مدارس مهم را به دلیل "اجتماعی بودن" خود دارد، زیرا Mythocritics اغلب از دستاوردهای روانکاوی، ساختارگرایی جدید و انتقاد معنایی نمادین استفاده می شود. اساس انتقاد اسطوره شناسی اصل یافتن بازتولید اساطیری در آثار هنری ERAS است. تجدید نظر به ریشه های ادبیات گسترش می یابد و درک و درک ما از ارزش های هنری را عمیق تر می کند. در بسیاری از موارد، چنین رویکردی صرفا ضروری است.

اسطوره همیشه محققان را جذب کرد. اگر ما در مورد تفسیر اسطوره صحبت کنیم، آن را در یونان باستان وجود داشت. به عنوان مثال، Pythagoras استدلال کرد که اسطوره ها یک درک الهیات فلسفی از طبیعت را نشان دادند و Evgeman اسطوره های قهرمانان شایان ستایش را در قهرمانان دید که یک بار واقعا وجود داشت.

برای رومانتیک جین، اسطوره بالاترین شکل از روح و هنر انسان بود. این ایده آل سازی عاشقانه اسطوره بر کل تاثیر گذاشت زندگی فرهنگی آلمان در XIX و XX Art. کار مشهور Ya. Grimma "اسطوره شناسی آلمان" (در سال 1875) آغاز روش اسطوره شناسی تحقیق فولکلور را تأسیس کرد. حامیان این تئوری سعی کردند ردیابی کنند که چگونه این تصویر یا دیگر تصویر فولکلور از نمونه اولیه اسطوره ای او رشد می کند.

علاقه جدید به اسطوره ها در رنسانس رشد کرد. در هنر Hui-Huiii. ارزش فرهنگی بالا اسطوره توسط B.Fontelel، J. Viko، I. Merder اشاره شد. B.Fontelel به دنبال اسطوره ها در عقب ماندگی اولیه عقل، در جهل فلسفی بود و محصول اسطوره ای از مرحله اول، "کودکان" در توسعه بشریت را در نظر گرفت.

مشکل "هنر و افسانه" موضوع توجه علمی ویژه به طور عمده در ادبیات هنر XX شد.، به ویژه در ارتباط با "یادآوری" در ادبیات و فرهنگ غربی (آغاز هنر XX.). اما این مشکل قبلا تعیین شد.

J. Veko تفکر سیکلیک، در مورد "بازگشت" زمان ها را مطرح کرد و سه مرحله را در هر چرخه اختصاص داد. اول از این مراحل "الهی" و "شاعرانه" بود، زمانی که همه مردم شاعر بودند (دوباره از طریق ضعف عقل و تخیل نامحدود). در تئوری J. Ekteo، ما همچنین علاقه مند به زبان ترجمه های طولانی مدت می بینیم (بعدها Max Muller از این امر در هنگام ایجاد یک مفهوم زبانی از اسطوره استفاده می کنیم): او به طور خاص، آن را باور کرد، در مراحل اول توسعه او، مردم با کمک یک زبان هیروگلیفیک و نمادین، ژست، نشانه ها، نشانه ها، یعنی زبان، زبان، اساسا آمادگی، استعاری، بسیار عاطفی، یعنی شاعرانه بود، درک شد. او معتقد بود که زبان پیش بینی شده - محصول بالاترین تمدن است. محقق اسطوره ها را به عنوان "جهانی فوقالعاده" تعیین کرد، که بعدا آنها را به طور عقلانی و فلسفی جهانی مخالفت کرد.

اسطوره شناسی در ادبیات

تصاویر اسطوره شناسی یونان باستان هنوز توسط نویسندگان عتیقه استفاده می شود، به لطف آثار که به ما رسیده بود و ما در مورد بسیاری از قهرمانان اساطیر یونان باستان می دانستیم. این تصاویر به نفع اروپایی ها با درک خود به نفع اروپا افتاد و بسیاری از نویسندگان بار دیگر دوباره به آنها آمدند. در میان قهرمانان EDIP، Medea، Fedra، Electra، Antigone، Odyssey، Prometheus، و بسیاری دیگر از کسانی هستند که تا امروز قهرمانان محبوب هستند.

Vasnetsov، Victor، Sirin و Alkonost، پرندگان شادی و غم و اندوه

اسطوره شناسی در هنرهای زیبا

هنرمندان از دوره های مختلف و سبک ها برای توجه خود به اساطیر یونان باستان اهمیتی نداشتند. و اگر چه در قرون وسطی، نقاشی به طور عمده بر روی توطئه های مسیحی متمرکز شده است، در دوران احیای نقاشان با شور و شوق زیادی شروع به نشان دادن توطئه های اسطوره ای بر روی بوم های خود آغاز کرد. در دوران مدرنیته، علیه پس زمینه تغییرات عمومی در هنر بصری، علاقه به توطئه های اسطوره ای کلاسیک تا حدودی خشک شده است، اما علاقه به هیولا های افسانه ای، تصاویری از آن به طور فعال در هنر معاصر استفاده می شود.

نقاشان روسی به طور سنتی به موضوع اسطوره های اسلاوی دعوت شده اند، نقاشی های خود را به عنوان قهرمانان حماسی و موجودات افسانه ای اسطوره های اسلاوی نشان می دهند.

مطالعه اسطوره شناسی

مرحله اول

دوران قدیم

اولین تلاش برای بازنگری عقلانی از مواد اسطوره ای، حل مسئله ارتباط دانش عقلانی به روایت های اسطوره ای، در دوران قدیم ساخته شده است. تفسیر غالب اسطوره ها غالب (در نرمافزارها، در استیکوف، که شخصیت توابع خود را در خدایان دیده بود، معتقد بودند که اسطوره ها بر اساس حقایق طبیعی برای حمایت فرانک برای کاهنان و حاکمان در نظر گرفته شده بودند ، و غیره.). افلاطون مخالف اسطوره های مردمی تفسیر فلسفی و نمادین اسطوره ها بود. فیلسوف یونان یونان یونان (III قرن قبل از میلاد) در تصاویر افسانه ای از شخصیت های تاریخی اعلام شده (چنین تفسیری از اسطوره ها، نام Eugeseric، توزیع شد و بعدا) را دید.

قرون وسطی و احیای

متکلمان مسیحی قرون وسطایی، به دنبال پیر و میثاق های جدید به معنای واقعی کلمه و برطرف کردن، اسطوره شناسی باستانی بی اعتبار شد یا به تفسیر Epicorean و Eugemeristic یا "رندر" خدایان باستان به شیاطین اشاره کرد. علاقه جدیدی به اسطوره شناسی باستان در دوران رنسانس بیدار شد. انسان گرایان دوران رنسانس، به اسطوره های باستانی تبدیل شده اند، بیان احساسات و احساسات انسانی انسانی را در آن نشان می دهد. اسطوره شناسی عتیقه به عنوان تمایلات شاعر اخلاقی تفسیر شده است. تفسیر تمثیلی از اسطوره ها همچنان غالب (رساله Bokcchcho، مقاله بعدی از پس زمینه، و غیره) باقی مانده است. برای توسعه دانش اسطوره شناسی، باز شدن آمریکا و آشنایی با فرهنگ هندی های آمریکایی اهمیت زیادی داشت. اولین تلاش های اسطوره های تطبیقی \u200b\u200bظاهر می شود.

تشکیل مطالعه علمی اسطوره شناسی

فلسفه عمیق اسطوره، دانشمند ایتالیایی Vico، نویسنده نوشته شده "زیرزمین علم جدید" (1725) را ایجاد کرد. قدیمی ترین دوران بصری به عنوان شاعرانه و در تمام جنبه های ریشه دار در اسطوره است، که نشان می دهد درک از سونکرتیسم ایدئولوژیک اولیه است. ویکو اسطوره شناسی "شعر الهی" را می خواند (که از آن شعر قهرمانانه یک نوع هوموفسکی به وجود می آید) و اصالت خود را با اشکال توسعه نیافته و خاص تفکر، قابل مقایسه با روانشناسی کودکان، متصل می کند. Vico به معنی عدم وجود حسی و فیزیکی، احساسی و ثروت تخیل در غیاب عقلانیت، انتقال توسط انسان به اشیاء جهان در سراسر جهان از ویژگی های خود، عدم توانایی سوء استفاده از ویژگی ها و شکل موضوع، جایگزینی ماهیت قسمت ها، یعنی روایت و دیگران. فلسفه او اسطوره تقریبا تمام مسیرهای بعدی بعدی در مطالعه اسطوره شناسی در جنین بود. در مقایسه با تئوری WICCO، نگاهی به اساطیر چهره های روشنگری فرانسوی، اسطوره شناسی را به عنوان یک محصول جهل و فریب مشاهده کرد، مانند خرافات (Fontionell، Voltaire، Didro، Charles Montesquieu، و غیره)، یک گام به عقب بود. مرحله انتقالی از دیدگاه روشنگری در اسطوره شناسی ترمتیک، دیدگاه های فیلسوف آلمان گورر را نشان می دهد. اسطوره شناسی به عنوان بخشی از ثروت شاعرانه ایجاد شده توسط مردم، حکمت قومی علاقه مند است. او اسطوره های کشورهای مختلف، از جمله ابتدایی را در نظر می گیرد. اسطوره ها آن را با شخصیت خود، اصالت ملی جذب می کنند.

رومانتیک

یعقوب و ویلهلم گریم

الکساندر نیکولایویچ Afanasyev

eduard tyllor

جیمز جورج فرنل

فلسفه عاشقانه اسطوره، که تکمیل خود را از Schelling به دست آورد، افسانه را به طور عمده به عنوان زیبایی شناختی تفسیر کرد. اسطوره شناسی در سیستم پریشانی فلسفی، جایی است که بین طبیعت و هنر قرار دارد؛ Polyteticomyphology توسط تغییر پدیده های طبیعی از طریق فانتزی، نمادگرایی طبیعت یافت می شود. غلبه بر تفسیر تمثیل سنتی از اسطوره به نفع نمادین - پاتو اصلی فلسفه عاشقانه اسطوره. Shelling ویژگی های تطبیقی \u200b\u200bاسطوره های باستانی، باستانی و مسیحی را ارائه می دهد، ارزیابی اسطوره یونانی به عنوان "بالاترین اولیه در جهان شاعرانه". Schelling معتقد است که اسطوره ای در هنر ادامه دارد و می تواند به شکل اسطوره های خلاقانه فردی برسد. دانشمندان آلمانی-فیلوژیست ها یعقوب و ویلهلم گریم یکی از قدیمی ترین اشکال خلاقیت انسان را باز می کنند، یکی از مهمترین بناهای تاریخی "روح مردم"، بازتاب قدیمی ترین اسطوره های مردم است. یعقوب گریم شروع به مطالعه اسطوره شناسی آلمانی های قاره ای، اشاره به بقایای آن و باورهای یک زمان بعد ("اسطوره شناسی آلمان"، 1835). در نیمه دوم قرن نوزدهم، دو مدارس اصلی مطالعه اسطوره عمدتا با یکدیگر مخالف هستند. اول از آنها، الهام گرفته از مطالعات یعقوب گریمما و به طور کامل با سنت های عاشقانه شکست (دانشمندان آلمانی A. Kun، V. Schwartz، V. Manhardt، انگلیسی - M. Muller، Russians - F. I. Buslaev، A. N. Afanasyev، AA Peshebnia، و غیره)، بر موفقیت علمی زبان شناسی هندو اروپایی تطبیقی \u200b\u200bعلمی متکی بود و بر روی بازسازی اسطوره های هندوستان اروپایی باستانی از طریق مقایسه های تغذیه ای در چارچوب زبان های هندو اروپایی متمرکز شد. Max Muller توسط مفهوم زبانی نام اسطوره ها به عنوان یک نتیجه از "بیماری زبان" ایجاد شد: یک مرد ابتدایی مفاهیم انتزاعی را از طریق نشانه های خاص از طریق اپیتات های استعاری شناسایی کرد و زمانی که معنای اولیه دوم معلوم شد فراموش شده یا تاریک شده، سپس به موجب این تغییرات معنایی و اسطوره ای بوجود آمد. خدایان خود را به مولر به طور عمده نمادهای خورشیدی ظاهر شدند، در حالی که کون و شوارتز یک تعمیم آماری از پدیده های هواشناسی (تندر) را دیدم.

مدرسه اساطیری

بعدها، نشانه ای از حیوانات در شکل گیری اسطوره ها به اسطوره های آسترال و ماه اضافه شد. بنابراین به تدریج دانشکده هواشناسی Naturic (طبیعت گرایانه) یا خورشیدی شکل گرفت. در فولکلوریسم، گاهی اوقات اسطوره ای نامیده می شود، زیرا حامیان مدرسه داستان های افسانه ای و حماسی را به اسطوره شناختی (یعنی به همان نماد های خورشیدی و رعد و برق، شهروندان هواشناسی، خورشیدی، خورشیدی) کاهش دادند. تاریخ بعدی علم، تنظیمات جدی را در مفهوم این مدرسه انجام داده است: گونه دیگری که یک ژنرال ژنرال را تصویب کرد، یک گوزن از نظریه "بیماری زبان" به تصویب رسید، در قرن نوزدهم، یک طرفه افراطی اسطوره ها را نشان داد به پدیده های طبیعی آسمانی. در عین حال، این اولین تجربه جدی استفاده از زبان برای بازسازی اسطوره ها بود که بعدا ادامه تولید مولد و خورشیدی، ماه و غیره را دریافت کرد، به ویژه از لحاظ چرخه های طبیعیمعلوم شد یکی از سطوح مدل سازی اسطوره ای پیچیده است.

دانشکده انسان شناسی

بعدها، در انگلستان، به عنوان یک نتیجه از اولین گام های علمی در قوم شناسی تطبیقی، T. N. مدرسه انسان شناسی یا Avolutionist (تیلور، E. Lang، Spencer، و غیره). مواد اصلی آن، قبایل بایگانی در مقایسه با بشریت متمدن بودند. ظهور اسطوره شناسی و دین تیلور به شدت از مولر، در واقع یک کشور ابتدایی بود و نه به "طبیعت گرایی"، اما به انیمیشن، یعنی به ایده روح، که به نظر می رسد، به عنوان یک نتیجه است به گفته تیلور، به دنبال پاسخ به سوالاتی که در مورد پدیده های غیر قابل درک، به دنبال پاسخ به سوالاتی که در مورد پدیده های غیر قابل درک است، به دنبال پاسخ به سوالاتی که در مورد پدیده های غیر قابل درک است، به دنبال پاسخ به سوالاتی است که در مورد پدیده های غیر قابل درک، به دنبال پاسخ به سوالاتی است که در مورد پدیده های غیر قابل درک، به دنبال پاسخ به سوالاتی است که در مورد پدیده های غیر قابل درک به دنبال پاسخ به سوالاتی است که در مورد پدیده های غیر قابل درک به دنبال پاسخ به سوالاتی است، از بازتاب های صرفا منطقی "Savar" " اسطوره شناسی به این ترتیب از نوع "علم ابتدایی" منطقی شناخته شده است. با توسعه فرهنگ، اسطوره شناسی، همانطور که بود، به طور کامل هر گونه ارزش مستقل را از دست داد، به اشتباهات و بقایای به اشتباه، تنها روش ساده لوحانه، DADEWING برای توضیح دنیای اطراف آن کاهش یافت. اما چنین رویکردی، در خارج از کشور، مطالعه اسطوره شناسی را بر روی خاک های شدید علمی قرار داده و تصور یک توضیح جامع از اسطوره اساسا بحث کامل او بود. تنظیمات جدی به تئوری تیلور انیمیشن ساز Vidosji. J. Mill (از دانشکده انسان شناسی انگلیسی منتشر شد)، مخالفت با اهداف سحر و جادو که در آن او یک فرم جهانی باستانی جهان بینی را دید. اسطوره برای تولید کننده فرزانه به طور فزاینده ای به طور فزاینده ای به عنوان یک تلاش آگاهانه برای توضیح دنیای اطراف آن نبود، بلکه به سادگی به عنوان یک ریتم از مراسم جادویی رژیمی، ریاست. کارخانه تأثیر زیادی بر علم اسطوره ای نه تنها پایان نامه در مورد اولویت آیین در اسطوره، بلکه در درجه بسیار بیشتری از تحقیقات (به طور عمده در شعبه طلایی "شاخه طلایی"، 1890) مرتبط با کشاورزی است گول های تقویم "مرگ" و "احیای" خدایان.

مرحله مدرن مطالعه اسطوره شناسی

مشکلات مرکزی مهمترین مطالعات بعدی دانشمندان در زمینه مطالعه اسطوره ها، سوالات زیادی در مورد اهمیت کارکردی اسطوره شناسی، ارتباط آن با دین و غیره نیست، و چندین مشکل از تفکر اسطوره شناسی. در هر صورت، در این زمینه بود که به طور قابل توجهی ایده های جدید بیان شد.

دانشکده ساخت و ساز انسان شناسی

تئوری ساختاریگرایی اسطوره توسط قومی فرانسوی K. Levi-Rash، بنیانگذار T. N. توسعه یافته است انسان شناسی ساختاری (پیشتر، رویکردی به مطالعه ساختاری اسطوره ها برای مفاهیم نمادین از Cassirera و Jung، و همچنین یک متخصص فرانسوی در اسطوره های تطبیقی \u200b\u200bاسطوره ای و اروپایی J. Dumezil، که تئوری سه عملکردی را ارائه می دهد، برنامه ریزی شده است (سه بخش) ساختارهای افسانه های هندو اروپایی و سایر تلفن های فرهنگی: قدرت مذهبی (حکمت) نیروی دوگانه). Anvi-Bruhl انسان شناس فرانسه، Lucien در آثار 30S خود. در تفکر ابتدایی ساخته شده بر روی مواد قوم نگاری مردم آفریقا، استرالیا و اقیانوسیه، مشخصه های تفکر اولیه، تفاوت کیفی او را از تفکر علمی نشان داد. او تفکر ابتدایی را به عنوان "نورد" (اما نه یک alogic) در نظر گرفت. Levi-Bruhl، Lucien از روانشناسی اجتماعی (و نه از فرد) می آید. دیدگاه های جمعی (یعنی ایده های اسطوره شناسی)، او معتقد است، موضوع ایمان، و نه استدلال، ضروری است: اگر اروپایی مدرن طبیعی و فوقالعاده را متمایز کند، پس "وحشی" در ایده های جمعی خود، جهان را در جهان درک می کند. عناصر عاطفی و حرکتی محل اقامت منطقی و استثنائات را در دیدگاه های جمعی اشغال می کنند. طبیعت "مینیاتوری" تفکر اسطوره ای ظاهر می شود، به ویژه، در عدم انطباق با قانون منطقی "سوم" حذف شده است: اشیاء می توانند به طور همزمان خود و چیز دیگری باشند. در ایده های جمعی، Levy-Bruhl، Lucien، انجمن ها مدیریت قانون پارتیشن (نمونه برداری) - بوجود می آید سدیم عرفانی بین گروه Tenic و کشور نور، بین کشور نور و گل، باد، حیوانات افسانه ای، جنگل ها، رودخانه ها و غیره، اسطوره شناسی ناهمگونی است، دستورالعمل های آن با کیفیت و ویژگی های مختلف مواجه می شوند، ایده زمان نیز کیفی است. Levi-Bruhl، Lucien نشان داد که چگونه تفکر اسطوره ای عمل می کند، به عنوان آن را به طور کلی، بتن باقی مانده و مفید است. انتقاد از این مفهوم، نشان دادن وجود یک معنای فکری عملیات تفکر اسطوره ای عجیب و غریب و نتایج شناختی عملی آن بود که از دیدگاه Levi-Bruhl، Lucien از دست رفته بود. تأکید بر انگیزه های عاطفی و ایده های جادویی (گزارش های جمعی) به عنوان مبنای تفکر اسطوره ای، اهمیت منطق عجیب و غریب او، ماهیت ذهنی عجیب و غریب اسطوره شناسی را به دست آورد (فرضیه "جنایتکار" شخصیت تفکر اسطوره ای). تئوری تفکر ابتدایی، ایجاد شده توسط Levi-Supil، عمدتا مخالف تئوری-برونل است. بر اساس شناخت اصالت تفکر اسطوره شناسی (به عنوان تفکر در سطح احساسی، یک تناوب، استعاری، و غیره)، Levi-strosal در همان زمان که این تفکر قادر به تعمیم، طبقه بندی ها و تجزیه و تحلیل منطقی است. اساس روش ساختاری Levi-srosoma، شناسایی ساختار را به عنوان مجموعه ای از روابط غیرمستقیم با برخی از تحولات شکل می دهد (یعنی ساختار نه تنها به عنوان یک اسکلت ثابت "هر جسم، بلکه به عنوان یک کل قوانین که در آن می توان دوم، سوم و غیره را به دست آورد، توسط عناصر آن و برخی دیگر تحولات متقارن دیگر). با استفاده از یک روش ساختاری برای تجزیه و تحلیل اسطوره ها به عنوان ویژگی مشخصه فرهنگ "ابتدایی"، توجه لوی به توصیف مکانیزم های منطقی تفکر اولیه. اسطوره شناسی Levi-Stros عمدتا یک زمینه عملیات منطقی ناخودآگاه است، یک ابزار منطقی برای حل تناقضات است. مهمترین موضوع مطالعات اسطوره ای Levi-stroma این است که شناسایی در فولکلور روایت سرخپوستان آمریکایی از مکانیزم های عجیب و غریب تفکر اسطوره ای، که او به شیوه خود معتقد است کاملا منطقی است. منطق اسطوره ای از اهداف خود به عنوان بی معنی، تقریبا در نظر گرفته شده، با کمک مواد، به ویژه در نظر گرفته نشده است، روش "Brikolazh" (از Franz.bricoler "، بازی با Rebound، Ricochet"). تجزیه و تحلیل جامع اسطوره های مختلف سرخپوستان مکانیسم منطق اسطوره ای را نشان می دهد. در عین حال، مخالفت های باینری متعددی از نوع بالا پایین، گرم سرد، چپ راست، سرد سرد، چپ راست، و بسیار سرد و غیره و غیره (تشخیص آنها سمت ضروری است از روش Levi-strosion) در اختراع آنها اجاره می شود. Levi Stros یک ابزار منطقی برای حل و فصل تناقضات اساسی را با میانجیگری - میانجیگری پیشرفته دید، مکانیسم آن در این واقعیت است که مخالف اصلی (به عنوان مثال، زندگی و مرگ) با یک مخالف کمتر جایگزین می شود (به عنوان مثال، گیاه و پادشاهی حیوانات)، و این به نوبه خود، مخالفت باریک. بنابراین سیستم های اسطوره ای جدید و جدید اسطوره های جدید به عنوان میوه های "معانی نسبی" عجیب و غریب، به عنوان یک نتیجه از تحولات بی نهایت که روابط پیچیده سلسله مراتبی بین اسطوره ها ایجاد می کنند، نشان می دهند. در عین حال، هنگامی که از افسانه به اسطوره حرکت می کند، آن را ذخیره می شود (و به این ترتیب برهنه) کل "اتصالات" خود را، اما "پیام ها" یا "کد" تغییر می کنند. این تغییر در تحول اسطوره ها عمدتا دارای شخصیت استعاری فکری است، به طوری که یک افسانه به طور کامل یا بخشی از "استعاره" از طرف دیگر تبدیل می شود.

مدرسه نمادین

نظریه نمادین اسطوره، به شکل کامل توسعه یافته توسط فیلسوف فیلسوف آلمانی، امکان درک ویژگی های فکری فکری تفکر اساطیر را فراهم کرد. اسطوره شناسی توسط Cassier همراه با زبان و هنر به عنوان یک شکل نمادین خودمختار از فرهنگ، مشخص شده توسط یک روش خاص از داده های حساس نمادین، احساسات، در نظر گرفته شده است. اسطوره شناسی به عنوان یک سیستم نمادین بسته شده ترکیب شده و ماهیت عملکرد و روش مدل سازی جهان اطراف آن ظاهر می شود. Cassirer فعالیت معنوی انسان را در نظر گرفت و به طور عمده اسطوره سازی (به عنوان یک نوع باستانی این فعالیت) به عنوان "نمادین". نمادگرایی اسطوره به عقب به عقب می رسد، به این واقعیت که دقیقا حساس است (و تفکر اسطوره شناسی دقیقا چنین است) می تواند تنها تبدیل شدن به یک نشانه، یک آیتم خاص نماد، بدون از دست دادن بتن خود، می تواند نشانه ای از موارد دیگر باشد یا پدیده ها، یعنی به صورت نمادین آنها را جایگزین می کنند. آگاهی افسانه ای به این ترتیب کد که کلیدی مورد نیاز است، یادآور می شود. Thessier برخی از ساختارهای اساسی تفکر اساطیری و ماهیت نماد اسطوره ای را نشان داد. او موفق به ارزیابی تغییرات احساسی بصری در اسطوره و در عین حال، به طور منطقی آن را به عنوان یک شکل از سفارش خلاق و حتی دانش واقعیت تجزیه و تحلیل کرد. مشخصه های تفکر اسطوره شناسی، کاستریر در غیر انحراف واقعی و ایده آل، چیزها و تصاویر، بدن و خواص، "شروع" و اصل، به موجب شباهت یا دنباله به یک دنباله علی تبدیل می شود و علت آن است استعاره مادی دارای فرآیند تحقیقات علی است. روابط درگیر نیست، اما آنها شناسایی می شوند، به جای "قوانین"، تصاویر یکپارچه خاص وجود دارد، بخشی از آن به طور کامل یکسان است. کل فضا بر روی یک مدل واحد ساخته شده است و توسط مخالفت "Sacral" (مقدس، یعنی، یک مؤثر، متمرکز، متمرکز، با یک اثر فیزیکی خاص) و "رشته" (تجربی، جریان)، بیان می شود. از این، ایده های اسطوره ای در مورد فضا، زمان، اعداد، دقیق توسط cassier وابسته است. ایده "ساختن" دنیای نمادین در اساطیر، توسط Cassier مطرح شده است، بسیار عمیق است. اما Cassier (مطابق با فلسفه نئوکانتیا او)، از هر گونه فرمول جدی مسئله رابطه جهانی ساخته شده و طراحی طراحی با واقعیت و موجودات عمومی اجتناب می کند.

مدرسه روانکاوی

آثار روانشناس آلمانی V. Wundt در ارتباط با پیدایش اسطوره ها بر نقش دولت های عاطفی و رویاها، و همچنین زنجیره های وابسته تاکید کرد. دولت های عاطفی و رویاها به عنوان محصولات فانتزی، اسطوره های مربوطه، مکان های حتی بیشتر از نمایندگان مدرسه روانکاوی - 3. فروید و پیروانش. برای فروید، عمدتا در مورد مجتمع های جنسی در ناخودآگاه آواره شده است، اول از همه در مورد t. "مجتمع ادیپال" (که بر اساس جاذبه های جنسی نوزادان به جنس مخالف است) - اسطوره ها توسط فرویدان به عنوان بیان فرانک از این وضعیت روانشناختی مورد توجه قرار می گیرند. یکی دیگر از تلاش های دیگر برای اتصال اسطوره ها با شروع ناخودآگاه در روان، توسط دانشمند سوئیس یونگ، که از ایده های جمعی و تفسیر نمادین از اسطوره، بستگان از کاستری، اخراج شد (بر خلاف فروید) از بین رفت. یونگ توجه جامعه را در انواع مختلف تخیل انسان (از جمله اسطوره، شعر، فانتزی ناخودآگاه در رویاها) جلب کرد و این امر به طور کلی به طور کلی نمادهای اسطوره روانشناختی روانی ناخودآگاه - آرکه تایپ ها را به دست آورد. این دومین عمل در یونگ به عنوان یک ساختار خاص از شکل گیری اولیه فانتزی جمعی و دسته ای از افکار نمادین که دیدگاه های خروجی را از خارج سازماندهی می کند، عمل می کند. نقطه نظر یونگ شامل خطر انحلال اسطوره شناسی در روانشناسی، و همچنین گسترش شدید مفهوم اسطوره به محصول تخیل در همه (زمانی که به معنای واقعی کلمه هر تصویر فانتزی در کار ادبی فردی، خواب، توهم، و غیره است در نظر گرفته شده به عنوان یک افسانه). این روند به وضوح در برخی از آنها ظاهر شد نویسندگان مدرنچه کسی نفوذ یونگ را تجربه کرده است، مانند J. Campbell (نویسنده Monograph "ماسک های خدا"، 1959-70)، که تمایل به نزدیک شدن به اسطوره ای از زیست شناسی رک و پوست کنفدوق، دیدن عملکرد مستقیم سیستم عصبی انسان یا M. Eliade که تئوری مدرنیزاسیون اسطوره را به عنوان نجات از ترس از تاریخ نامزد کرد (رویکرد اصلی آن به اسطوره ها در درجه اول بر اساس ماهیت عملکرد اسطوره در مراسم) استوار است.

مدرسه جامعه شناسی

Vyacheslav Vsevolodovich Ivanov

بر خلاف قومشناسی انگلیسی، که در مطالعه فرهنگ ابتدایی از روانشناسی فردی، نمایندگان مدرسه جامعه شناختی فرانسه (دورکیم، L. Levi-Bruhl) بر روانشناسی اجتماعی متمرکز شد، با تاکید بر ویژگی های کیفی روانشناسی جامعه، جمعی. Durkheim به دنبال یک رویکرد جدید به مشکل ظهور و اشکال اولیه دین، اسطوره شناسی، آیین است. دین، که دورکیم به طور جدایی ناپذیر از اساطیر، او با سحر و جادو مخالف است و در واقع با ایده های جمعی بیان واقعیت اجتماعی را شناسایی می کند. در جستجوی اشکال ابتدایی دین (و اسطوره شناسی) دورکیم به توتمسم احترام می گذارد. او نشان داد که اسطوره ی یوتیمی یک سازمان عمومی را شبیه سازی می کند و خودش به نگهداری او خدمت می کند. با توجه به جنبه های جامعه شناختی در اسطوره شناسی، دورکیم، به این ترتیب (مانند مالینوفسکی)، از ایده های قوم شناسی قرن نوزدهم در مورد هدف توضیحی اسطوره ای، از بین می برد.

دانشکده فلسفه کلاسیک کمبریج

خلاقیت علمی اتاق فرز به عنوان نقطه شروع برای گسترش یک دکترین تشخیصی بود. به طور مستقیم از آن است. n. دانشکده کمبریج فیلولوژی کلاسیک (D. Harrison، F. M. Kornford، A. A. Kook، Marri)، که در تحقیقات خود از اولویت بی قید و شرط یک آیین در اسطوره و در آیین های مهم ترین منبع توسعه، فلسفه، هنر دیده می شود میرا باستانی. به طور مستقیم پیش از مراسمۀ کمبریج و چیزی پیش بینی شده توسط A. N. Veselovsky، که پیشنهاد مفهوم بسیار گسترده ای از مشارکت آیین ها در پیدایش از توطئه های غیر فردی و ژانرها و شعر و تا حدی هنر به طور کلی. در 30-40s. XX Century مدرسه اصلاحی موضع غالب (S. X. Hook، T. X. Gaster، E. O. James، و غیره) را گرفت. ریتوزیسم شدید با آثار F. Renlan (که تمام اسطوره ها را با متون مراسم به شمار می برد، مشخص می شود و اسطوره ها از مراسم، افسانه ها یا افسانه ها پاره شده اند) و S. E. Haiman. در دهه 80 قرن بیستم، تعدادی از آثار به نظر می رسید، ارزیابی انتقادی ارزیابی شدید (K. Clackon، W. BAT، V. I. Greenway، J. Fönonoz، K. Levi-Stros). E. stannoger استرالیا، E. stanner نشان داد که قبیله های نوردورولین هر دو اسطوره ها و آیین ها و آیین ها و آیین ها، نه به اسطوره ها و اسطوره هایی که مربوط به آیین نیستند و از آنها مربوط نیست، و از آنها نمی پذیرد، که با اسطوره ها و آیین ها دخالت نمی کند اصل یک ساختار مشابه است.

مدرسه عملکردی

English A. Malinovsky آغاز یک مدرسه کاربردی در قومشناسی و اسطوره شناسی. در کتاب "اسطوره در روانشناسی ابتدایی" (1926)، او استدلال کرد که اسطوره در جوامع قدیمی، یعنی، جایی که او هنوز "باقی مانده" نشده است، ارزش نظری نیست و وسیله ای برای علمی یا غیر عادی نیست شناخت مردم جهان در سراسر جهان، اما انجام وظایف صرفا عملی، حمایت از سنت ها و تداوم فرهنگ قبیله ای به دلیل تجدید نظر به واقعیت فوقالعاده ای از رویدادهای پیش از تاریخ. اسطوره فکری فکر می کند، اخلاق را تقویت می کند، قوانین خاصی را ارائه می دهد و مجوز ها را مجاز می دانند، موسسات اجتماعی را تصحیح و توجیه می کند. Malinovsky نشان می دهد که اسطوره نه تنها به تاریخ یا روایت گفته می شود، داشتن ارزش تمثیلی، نمادین و غیره؛ اسطوره، یک آگاهی قدیمی را به عنوان نوعی "کتاب مقدس مقدس"، به عنوان یک واقعیت خاص که بر سرنوشت صلح و مردم تأثیر می گذارد، تجربه می کند. ایده ی اتحاد اصلی اسطوره و ریاست، بازتولید، تکرار اقدامات، ادعا شده در زمان های ماقبل تاریخ و ضروری برای استقرار، و سپس حفظ یک فضای و نظم عمومی، در کتاب KT ProShis "ریت و اسطوره مذهبی" توسعه می یابد "(1933).

مطالعه اسطوره شناسی در روسیه

دانشمندان پیش از انقلابی عمدتا به طور عمده با روند علمی پان اروپایی بودند. عدم وجود اسطوره شناسی توسعه یافته خود، یک اثر خاص و مطالعه اسطوره ای را به گونه ای تحمیل کرد. در علم شوروی بر اساس روش مارکسیستی-لنینیستی، مطالعه تئوری اسطوره به طور عمده به دو Ruse رفت - کار قوم شناسی در یک علم مذهبی و کار فیلوژیست ها (عمدتا کلاسیک ")؛ در سال های اخیر، زبان شناسان- نشانه شناسی شروع به اعمال اسطوره شناسی در هنگام توسعه مشکلات معناشناختی کردند. علاوه بر آثار V. G. Bograz و L. Ya. استرنبرگ دوره شوروی دوره شوروی A. M. Zolotareva، S. A. Tokareva، A. F. Anisimova، یو. P. Franzev، A. I. Sharevskaya، Mi Shakhhansch و دیگران. هدف اصلی تحقیق در آثار خود نسبت اسطوات و مذهب، مذهب و فلسفه و به ویژه در اسطوره های مذهبی شیوه های تولید، سازمان اجتماعی، آداب و رسوم های مختلف، اولین گام های نابرابری طبقاتی، و غیره، منعکس شده است. A. F. Anisimov و برخی دیگر نویسندگان بیش از حد به طور مرتب با خروجی Pereligia مرتبط هستند، و هر طرح که یک عملکرد مستقیم مذهبی ندارد، با یک داستان پری به عنوان یک حامل از روند مادی گرایی خود به خودی در آگاهی یک فرد ابتدایی شناسایی می شود. در کتاب Zolotarev، با توجه به مشکل دوگانه Exogamy، تجزیه و تحلیل اسطوره های دوگانه، پیش بینی مطالعه معنایی اسطوره شناسی از لحاظ منطق باینری، که توسط نمایندگان انسان شناسی ساختاری انجام می شود، وجود دارد. V. Ya. Prippet در "Morphology Fairy Tale" (1928) پیشگام از فولکلورهای ساختاری ساخت و ساز، ایجاد یک مدل از نحو طرح یک داستان پری جادویی به شکل یک توالی خطی از عملکرد افراد بازیگری؛ در "ریشه های تاریخی یک افسانه سحر و جادو" (1946)، یک پایگاه تاریخی و ژنتیکی تحت مدل مشخص شده با استفاده از مواد قوم شناسی محلی عرضه می شود، با مقایسه نقاط افسانه ای با نمایندگی های اسطوره ای، آیین های اولیه و آداب و رسوم. A. F. losev، بزرگترین متخصص اسطوره شناسی Potanti، بر خلاف برخی از قومشناسان، نه تنها اسطوره را به عملکرد توضیحی کاهش نمی دهد، بلکه معتقد است که اسطوره هدف شناختی ندارد. توسط ELINEE، اسطوره یک تصادف واقعی واقعی از یک ایده مشترک و تصویر حساس است، او اصرار دارد که در اسطوره ایده آل و واقعی اصرار داشته باشد، به عنوان یک نتیجه از آن یک عنصر خاص اسطوره ای برای او فوق العاده است. در 20-30 ثانیه. در اتحاد جماهیر شوروی، مسائل اسطوره شناسی عتیقه در نسبت Sopholkore (به ویژه استفاده می شود افسانه عامیانه به عنوان بازسازی ویراستاران اولیه تاریخ و گاهی اوقات توسط فرقه اسطوره های عتیقه انجام شد) به طور گسترده ای در آثار I. M. Troysky، I. I. Tolstoy توسعه یافت. I. G. Frank-Kamenetsky و O. M. Freudenberg اسطوره را در ارتباط با سوالات معناشناسی و شعر مورد بررسی قرار دادند. در برخی موارد ضروری، آنها پیش بینی شده لووی استروس (به ویژه، اسطوره های تحول تحول آنها "بسیار نزدیک به ایده آنها است که برخی از ژانرها و توطئه ها میوه های تحول دیگران،" استعاره "دیگران است). MM Bakhtin در کار خود را بر برده از طریق تجزیه و تحلیل "فرهنگ کارناوال" نشان داد ریشه های اسطوره شناختی اسطوره ای از ادبیات اواخر میان میانه و رنسانس - این نوعی از فرهنگ عتیقه عتیقه و قرون وسطایی است که به نظر می رسد به عنوان یک پیوند متوسط \u200b\u200bبین اساطیر اولیه - ادبیات آیین و هنری. هسته مطالعات ساختارگرایان زبان شناسان V. V. Ivanova و V.N. Toporov آزمایش های بازسازی قدیمی ترین معانی اسطوره ای بولتو اسلاوی و هندو اروپایی را با استفاده از نشانه شناسی مدرن با جاذبه های گسترده ای از منابع غیر وابسته به اروپایی، آزمایش می کنند. بر اساس اصول زبان شناسی ساختاری و انسان شناسی ساختاری Levi-Strosovsky، آنها از دستاوردهای و مدارس علمی قدیمی، به ویژه اسطوره های اسطوره ای استفاده کردند. یک مکان بزرگ در آثار آنها تجزیه و تحلیل مخالفت های باینری است. روش های Semiotics در برخی از آثار توسط E. M. Mestelli (در اساطیر اسکاندیناوی ها، پالئوازیا، در مورد مسائل مورد استفاده قرار می گیرند نظریه عمومی اسطوره).

طرح

طرح (از fr. سوجیت، نامه ها. - "موضوع") - در ادبیات، درام، تئاتر، سینما و بازی ها - تعدادی از رویدادها (دنباله ای از صحنه ها، اعمال)، که در یک کار هلی کوپتر رخ می دهد (در صحنه تئاتر) و برای خواننده (بیننده، بازیکن) با توجه به قوانین تظاهرات خاص. طرح اساس فرم کار است.

با توجه به فرهنگ لغت Ozhegov، طرح - این توالی و ارتباط شرح رویدادها در کار ادبی یا مرحله است؛ در کار هنر بصری - موضوع تصویر.

در نهایت به طور کلی، طرح نوعی طرح اولیه محصول است که شامل دنباله ای از ویژگی های شخصیت های موجود در آن است. به طور معمول، این طرح شامل عناصر زیر است: قرار گرفتن در معرض، ویولن، توسعه، نقطه اوج، اتصال و موقعیت، و همچنین در برخی از آثار، پرولوگ و Epiralogue. پیش نیاز اصلی استقرار طرح، زمان، و همانطور که در طرح تاریخی (دوره تاریخی کار) است، بنابراین در فیزیکی (جریان زمان در طول کار).

طرح و فابول

مفهوم طرح نزدیک به مفهوم فابای کار است. در انتقاد ادبی مدرن روسیه (و همچنین در عمل آموزش مدرسه ادبیات)، اصطلاح "طرح" معمولا دوره حوادث در کار نامیده می شود، و تحت فابول درک جنگ اصلی هنری، که در جریان است این رویدادها در حال توسعه است. از لحاظ تاریخی وجود داشت و همچنان وجود دارد، و دیگر، متفاوت از بالا، دیدگاه ها در نسبت فابول و طرح. مثلا:

· فرهنگ لغت Ushakova طرح را به عنوان "مجموعه ای از اقدامات، حوادث که در آن محتوای اصلی نشان داده می شود تعیین می کند کار هنری"، و فابول به عنوان" محتوای حوادث نشان داده شده در کار ادبی، در ارتباطات سازگار خود را. " بنابراین، فابول، در مقایسه با طرح، به ارائه اجباری رویدادهای کار در توالی زمان خود مربوط می شود.

· تفسیر قبلی در دهه 1920 توسط نمایندگان اوبوزا پشتیبانی شد، که پیشنهاد کرد تا دو طرف روایت را تشخیص دهد: به خودی خود توسعه رویدادهای دنیای آثار آنها "فبولی" و نحوه این رویدادها توسط نویسنده - "طرح".

· تفسیر دیگری از منتقدان روسی وسط قرن نوزدهم می آید و همچنین Veselovsky و M. Gorky نیز پشتیبانی می شود: آنها طرح توسعه بسیار توسعه کار کار را، و اضافه کردن رابطه شخصیت ها، و تحت Fabulus درک شده است ترکیب کار، یعنی، چگونگی آن نویسنده است که محتوای طرح را اعلام می کند. آسان است که ارزش های اصطلاحات "طرح" و "فبول" در این تفسیر، در مقایسه با قبلی، تغییر در مکان ها آسان است.

در نهایت، یک دیدگاه وجود دارد که مفهوم "فبول" هیچ ارزش مستقل ندارد و برای تجزیه و تحلیل کار آن به اندازه کافی به اندازه کافی برای کار با مفاهیم "طرح"، طرح طرح "طرح" ( یعنی فابول به معنای دو گزینه اول از گزینه های فوق)، "ترکیب طرح" (چگونه حوادث از طرح طرح طرح را از نویسنده تعیین می کند).

نوع شناسی توطئه ها

تلاش های مکرر برای طبقه بندی قطعه ها ساخته شد آثار ادبی، آنها را در ویژگی های مختلف به اشتراک بگذارید، بیشترین نوع را تخصیص دهید. تجزیه و تحلیل به ویژه برای اختصاص دادن یک گروه بزرگ به اصطلاح "قطعه قطعه قطعه" - قطعه، که بارها و بارها در طرح های مختلف از مردم مختلف و در مناطق مختلف تکرار شده است، بیشتر - در خلاقیت قومی (افسانه های افسانه، افسانه ها، افسانه ها) .

به گفته A. E. Namtsu، از تمام انواع توطئه های سنتی، چهار گروه ژنتیکی اصلی می توانند تشخیص دهند: اسطوره شناسی، فولکلور، تاریخی و ادبی.

همانطور که توسط پروفسور اشاره شد. E. M. Meltellin، "اکثر توطئه های سنتی در غرب به اسطوره های کتاب مقدس و عتیقه ای افزایش می یابد."

این چندین تلاش برای کاهش انواع توطئه ها به یک کوچک شناخته شده است، اما در عین حال مجموعه جامع از طرح های صحنه ای است. در رمان معروف "چهار چرخه"، بورخس استدلال می کند که تمام قطعه ها به تنها چهار گزینه کاهش می یابد:

· درباره حمله و دفاع از شهر غنی شده (تروی)

· درباره بازگشت طولانی (Odyssey)

· درباره جستجو (جیسون)

· درباره خودکشی خدا (یکی، Attis)

بازی

بازی - نوعی از فعالیت های غیر تولیدی معنی دار، جایی که انگیزه در نتیجه آن و در روند خود قرار دارد. همچنین، اصطلاح "بازی" برای تعیین مجموعه ای از اشیاء یا برنامه هایی که برای چنین فعالیت هایی طراحی شده است استفاده می شود.

این بازی یک نوع فعالیت در شرایط شرطی است که هدف آن بازسازی و جذب تجربه اجتماعی است که در روش های اجتماعی ثابت شده برای اجرای اقدام موضوعی در زمینه علوم و فرهنگ ثابت شده است. ایجاد موقعیت های معمول برای حرفه و پیدا کردن راه حل های عملی در آنها استاندارد برای تئوری مدیریت است (بازی های کسب و کار - مدل سازی وضعیت تولید به منظور توسعه موثرترین راه حل ها و مهارت های حرفه ای) و امور نظامی (بازی های نظامی - حل وظایف عملی بر روی زمین و کارت های توپوگرافی).

تاریخچه بازی ها

اولین بازی ها در حیوانات طولانی قبل از وقوع یک فرد ظاهر شد. میمون ها نه تنها این بازی هایی را که با آیین های خاص مرتبط هستند، به عنوان مثال، فصل ازدواج، بلکه شبیه به بازی های مشابه مردم است. بشریت از زمان های ماقبل تاریخ بازی می کند - از مراسم شروع می شود (به عنوان مثال، مراسم شروع، با توسعه تمدن بازی بیشتر و سخت تر شد و تقریبا هر موضوع - جنگ، عشق، فانتزی، تاریخ تبدیل شد. احتمالا بیشتر توسعه یافته است در این طرح MMORPG با یک حالت چند نفره مانند World of Warcraft، که هزاران نفر از کاربران در سراسر جهان به طور کامل متصل هستند و میلیون ها اقدام مختلف هر ثانیه انجام می شود. بازی هایی وجود دارد که می تواند منجر به مرگ یک فرد شود - بقای بازی ها، Airsoft.

بازی در حیوانات

بازی کردن بچه گربه

حیوانات بالاتر دارای یک دوره ی نوجوانان واضح هستند که طی آن رفتار بازی نشان داده شده است. ماهیت حیوانات در حیوانات به وسیله ویژگی های گونه ای تعیین می شود و تا حد زیادی به شیوه زندگی بستگی دارد، زیرا عناصر رپرتورهای رفتاری حیوانات بالغ در بازی ها - اشکال فردی از رفتار اصلی، ازدواج، اجتماعی و نابینا ظاهر می شود. به عنوان مثال، بازی این بازی را بر روی زهکشی و پریدن تبدیل می کند - این حرکات هنگام شکار برای جوندگان کوچک استفاده می شود.

اغلب بازی ها با استفاده از آیتم ها (دستکاری بازی ها) وجود دارد. چنین بازی هایی در مهاجران مشاهده می شود، اما به ویژه از میمون ها توسعه یافته و پیچیده است. بازی ها به میمون ها اجازه می دهند که حرکات نازک را تحت کنترل حساسیت و بینایی پوست بگیرند. گاهی اوقات میمون ها یک زمان طولانی را در یک مکان صرف می کنند، دستکاری یک شیء، و فعالیت آنها معمولا به منظور تخریب مورد خود هدف قرار می گیرد.

مشارکت مشترک در بازی چند نفر آن را به یک سطح کیفی جدید تبدیل می کند. ارتباط حیوانات در روند یک بازی مشترک نقش مهمی در شکل گیری رفتار گروهی ایفا می کند. معمولا بازی های مشترک شامل مبارزه و صندلی های در حال اجرا هستند، اما ممکن است شامل دستکاری با موضوعات مختلف، از جمله مبارزه برای هر موضوع باشد. به عنوان مثال، بازی ها توسط تقطیر، زهکشی، حمله به یکدیگر از کمین و مبارزه شکسته می شوند.

نقش بازی در زندگی یک فرد

این بازی فعالیت اصلی کودک است. S. L. Rubinstein (1976) اشاره کرد که بازی فروشگاه ها و توسعه کودکان در کودکان، که او زندگی مدرسه و توسعه خود را دارد. با توجه به DB Elkonina (1978)، "در بازی، نه تنها عملیات هوشمندانه جداگانه توسعه یا بازگرداندن، بلکه موقعیت کودک در رابطه با جهان در سراسر جهان است و شکل می گیرد و مکانیسم تغییر احتمالی موقعیت و هماهنگ کردن نقطه نظر آن با سایر تغییرات احتمالی نقاط نظر. "

تربیت شکل آینده، بالاتر از همه، در بازی است.

A. S. Makarenko، "سخنرانی در تربیت کودکان"

بازی کسب و کار شکل دانشگاه مدرن و آموزش پس از خانه است. بازی های نوآورانه و موقعیتی (A.A. Bale) وجود دارد؛ بازی های سازمانی و آموزشی (s.d.neverkovichs.d.neverkovich در سایت "واژهنامهها و دایره المعارف در آکادمیک")؛ بازی های آموزشی (B.C. Lazarev.S. Lazarev در وب سایت "خدمات دایره المعارف ملی)؛ بازی های سازمانی و روانی (O.S. Anisimov)؛ سازمانی و فعالیت ها (G.P.sedrovitsky) و دیگران.

به عنوان بخشی از تئوری بازی ها، یک نظریه ریاضی است که به شما امکان می دهد موقعیت های مختلفی را مدل سازی کنید، بازی برابر با یک وضعیت درگیری است که در آن حداقل دو بازیکن با توجه به قوانین خاص، به دنبال حداکثر پیروزی هستند.

بازی ها، از جمله رایانه، می توانند به عنوان یک ابزار روان درمانی تشخیص دهند؛ نتیجه گیری می تواند از موقعیت های بازی ترجیحی، نگرش نسبت به سرعت و پیچیدگی بازی صورت گیرد. حضور اسباب بازی ها هنگام برقراری ارتباط با کودک می تواند به فرایند درمانی (از جمله تشخیصی) از طریق ایجاد یک فضای مناسب کمک کند.

توسعه توسعه با دولت های مرزی تا زمانی که اختلالات هویت، منجر به جایگزینی فعالیت های واقعی می شود، امکان پذیر است: مردم وابستگی به قمار یا بازی های کامپیوتری دارند که می تواند منجر به استعمار بازی شود.

بازی های کودکان

بازی کردن بچه

در کودکان سن پیش دبستانی این بازی فعالیت اصلی است. برخی از بازی های طبیعی پیش دبستانی ها شباهت تلفظ شده با بازیهای نمایندگان دنیای حیوانات را تشریح می کنند، اما حتی چنین بازی های ساده ای به عنوان Catchpiles، مبارزه و پنهان کردن و جستجو به میزان زیادی از بین می روند. در بازی ها، کودکان کار بزرگسالان را تقلید می کنند، نقش های مختلف اجتماعی را برطرف می کنند. در حال حاضر در این مرحله، تمایز نشانه جنسی وجود دارد. موقعیت ویژه ای به ویژه توسط بازی های آموزشی و درمانی طراحی شده اشغال شده است.

این بازی ها ویژگی های فردی و سن کودکان را نشان می دهد. در سن 2-3 سالگی، نمایندگی منطقی شکل واقعیت آغاز شده است. بازی کردن، کودکان شروع به ارائه اشیاء به خواص خیالی تعیین شده متنی، برای جایگزینی آنها با اشیاء واقعی (بازی "Ponaroshka").

در توسعه بازی، دو مرحله اصلی اختصاص داده شده است. در اولین آنها (3-5 سال)، مشخصه بازتولید منطق اقدامات واقعی مردم است؛ Subsection محتوای را اعمال می کند. در مرحله دوم (5-7 سال)، به جای بازتولید منطق عمومی، مدل سازی روابط واقعی بین مردم وجود دارد، یعنی محتوای بازی در این مرحله روابط اجتماعی است.