Kad būs klasiskais wow. Warcraft spēle (franšīze)


Attiecas uz: Degošs krusta karš, Lich King dusmas, Kataklizma

Ir pagājuši daudzi gadi, kopš Blizzard uzsāka savu ienesīgāko projektu. WoW gadu gaitā ir dramatiski mainījies, un tie, kas to spēlēja pirmajos mēnešos, gandrīz neatpazīst pašreizējo projekta versiju. Izņemot to, ka daži rakstzīmju modeļi un vizuālā noformējuma vispārējā stilistika izskatās vienādi, lai gan tagad tie ir pieejami jaunā kvalitātē. Dažreiz nav viegli saprast, kā tā sauktie papildinājumi atšķiras viens no otra. Warcraft pasaule... Galu galā, lai pilnībā novērtētu spēli, jums būs ne tikai jāizveido konts, bet arī jājaunina tas uz jaunāko versiju - Cataclysm.

Papildinājumu izlaišanas secība:

1. Klasiskā Warcraft pasaule... Pamata konts, 60 rakstzīmju līmeņi, Kalimdoras kontinenti un Austrumu karaļvalstis. Slengā "vaniļa", "klasika". Līdz ar kataklizmas parādīšanos daļa klasiskā satura ir kļuvusi nepieejama, spēļu pasaules ir pilnībā pārveidotas, un mūsdienu "klasika" patiesībā ir ļoti pārskatīta spēles versija.

2. World of Warcraft: degošs krusta karš... Pirmais papildinājums WoW, 70 rakstzīmju līmeņi, jaunais Ārzemes kontinents. Slengā "BK". Spēlei ir pievienotas divas jaunas sacīkstes: Blood Elves un Draenei, jūs varat izveidot šo sacensību personāžus tikai tad, ja jūsu kontā ir iekļauts Burning Crusade. Visas šī papildinājuma galvenās darbības notiek Ārlendas teritorijā, tās praktiski nepieskārās abiem galvenajiem kontinentiem.

3. World of Warcraft: Lich King dusmas... Otrais papildinājums WoW, 80 rakstzīmju līmeņi, jaunais Northrend kontinents. Slengā "Leach", "VotLK". Spēlei ir pievienota pirmā varoņu klase: Nāves bruņinieki. Visas galvenās aktivitātes ir pārvietotas no Kalimdoras, Austrumu karaļvalstīm un Ārzemes uz Ziemeļrendu.

4. World of Warcraft: kataklizma... Trešais papildinājums WoW, 85 rakstzīmju līmeņi, divas jaunas sacīkstes - goblini un worgen. Pārstrādāja visus Azerotas kontinentus, t.i., Kalimdoru, Austrumu karaļvalstis un Ziemeļrendu. Nodarbību mehānika ir daļēji mainīta, pievienoti uzlaboti modeļi, ieviests īpašs grafikas režīms, kas pieejams pēc lietotāja pieprasījuma.

Konta apg reids tiek veikts pēc ligzdojošas lelles principa. Sākt klasisks WoW ir pietiekams jebkuram spēlētājam. Bet, ja vēlaties izveidot asins elfu vai draenei, jums nekavējoties būs jājaunina konts uz BC. Ja vēlaties izveidot goblinu vai worgenu, jums būs jāuzlabo ieraksts pirms kataklizmas.

Pamazām, attīstoties personāžam, jums būs "jāpērk" papildinājumi, tāpēc ir jēga iegādāties visu uzreiz. Pakāpeniski iegūstot uzlabojumus, ietaupījumu nav. Maksimālo līmeni var iegūt tikai tad, ja esat uzlabojis ierakstu līdz pēdējai paplašināšanai, tas ir, šajā gadījumā - līdz Cataclysm.

Papildus tradicionālajiem papildinājumiem tiek izlaists Blizzard plāksteri... Tie nav jāiegādājas atsevišķi un tiek izplatīti bez maksas. Plāksteru instalēšana parasti notiek trešdienās, to svars un nozīme tiek noteikta individuāli, taču nopietni atjauninājumi netiek bieži izlaisti. Plāksteru ietvaros izstrādātāji veic kosmētiskas izmaiņas vai atklāj jaunu sižetu, kas maksimālā līmeņa spēlētājiem ļautu izklaidēties. Ļoti reti ielāpi nopietni ietekmē jaunpienācējus, un vienīgais taustāmais efekts viņiem ir tas, ka naktī no trešdienas uz ceturtdienu viņiem ir jālejupielādē vēl viena spēles daļa. Bez instalētā ielāpa spēle nesāksies, jo Blizzard bieži aizstāj modeļus, skaņas un grafikas failus, kā arī atjaunina drošības sistēmu.

Tradicionāli visu spēli WoW noteiktā laika periodā var iedalīt augstāka līmeņa saturu un viss pārējais. “Viss pārējais” nozīmīgai spēlētāju daļai ir piespēļu elements, īpaši PvP ģildēs. Visinteresantākais un dinamiskais notiek maksimālajā līmenī. Tāpēc neatkarīgi no tā, cilvēki turpina pirkt jauninājumus. Papildus interesantam sižetam, jauniem uzdevumiem, jauniem cietumiem, katrs atjauninājums dod viņiem iemeslu atkal apvienoties interešu grupās un attālināties no ikdienas uzdevumiem. Ja vēlaties spēlēt "īstu" WoW, iegādājieties visus papildinājumus uzreiz un atcerieties, ka jautrība jūs gaida beigās. Tomēr tas nenozīmē, ka jūs nevarēsit izklaidēties, attīstoties jūsu raksturam. Azerotas pasaule ir pietiekami draudzīga, tāpēc jums nekad nevajadzēs iesaistīties mērķtiecīgā monstru nogalināšanā nākamajā līmenī. Pabeidziet uzdevumus, dodieties kopā ar draugiem uz zema līmeņa instanču zonām, un ļoti drīz jūs sapratīsit, kas jums ir interesantāks. Un pēc tam prioritāti piešķiriet pēdējam, 85. līmenim.

Diklamērs:
Šajā rakstā ir izklāstīta MMO spēles World of Warcraft vēsture.
Jūs varat atrast Warcraft Visuma vēsturi, pareizāk sakot, "Warcraft Chronicle" 1., 2. un 3. sējumu.
Ir aprakstīta ļoti īsa pasaules vēsture.

Pirms vairākiem gadiem spēļu izstrādātāji vietnē Gamasutra apkopoja 21. gadsimta pirmās desmitgades labāko spēļu top 10. World of Warcraft šajā reitingā ieņēma pirmo vietu.

Lēmuma pamatojums bija ne tikai pulētais dizains un spēle, kuras elementi tika aizgūti no gandrīz visiem spēļu žanriem. Spēle kļuva par izrāvienu pašā MMO žanrā, atverot to plašākai sabiedrībai. Spēle noteica standartu MMO projektiem un kļuva par atskaites punktu izstrādātājiem, kuri mēģina atkārtot tās panākumus. Un bezsaistes spēles datora platformā palielinājās un kļuva populārākas. Tās ietekme uz nozari, spēlētājiem un pat ne-spēļu kultūru ir bijusi liela, kaut arī neskaidra. To spēlē ne tikai parastie spēlētāji, bet arī politiķi, kultūras darbinieki, sporta zvaigznes un popmūzika. Cilvēki satiekas Azerotā un precas reālajā pasaulē. Spēlētāji glezno attēlus, rediģē machinima, raksta fanfiction un cosplay, uztur resursus un emuārus. Vairākiem miljoniem cilvēku šī spēle ir kļuvusi vairāk nekā spēle.

World of Warcraft svin savu desmito gadadienu. Tas ir daudz spēļu projektam. Daži MMO projekti, kas tika uzskatīti par "WoW slepkavām", jau ir sabrukuši. Neskatoties uz to, ka abonentu bāze pēdējo četru gadu laikā ir lēnām izžuvusi, pēc Warlords of Draenor izlaišanas Blizzard ziņoja, ka tam ir 10 miljoni abonentu. Tas ir, Azerotas iedzīvotāji tagad ir salīdzināmi ar nelielas Eiropas valsts iedzīvotājiem. Vairāk nekā trīsdesmit miljoni cilvēku ir izgājuši World of Warcraft.

Kādi bija šie četrpadsmit gadi? Zemāk ir īsa spēles vēsture, kurā apkopotas rediģētās ziņas no sērijas "WoW - Story in Patch", kā arī citi mani materiāli no mana emuāra un teksti par spēli, kas tika publicēti citos resursos.

Apskatiet zemāk esošo video, kāpēc Legion ir kļuvis par vienu no labākajiem spēles papildinājumiem.

Tātad iesim.

Izstrādes posms, 1999.-2004

Kad tieši sākās spēles izstrāde, mēs diez vai uzzināsim. Lai gan šis ekrāns parāda, ka izstrāde tika veikta jau 1999. gadā.

Atgādināšu, ka 1999. gadā tika izlaists viens no MMO žanra pīlāriem Everquest. Tāpat kā Ultima Online, arī eka bija vērsta uz hardcore nerds, bet topošais žanrs noteikti iekrita Blizzard acīs.

Spēle tika izsludināta 2001. gada 2. septembrī. Lielais priekšnieks no Blizzard, Bils Ropers lidoja uz Londonu ECTS, tostarp, lai paziņotu par uzņēmuma jauno projektu. Līdz tam laikam Blizzard jau bija kļuvis par augstākās līgas spēlētāju, hitu kompāniju. RTS Warcraft, Diablo1 / 2, Starcraft - šīs spēles kļuva par viņu žanru stūrakmeņiem, un uzņēmums tika uzskatīts par nozares līderi. Londonā daudzi gaidīja paziņojumu par Starcraft II (naivi, vai ne?). Kad Ropers teica, ka uzņēmums izstrādā MMO, reakcija bija neviennozīmīga. Tajā laikā MMO bija nišas žanrs. Daži ir domājuši, vai izstrādātāji saprot, ar ko viņi nonāk? Spriežot pēc pirmajiem mēnešiem pēc spēles uzsākšanas, viņi labi nesaprata. Tomēr viņi iesaistījās. Šādi WoW parādījās nedaudz apmulsušas auditorijas acu priekšā.

Laiks gāja, putenis iemeta ekrānuzņēmumus un video, solīja, kad tas būs izdarīts, un klusi darīja darbu. 2002. gada aprīlī komanda pievienojās hardcore mūziķu rindām no Everquest. Robs Pardo, Alekss Afrasiabi, Džefs Kaplans ir pieredzējuši MMO spēlētāji. Gājiens bija pareizs un lika pamatus spēles panākumiem sākotnējā periodā. Principā par šo laiku mēs varam runāt daudz un ilgi (un varbūt mēs vēl atgriezīsimies pie šīs tēmas), bet varbūt labāk ir citēt interviju ar Robu Pardo, kuru viņš sniedza pirms pieciem gadiem.

“… Tas bija 2004. gada sākums, kaut kur februāris. Spēle jau izjuta atmosfēru, tai bija savs spēles stils un koncepcija, kas vērsta uz uzdevumu izpildi, taču varonis varēja sasniegt tikai 15. līmeni. Līdz tam laikam lielākā daļa rotaļu laukumu jau bija, bet tie, kas bija paredzēti līmenim virs 15., bija tukši.

Cik daudz mēs esam paveikuši 9 mēnešu laikā!

Šajā laikā ir paveikts milzīgs darbs. Piemēram, vēl ne visas klases bija klāt spēlē: nebija mednieku un druīdu, un laupītāji bija stipri pārslogoti. Uzskata, ka trīs klases bija jāizveido no nulles. Turklāt ne visas galvenās spēļu sistēmas bija gatavas: lai gan kaujas sistēma bija klāt, pēdējo 9 mēnešu laikā tā bija pilnībā jāpārveido. Spēļu mehānika un raksturlielumu darbs ir pilnībā mainīts. Liela daļa spēles garu radījušā - izvairīšanās un pārošanās - ir mainīta.

Pastāvēja ģildes un tērzēšanas sistēma, taču ar to beidzās visi veidi, kā sazināties ar citiem spēlētājiem. Nebija ne izsoļu nama, ne pasta nodaļas, ne talantu, ne kaujas laukumu, ne goda punktu. Kad es ierados nodaļā, tai vajadzēja izstrādāt PvP sistēmu, bet mēs ātri sapratām, ka tas būs jāgaida. Pamatojoties uz spēlētāju atsauksmēm, kas piedalījās iekšējā alfa un beta testēšanā, trūka rakstzīmju pielāgošanas iespēju. Daži ir sūdzējušies, piemēram, ka viņu karavīrs neatšķiras no citiem. Un tas nebija tik daudz par ārējām atšķirībām, tik daudz par identisku spēli visiem: piespēļu pieredze bija vienāda visiem ... "

Warcraft pasaule


World of Warcraft izlaišana

Spēle tika izlaista 2004. gada 21. novembrī ASV. Spēle prasīja vairākus mēnešus, lai sasniegtu Eiropas lietotājus, un tikai 2005. gada februārī tika atvērti pirmie Eiropas serveri.

Tātad, kāds bija WoW 1.1.x? Divi kontinenti - Kalimdors un Austrumu karaļvalstis. Maksimālais līmenis ir 60. Stratholme bija paredzēts 10 cilvēkiem, un galvenā daļa no 5ppl Vecās pasaules gadījumiem bija gatava uzņemt viesus. Divi reida gadījumi, Molten Core un Onyxia's Lair ... Droši vien vieglāk pateikt, kas nebija izlaidumā, kas tagad tiek uzskatīts par pašsaprotamu. Pie instancēm nebija izsaukuma akmeņu, viņi līdz ieejām nokļuva kājām. Turklāt nebija pat grupas meklēšanas kanāla. Ironforge un Ogrē bija tikai izsoļu nami. Nebija ģildes banku. Grifi lidoja tikai uz tuvāko staciju, kur spēlētājs izkāpa un izvēlējās vēlamo maršruta punktu. Un tā atkal un atkal. Par personīgiem lidojošiem stiprinājumiem tikai sapņoja. Nebija kaujas laukumu un Arēnas, PvP tika samazināts līdz spontānām sadursmēm atklātās vietās. Nebija tādu gadījumu kā Maraudon un Dire Maul. Nebija alianses šamaņu un orda paladīnu. Ikdienas uzdevumu nebija.

Saraksts būs garš, bet es domāju, ka jums bija aptuvens priekšstats par "vaniļu", kuru sākāt spēlēt gandrīz pirms desmit gadiem. Kas notika tālāk?

1.2.0 ielāps Mysterious of Maraudon

Izlaidums (ASV): 2004. gada 14. decembris
Pirmais "vaniļas" satura ielāps, lai spēlei pievienotu 5ppl Maradona instanci Wasteland. Šeit, masīvās alās, dzīvo princese Teredrasa un Cenarius pirmais dēls Zayetar, kurš novirzījās no birzs sargātāja ceļa un padevās ar Vecajiem dieviem saistīto zemes elementu ļaunajai ietekmei. Viņi radīja kentauru ģinti un daudzus gadsimtus pārvaldīja Maradonas alas.

Maradona, kas paredzēta 40. -49. Līmeņa spēlētājiem, bija raksturīga tiem laikiem - masīva, ar daudz atkritumiem un pienācīgu skaitu priekšnieku. Pat nerfed formā tā aizpildīšana prasīja trīs stundas. Tiesa, mums vajadzētu izrādīt cieņu izstrādātājiem - instance izrādījās lieliska.

1.3.0 ielāps Dire Maul drupas

Izlaidums (ASV): 2005. gada 7. marts
Otrais WoW satura ielāps ieviesa vēl vienu "klasisku" instanci - Dire Maul (Dire Maul) Feralas. Pirms to apdzīvoja satīri un ogres, pilsētu Feralas centrā sauca par Eldre'Thalas. Tajā dzīvoja nakts elfi. Pirms gadsimtiem celtā Eldre'Thalas pilsēta droši aizsargāja karalienes Azšaras noslēpumus. Pilsēta tika iznīcināta Lielās šķelšanās laikā, bet pat tās drupas ir pārsteidzošas. Tās trīs spārnus apdzīvo daudz dažādu veidu radības, tostarp augstie spoki, satīri un ogres. Ir saglabājušies arī nakts elfu paliekas, kas ir Shen'dralar sektas biedri. Institūcija bija paredzēta 55.-60. Līmeņa spēlētājiem.

Citi galvenie jauninājumi:

  • pirmie āra priekšnieki, kuru nogalināšana prasīja lielas spēlētāju grupas pūles. Tā Azuregos parādījās Azšarā, bet Kungs Kazaks - Blasted Lands;
  • Tikšanās ar akmeni, kam vajadzēja palīdzēt spēlētājiem atrast piemērotus grupas dalībniekus; ar viņu palīdzību vēl nav iespējams izsaukt (izsaukt uz instanci) citus grupas dalībniekus;
  • Piemēram, esam ieviesuši spēlētāju skaita ierobežojumu:
  1. Molten Core un Onyxia's Lair - 40 cilvēki;
  2. Melnā kalna virsotne - 15 cilvēki;
  3. Aizmirstā pilsēta - 5 cilvēki;
  4. Pārējās instancēs - 10 cilvēki;

Plāksteris 1.4.0. Aicinājums uz karu

Izlaidums (ASV): 2005. gada 8. aprīlis
Plākstera galvenais jauninājums ir izmaiņas PvP sistēmā rindu ieviešanas ziņā. Atkarībā no spēlētāja PvP aktivitātes viņš varēja saņemt dažādas pakāpes par citu spēlētāju nogalināšanu.

Plāksteris 1.5.0. Kaujas lauki

Vēl viens fragments no intervijas ar Tomu Čiltonu:

"- pēdējais jautājums. Jūs jau 6 gadus strādājat pie šīs spēles. Kāds ir tavs neaizmirstamākais brīdis?
- Grūti izcelt vienu šādu brīdi. Protams, pirmais, kas nāk prātā, ir jaunu spēļu izlaišana. Izlaisti World of Warcraft, Burning Crusade un Wrath of the Lich King. Kas attiecas uz atjauninājumiem, es atceros kaujas lauku izskatu - es joprojām atceros to pastāvēšanas pirmo dienu. Pirms tam PvP cīņas bija pilnīgi nepārdomātas un nejaušas, gandrīz bezjēdzīgas: nekādas balvas par uzvarām un gandarījuma sajūta, izņemot morālu: viņi saka, ha, kā man klājas! .. Un salīdziniet ar pirmo kauju Alterac ielejā vai Varšonas aiza, kad tu cīnies par īstu un tad redzi citu spēlētāju atsauksmes ... "

Pirmie kaujas lauki (Warsong Gulch un Alterac Valley) parādījās 1.5.

Plāksteris 1.6.0. Balckwing Lair asuls

Satura plāksteris izraisīja jaunus reidus Blekroka kalnā. Uzlabotajiem spēlētājiem, kuri jau bija saimniekojuši Ragnarosā, tika piedāvāti astoņi priekšnieki ar pēdējo pretinieku Nefariānu, Dītvinga dēlu. Blekroka kalnā ir parādījies vēl viens priekšnieks, kas mērogā ir līdzvērtīgs Ragnarosam un pastāvīgi cīnās ar viņu.

Turklāt plāksteris 1.6.0 ienesa spēlē Dark Moon Fair un kaujas vadītājus, kas ļāva rindā ierasties kaujas laukā jebkurā pilsētā, nevis skriet uz portālu, kas ved uz turieni.

Šādi vaniļas WoW satura ziņā bija pirmajos pastāvēšanas mēnešos. Nav slikti, teiksim tā. Satura bija daudz, sūknēšana bija lēna. Vidējais gadījuma spēlētājs jau vairākus mēnešus rāpo līdz maksimālajam līmenim. Smagajiem spēlētājiem reidi uz četrdesmit ķermeņiem bija vēl viens izaicinājums, un divi priekšnieka priekšmeti arī īpaši neveicināja ātru ģērbšanos, tāpēc saucieni "dod vairāk satura !!! 11" nebija dzirdami tik bieži.

Bet no organizatoriskā viedokļa spēle paslīdēja visos aspektos. Kā jau minēts iepriekš, Blizzards ļoti labi nesaprata, ar ko viņi paši tiek ierauti. Pieprasījums pēc kastēm ar spēli pirmajos mēnešos bija, atzīstam, uztraukums. Šo kastīšu piegādes laiki pat bija jāsamazina, jo papildus kastēm ir nepieciešami arī serveri. Kā vēlāk izstrādātāji atzina, ka viņi to negaidīja.

2005. gada septembris. WoW tuvojās savai pirmajai jubilejai. Spēlētāji apguva saturu, izstrādātāji skatījās uz spēlētājiem un arī mācījās. Vēl viens fragments no intervijas ar vienu no vadošajiem izstrādātājiem Tomu Čiltonu par tām dienām.

“… - Mums bija maz nojausmas, ko tā sauktais“ gadījuma rakstura ”vēlas iegūt spēles augstākajos līmeņos.
- Tad tiešsaistes spēlēs un nedzirdēju par "gadījuma rakstura".
- Tieši tā.
- Un kad šī pieeja veidojās?
- Es domāju, ka Zul'Gurub laikā. Tad mēs sākām saprast, ka ne visi var noorganizēt 40 cilvēkus, nemaz nerunājot par to, lai viņus panāktu. Tajā laikā bija daudz mazu ģildes, kas arī vēlējās apgūt galīgo saturu, tāpēc tās bezgalīgi gāja cauri Melnajam augškalnam un nekur citur nevarēja virzīties uz priekšu - viņiem tika pavēlēts attīstīties tālāk. Tad mēs sākām sadalīt atjauninājumus tajos, kuros tiks atvērti jauni cietumi mazām ģildēm, un tajos, kuros būs reida zona hardcore spēlētājiem ... ”.

Plāksteris 1.7.0 Asins Dieva augšāmcelšanās

Satura ielāps ir balstīts uz Zul'Gurub, pirmo 20 cilvēku reida gadījumu WoW. Gadījums bija pirmais puteņa solis ceļā uz gadījuma gadījumiem, aizpildot plaisu starp UBRS ( Augšējā daļa Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme un masveida 40 Molten Core.Zul'Gurub bija salīdzinoši neliels reids - seši nepieciešamie un četri izvēles priekšnieki. Tajā iesācēji reideri ne tikai ģērbās, bet arī ieguva reiderisma pieredzi. Tiesa, veterāni saka, ka "starpposma saite" neizdevās, instance palika grūta spēlētājiem bez reida apmācības.

Plāksterī 4.1 šis reids tika radoši pārstrādāts piecu cilvēku instancē.

Citi jauninājumi:

  • Warsong Gulch un Alterac pievieno vēl vienu kaujas lauku - Arathi baseinu. Aizai un Arathi iekavas tiek ieviestas šādos līmeņos-20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • Iknedēļas Stranglethorn Vale Fishing Challenge tiek atvērts tiem, kam patīk relaksējoša atpūta;
  • tagad, pirms lietas iegādes, jūs varat redzēt, kā tā izskatīsies raksturā.

Plāksteris 1.8.0 Murgu pūķi

Izlaidums (ASV): 2005. gada 10. oktobris
Smaragda sapnis. Viņš pirmo reizi tika pieminēts Warcraft III. Pēc senatnes kara Malfurions kopā ar druīdiem devās pensijā, un Tjrande viņu izsauca atpakaļ, lai pretotos Degošā leģiona iebrukumam.

Viņš šajā jomā daudz ko nezina. Smaragda sapnis ir Titānu izveidotā Azerotas "atsauces" versija. Pirmatnējs, neskarts ar saprātīgu darbību, kariem un katastrofām. Tāda bija pasaule gadsimtu rītausmā. Tad nāca troļļi, taurens, elfi un citas sacīkstes. Sargeras nolēma sev sagraut planētu un pēc cīņas ar degošo leģionu viens Kalimdors sadalījās vairākās daļās. Tad parādījās citas saprātīgas būtnes, tostarp citplanētieši no citām planētām - orki un draenei. Smaragda sapnis Azerotas vēsturē ir palicis nemainīgs.

Vikipēdijā ir interesanta frāze. Malfurions saka, ka Sapnis ir daudzslāņains un tam ir līmeņi - nepabeigtas pasaules daļas. Titāni izveidoja dažas skices, kas neiedziļinājās biznesā, bet bija žēl tās izmest miskastē. Vai Smaragda sapnis nav kaut kāda Azerotas digitālā kopija, bet gan "nepabeigtas versijas", kas nav sasniegušas apstiprinātās projekta dokumentācijas statusu, uz kura tika uzbūvēta pasaule - darba faili no programmas, kuru autori ir Titāni.

Sākotnējās spēles izstrādes laikā tika plānots, ka Emerald Dream kļūs par vaniļas beigu spēli. Vēl 2003. gadā Tigols teica, ka šī ir patiešām forša vieta.

2005. gada beigās izstrādātāji saglabāja Emerald Dream plānus. Jebkurā gadījumā četru pūķu parādīšanās no Ysera ganāmpulka tika uzskatīta par Smaragda sapņa sižeta prologu. Traki un agresīvi pret visām dzīvajām būtnēm, netālu no kokiem parādījās pūķi ar Smaragda sapņa portāliem. Pirms pirmās paplašināšanas izlaišanas mēs domājām, ka tā būs galvenā tēma. Turklāt īpaši ziņkārīgi spēlētāji atrada veidu, kā iekļūt Smaragda sapnī, kas bija ietverts spēles failos. Tikai iznākot kataklizmai un Ričarda Knauka romānam "Malfurion", kļuva skaidrs, ka Metzena partneru smaragda sapnis pieliek treknu punktu.

Tomēr Metzenam joprojām ir vēl viena episka tēma - Vecie dievi un titāni, kur viņš pilnībā atraisīja savu fantāziju jau 1.9.

1.9.0. Ielāps "Ahn'Qiraj vārti"

Pēc seno karu viens no titānu pretiniekiem, vecais Dievs K'Thun, tika iemests Silitā, kur viņš tūkstošiem gadu palika komā, krājot spēkus un gatavojoties atgriezties virspusē. Par savas gribas diriģentiem viņš izvēlējās primitīvās radības - silitīdus, no kuriem viņš atveda Kirajas rasi, apveltot viņus ar saprātu un gribu. Qiraji uzcēla cietoksni Silita dienvidos un sāka gatavoties Kalimdora iekarošanai un sava kunga K'Tun atnākšanai. Qiraj iebruka Kalimdoras zemēs, radot daudz nepatikšanas elfiem, kuri galu galā uzcēla skarabeju sienu, lai aizsargātu pārējo pasauli no Qiraj. Pēdējā mainīgo smilšu karā elfi un pūķi aizveda Qiraj atpakaļ uz savu pilsētu un aizzīmogoja vārtus. Par visu gudrību viņi nezināja, ka ar to viņi atviegloja K'Tun - tagad viņš varēja mierīgi sagatavoties nākamajam karam ar Azerotas tautām.

Pagāja gadsimti, un Azerotas varoņi nolēma izdrukāt vārtus un cīnīties ar iebrucējiem ...

1.9.0 plākstera spilgtākā vieta bija masveida reida zona, kuras ieeja atradās Silita dienvidos. Drīzāk bija divi reidi. Pirmā, Ruins of An'Qiraj, turpināja "gadījuma rakstura" reida saturu un tajā tika izmitināti 20 cilvēki. Otrais tika izstrādāts tiem, kas jau ir izgājuši cauri uguns, ūdens un Molten Core un BWL vara caurulēm. An'Qiraj templis, vēl 40 cilvēku reids. Pēdējā reida pēdējais priekšnieks bija Vecais Dievs Kthuns. Priekšnieki An'Qirazh bija grūtāki nekā iepriekšējos gadījumos.

Bet, lai iekļūtu reida zonā, bija nepieciešams ne tikai aprīkot pēc jaunākās modes. Pirms An'Qiraj vārtu atvēršanas notika vērienīgais The War Effort - globāls pasākums, kura laikā spēlētājiem bija jāsavāc un jāziedo resursi. Daudz resursu. Lai atvērtu vārtus, bija jāpabeidz grūts uzdevums atjaunot mainīgo smilšu skeptru. Kvestu varēja pabeigt tikai augstākās reidu ģildes. Piemēram, viens no uzdevumiem, kas bija nepieciešams ne tikai, lai uzvarētu Nefariānu no BWL, bet arī to paveikt 5 stundu laikā pēc reideru sarunas ar Valeastrazu.

Ne pirms, ne pēc spēles nebija tāds notikums kā An'Qirazh vārtu atvēršana. Vai tas ir labi vai slikti? Šādu notikumu spēlē ļoti trūkst. Jā, Dusmu vārtu kauja bija labi organizēta, taču daudz interesantāk ir piedalīties liela mēroga pasākumā pašam.

Plāksteris 1.9 ieviesa būtiskas izmaiņas spēles ekonomiskajā sistēmā. Frakciju izsoļu nami ir apvienoti vienā. Parādījās neitrāls "melno" goblinu tirgus, kur frakcijas varēja savstarpēji tirgoties. Tirdzniecības sistēma ir ieguvusi tādu formu, kādu mēs zinām tagad.

PvP cienītājiem kļuva iespējams rindot uz visiem trim kaujas laukiem vienlaikus.

Reida gadījuma kalendāra atiestatīšana ir būtiski pārveidota. Molten Core, Blackwing Lair un An'Qiraj templis tika atjaunināti reizi nedēļā. An'Qiraj, Zul'Gurub un Onyxia's Lair drupas ik pēc trim dienām.

1.10.0 ielāps Azeroth Stroms

Izlaidums (ASV): 2006. gada 28. marts
Šis ielāps nesniedza vairāk spēles beigu satura, bet tomēr ieviesa spēlē dažas ļoti vērā ņemamas funkcijas. Pirmkārt, Azerotas pasaulē beidzot ir pienācis laiks. Tas šķistu sīkums, bet tomēr svarīgs un rada zināmu atmosfēru spēlē.

Vēl viena izmaiņa attiecās uz lidojumiem. Iepriekš, lai pārvietotos no punkta A uz punktu D, bija nepieciešams lidot no punkta A uz punktu B, izkāpt, atkal apsēsties uz grifa un izvēlēties punktu C, punktā C tas tika nolaists no grifa un beidzot izvēlējāmies punktu D. Tagad iedomājieties, cik daudz strādājāt, lai nokļūtu no Tanaris līdz Winterspring. 1.10.0 ielāpā lidojums no A uz D bija bez apstājas.

60.gados plāksterī tika nodrošināta noderīga lieta. Tagad pieredze, ko viņi saņēma par uzdevumu izpildi, nepazuda, bet tika pārvērsta zeltā.

Reidu saturs ir palielinājies, taču acīmredzot ne daudzi to ir redzējuši. Acīmredzot, lai atvieglotu dzīvi svaigi ceptam 60-kam blizam, viņi dažkārt uzlaboja laupījumu par 5-10 cilvēkiem un ieviesa jaunu Dungeon Sets 2. Otrais komplekts bija jauninājums salīdzinājumā ar pirmo, un tas varētu būt kas iegūti, izpildot uzdevumus gadījumos.

1.11.0. Ielāps "Nekropoles ēna"

Viņš bija viens no Kirin Tor Mages Augstākās padomes locekļiem, kas bija spēcīgs burvju un burvju ordenis. Viņa kolēģi nepiekrita viņa aizraušanās ar nekromantijas noslēpumiem, un viņš vēlējās uzzināt vairāk. Lich King, kurš tolaik vēl sastāvēja tikai no Ner'zhul, varenajā burvī atpazina perspektīvu. Galu galā Kel'Thuzad nonāca Northrend, kur viņš kalpoja karalim. Vēlāk Keltas Tūsadu nogalināja Artass, uzzinot, kas noticis ar Brilas pilsētas iedzīvotājiem. Kad pats Arthass pārgāja uz "varas tumšo pusi" Kel'Thuzad, viņš viņu augšāmcēla, uz visiem laikiem apgānīdams Silvermoon City ūdeņus. Viņa mājokļa (kā arī viņam pakļauto nemirstīgo) vieta bija bijusī nerūbiešu nekropole - Naxxramas, kas iegūta no pazemes ar Liha karaļa burvību.

Ir pagājis pusgads kopš An'Qiraj un Blizzard ieviešanas iepriecināja hardcore spēlētājus ar kārtējo nikno reidu. Naxxramas piramīda parādījās debesīs virs degošās Stratholmas. Oriģinālās Naxxramas jeb Nax-40 bija visgrūtāk atrodamais vaniļas laikmeta piemērs. Lai to pabeigtu, bija nepieciešami 2-2,5 līmeņa spēlētāji, reida komplekti no Blackwing Lair un An'Qiraj. Protams, ne visiem vajadzētu šādi ģērbties.

Nav brīnums, ka Nax-40 izrādījās apmierināts ar to, ka neliels skaits ģildes varētu iziet līdz galam. Saskaņā ar dažiem aprēķiniem aptuveni viens procents no visiem spēlētājiem spēja to pārvarēt. Pat The Burning Crusade laikā reidā bija vajadzīgi 25-30 labi aprīkoti spēlētāji, un četri Nax-40 jātnieki tika uzskatīti par visgrūtāko spēli.

Tomēr tad Azerotā parādījās ne tikai Naxxramas, bet arī citas nekropoles. Šī pasaules notikuma laikā cietokšņi lidoja pa Azerotu un radīja nemirstīgos, ar kuriem spēlētāji cīnījās.

1.12.0. Ielāps "Kara bungas"

Šī plākstera galvenais jauninājums ir savstarpēji reālu kaujas lauku ieviešana. Spēlētāji no dažādiem serveriem pulcējās BG un, protams, daudz ātrāk, nekā tas bija, kad grupas tika veidotas no viena servera spēlētājiem.

Apkoposim. Divu gadu laikā spēļu izstrādātāji ir pievienojuši daudz satura, mainījuši virkni spēļu mehānikas, uzlabojuši saskarni un ieviesuši ērtus jauninājumus. Spēles panākumi pirmajos divos pastāvēšanas gados bija fenomenāli - 2007. gada sākumā, pirms The Burning Crusade iznākšanas, auditorija pārsniedza 8 miljonus cilvēku. Neskatoties uz to, ka beigu spēle bija paredzēta hardcore spēlētājiem, un līdz 60 izlīdzināšanai bija vajadzīgs ilgs laiks.

World of Warcraft: degošais krusta karš

Pirmā WoW paplašināšana tika paziņota Blizzcon 2005. Tas, ka Degošā leģiona tēma būs galvenā, nebija pārsteigums, lai gan tika uzstādīts arī smaragda sapnis. Failos spēlētāji atrada gan Outland, gan Emerald Dream. Mēs apmetāmies uz Outland un Burning Legion. RTS Wacraft 3, šoka spēle no sērijas Blizzard, bija veltīta tieši šai konfrontācijai starp Azerotas tautām un Sargeras armiju. Tas bija 2007. gads, un daudzi no tiem, kuri spēlēja Warcraft III Reign of Chaos, kā arī The Frozen Throne turpinājumā, atcerējās šos stāstus. Tātad no mārketinga viedokļa gājiens bija pareizs.

Ko The Burning Crusade ienesa spēļu visumā? Ārlenda ir pasaules drupas, kas savulaik sauktas par Draenoru un iznīcinātas ar orķeniskā šamaņa Ner'zhul burvību, kurš kļuva par Sargeras gribas kanālu. Pasaule, kurā dzīvo orki un izraidītie draeneji, ir kļuvusi par neparastu teritoriju, kas klīst kopā. Vecajā pasaulē ir parādījušās jaunas zonas un gadījumi. Medivh Tower, viena no noslēpumainākajām vietām Azerotā, ir kļuvusi par reida gadījumu.

Tanarisā tika atvērtas noslēpumainās laika alas, nodrošinot piekļuvi veselai grupai ar 5 pppl. Vienā gadījumā mums bija jāpalīdz Medivam, bet otrā - Thrall. Alas patiešām ir kļuvušas par lielisku dizaineru atradumu.

Lore TVS bija eksperimentāls un nedaudz provokatīvs. Jā, Vecajā pasaulē noslēpumainais Medivh tornis kļuva pieejams ikvienam, lai to apmeklētu, bet tomēr šis saturs palika tradicionāla fantāzija. Bet ņem draenei. Humanoīdi ar ragiem un nagiem ir saistīti ar velniem, ļaunajiem radījumiem un pazemes lietu kārtošanu. Lūk, ragveida nagu nagi nostājās nosacīti pozitīvās alianses pusē. Tiesa, šim Metzenam bija jāpārraksta godīga daļa pasaules vēstures. Sākotnēji draenei bija eredar, draudīga rase, kuru vispirms uzvarēja Sargeras, bet pēc tam viņam kalpoja pēc kritiena. Pasaules vēstures jaunajā versijā eredari sākumā bija labi puiši, un tieši Sargeras viņus sabojāja. No trim Ederāra vadītājiem Arhimondē, Kiljedenā un Velenā divi kļuva par viņa galvenajiem palīgiem. Velens nepakļāvās Sargeras solījumiem un daļu cilvēku paņēma burtiski kosmosā. Viņi atstāja dzimto planētu un ... kļuva par draenei. TVS "kosmiskā" vēsture ar to nebeidzās, bet WoW "tehnokrātiskā fantāzija" ir pelnījusi atsevišķu diskusiju.

Lieta neaprobežojās tikai ar saturu. Līmeņa ierobežojums ir pieaudzis līdz 70. līmenim. Spēlē parādījušās divas jaunas sacīkstes, bez jau pieminētajiem draenei orda rindām pievienojušies asins elfi. Viņi to darīja, jo ievērojama daļa spēlētāju estētisku apsvērumu dēļ atteicās spēlēt orda varoņus. Tolaik orda nebija daudz jauku skrējienu. Orki, tauren, Forsaken, troļļi izskatījās kareivīgi, jā, bet viņiem acīmredzami bija vairāk ilkņu un ragu nekā aliansei. Un meiteņu varoņi daudz neatšķīrās no zēnu varoņiem.

Papildus tīri estētiskiem mērķiem šis jauninājums deva aliansei šamaņus un orda paladīnus. Izstrādājot papildinājumu, Blizzard izgatavoja Outland bez šuvēm un traucējumiem, tāpēc beidzot parādījās lidojoši stiprinājumi. Lietas dārgakmeņiem tagad parādījušās lietās, kuras savukārt bija jāizgatavo kādam - tā Azerotā parādījās juvelieri.

Gala spēles jēdziens ir krasi mainījies. Reidi 40 cilvēkiem ir pagātne. Tikai lielas ģildes varētu tās organizēt, un smagas ģildes varētu novest pie panākumiem. Reidi tika ieviesti divos formātos - 10 un 25 cilvēkiem. Tiesa, sistēma vēl nebija tāda, kāda tā kļuva par WotLK. Reidi desmit cilvēkiem bija Karazhan un Zul'Aman, kurš tika iepazīstināts daudz vēlāk. Viss pārējais bija domāts skarbākajiem puišiem, kuri agrāk staigāja liels uzņēmums... Bet tas bija vēl viens solis ceļā uz nejaušu cilvēku tikšanos.

Otrkārt, ir “varonīgas” gadījumu versijas pieciem cilvēkiem. Viņi devās uz 70. un, kā saka veterāni, bija grūtāki par visu pārējo papildinājumu "varonību". Starp citu, paši 5ppl kļuva īsāki, un daudzi no tiem tika uzbūvēti pēc "spārnu" shēmas - tas ir, ģeogrāfiski, instance atradās vienā vietā, bet tika sadalīta vairākās atsevišķās daļās.

Izlaidumā TVS atklāja tādus reidus kā Karazhan, Lair of Gruul and Magtheridon, Serpent's Sanctuary, Tempest Keep un Hyjal. Turklāt, lai iekļūtu reidā, bija nepieciešams ne tikai aprīkojums, bet arī atslēga, kas tika dota kvestu ķēdes pabeigšanai. Dažus uzdevumus varēja izpildīt tikai grupā. Tā, piemēram, lai piekļūtu Karazhanam, spēlētājs izgāja cauri Tumšajam labirintam, Arcatraz, Steam Dungeon un arī kaut ko laika dobumos. Vēl jautrāk - Serpentīna svētnīcā netika atļauts bez pabeigtiem uzdevumiem Ieslodzījuma vietas varonīgajā versijā, kā arī Gruula un Karažanas ielejā. Un, lai iekļūtu varonīgajās cietumu versijās, jums bija jābūt zināmam reputācijas līmenim ar frakcijām. Kopumā bija grūti nokļūt instancē no ielas tieši tāpat, pat varonīgajā 5ppl.

Un tagad nedaudz sīkāk par to, kas notika laika posmā no 2007. gada janvāra līdz 2008. gada novembrim. Pirms janvāra izlaišanas bija pieejami ielāpi 2.0.1 un 2.0.3, kas nebija papildinājumi, bet ieviesa izmaiņas spēļu mehānikā un klasēs.

2.0.1. Ielāps "Pirms vētras" (Before Strom)

  • jaunas talantu nozares un attiecīgi jaunie talanti;
  • ir mainīta grupas meklēšanas saskarne;
  • priekšmetos bija jauns PvP parametrs - "elastība", kas samazināja iespēju "trāpīt" ienaidnieka kritiskajam trāpījumam un saņemto zaudējumu apjomu .; PvP darbību goda sistēma tika radikāli mainīta. Tas vienkārši tika atiestatīts uz nulli. Mierinājumam spēlētājiem tika dota iespēja valkāt iemiesojumu virs galvas augstākais tituls, kas tika iegūts zadrachivaniya, goda saimniecības gaitā;
  • Arēna. Ir ieviests jauns PvP cīņu formāts, kurā spēlētājiem ir iespēja izvēlēties 2? 2, 3? 3 un 5? 5 komandas.

Vēlāk, 2009. gada novembrī, Robs Pardo atzina, ka Arēnas ieviešana bija kļūda.

“Jūs jautājāt arī par visnopietnāko kļūdu ... ja mēs runājam par kļūdām spēļu dizainā, tad ir svarīgi atzīmēt, ka patiesībā mēs nekad neesam izstrādājuši WoW kā platformu esportam, bet bija vēlme šo daļu uzlabot un patērētāju pieprasījums neatpalika. Tāpēc nolēmām izveidot Arēnu. Tagad es vairs neesmu pārliecināts, ka šāds solis bija saprātīgs un pareizs.

Mēs izstrādājām spēli un nodarbības, neņemot vērā vajadzību pēc nopietna līdzsvara. Mēs tikai pievienojām kaut ko jaunu, tāpēc šobrīd ir ļoti grūti strādāt pie līdzsvara. Nav iespējams pat droši pateikt, vai WoW ir kooperatīva spēle vai tā koncentrējas uz PvP saturu. Līdzsvarotāju komanda nemitīgi kaut ko maina spēļu sistēmā, spēle kopumā nemitīgi mainās, un to spēlētāju pūlis, kuri dod priekšroku pve, to visu aplūko un nespēj saprast, kāpēc klase, kurai viņi deva priekšroku, laiku pa laikam kļūst atšķirīga. Mēs neparedzējām, cik daudz darba būs jāpieliek, lai spēle būtu vēl nedaudz līdzsvarotāka. Ja man izdotos iekļūt laikā, kad neviens pat nedzirdēja par WoW, es mainītu spēles noteikumus, lai tas būtu mazāk atkarīgs no esporta ietekmes, un, ja es to nedarītu, es vismaz mēģinātu paziņot, ka šai ietekmei nav nozīmes. Tagad WoW ir ļoti sarežģīta spēle, un mēs pastāvīgi cenšamies izdomāt, ko esam izdarījuši paši. "

Neskatoties uz to, Arēna ir kļuvusi populāra, un šī WoW sastāvdaļa ir kļuvusi par atsevišķu spēli ar saviem turnīriem, zvaigznēm un balvu fondiem.

2.0.3. Plāksteris Degošais krusta karš

Vēl viens ielāps pirms TVS, kas novērsa dažas kļūdas un sāka Dark Portal atvēršanai veltīto pasākumu. No vārtiem izlēja briesmoņu hordes, un lords Kazaaks, kurš iedvesa bailes Blastētajās zemēs, devās uz otru pusi, pie Draenora, atstājot savu vietnieku Kruulu.

World of Warcraft: degošais krusta karš

Papildinājums oficiāli tika laists klajā 2007. gada 16. janvārī. Sausie skaitļi vēsta, ka pirmajā dienā tika pārdoti 2,4 miljoni spēles eksemplāru. Pirmajā mēnesī - 3,5. Satraukums, kas pavada pārdošanas sākumu, bija liels. Cilvēki vakarā stāvēja rindā, gaidot, kad pusnaktī tiks atvērti veikali, lai ar lielu ātrumu skrietu mājās, instalētu papildinājumu un izietu cauri Tumšajam portālam un nonāktu ... pārpildītā un atpalikušā starta zonā. Tomēr tas neuztrauca patiesos fanus.

2.1. Plāksteris Melnais templis

Papildinājuma animācijas sižets nepārprotami deva mājienu, ka Illidans būs papildinājuma galvenais ļaundaris. Vēl viens labs puisis, kurš ir pārgājis spēka tumšajā pusē. Stāsts par Malfuriona dvīņubrāli ir pazīstams tiem, kas spēlēja Warcraft III Reign of Chaos un The Frozen Thorne paplašināšanu. Brālis, turklāt Malfuriona dvīņubrālis, kurš neizturēja spēka pārbaudījumu un galu galā kļuva par dēmonu.

Televīzijā TVS viņš iedomājās Melno templi, kas kādreiz bija Karabora, draeneju templis. Masīvais komplekss, kas bija gan cietoksnis, gan templis, vairākas reizes gāja no rokas rokā. Guldanas orki izdzina draenejus Melnajā templī, bet viņus izdzina Degošais leģions. Galu galā tos izdzina Illidans.

Institūcija tika ievietota kā pēdējā TBC reida satura ķēdē, un tajā bija deviņi priekšnieki, tostarp Illidans. Patiesībā pirms ielāpa 2.4.0, kad parādījās Sunwell, Illidana nogalināšana bija augstākais punkts to laiku reideru karjera. Tomēr, ņemot vērā TVS satura sarežģītību, tikai daži to ir sasnieguši. Saskaņā ar www.guildprogress.com statistiku, Illidans spēja nogalināt ~ 15% ģildes, un tas ir, ņemot vērā 3.02 plākstera nerf.

Tomēr šis reids joprojām ir interesants, jo tieši šeit krīt leģendārie Azinota asmeņi. Tagad instance pusstundas laikā var solo jebkurus 100. Tātad, ja jums ir raksturs, kas spēj nēsāt šo ieroci - izmēģiniet to, izmēģiniet veiksmi. Ierocis ir ļoti skaists.

Turklāt ielāps 2.1.0 ieviesa spēli:

  • Druīdi saņēma budžeta iespēju gaisa ceļojumiem - "lidojošu formu", ko varēja apgūt, izpildot uzdevumus Settecas zālēs;
  • pirmais pūķis spēlē Nether Dragon ir kļuvis pieejams spēlētājiem. Tagad, pēc kvestu ķēdes pabeigšanas, jūs varētu sākt audzēt savu reputāciju, lai beidzot iegūtu vienu no skaistākajiem lidojošajiem stiprinājumiem spēlē. Pat tagad, neskatoties uz to, ka ir palielinājies lidojošo pūķu skaits, kolekcionāru vidū joprojām ir populāri bez serdraki;
  • tika ieviesta jauna arēna pvpesher - Lordaeron drupās.

Ir interesanti salīdzināt gala spēles struktūru un secību TBC un WotLK. WotLK un turpmākajos paplašinājumos šautuves tika ieviestas secīgi, pa vienai. Katrs jauns plāksteris ir jauns reidu līmenis. TVS tika palaists ar divām šautuvēm (T4 un T5), un sešus mēnešus vēlāk tika ieviests T6. Sešus mēnešus pēc papildinājuma sākuma gala spēle pastāvēja visā diapazonā.

Vai šī bija pareizā stratēģija? Varbūt uz to laiku jā, jo reidi bija grūtāki un attīstības ātrums nebūt nebija tāds kā tagad. Pat Outlandas "varonība" bija diezgan sarežģīts saturs, prasīgāks par citu papildinājumu "varonību". Vai tas ir tas, ka kataklizmainajiem "pieciniekiem" tika dota gaisma pirmajā mēnesī pēc atbrīvošanas.

Faktiski reidu priekšnieki pastāvēja tikai hardmod formātā. Guildprogress.com statistikā teikts, ka T4 (Gruula un Magteridona līrs) saturu apguva ne vairāk kā trešdaļa spēlētāju. Kāds līdz tam laikam, kad iznāca Melnais templis, bija gatavs tur doties, un kāds cits nebija gājis garām Karazaņai. Iepriekš ieviestie reidi palika aktuāli līdz jaunā papildinājuma izlaišanai tieši tāpēc, ka tie bija sarežģīti un patiesībā bija iespējams ģērbties tikai tajos. Tādas starpposma iespējas kā, piemēram, 4.1. Plākstera "Zandalariki" vai "Čempiona tests", ar pielikumu, kas līdzvērtīgs Ulduāra "desmitniekam", tolaik vēl nebija. Tikai jaunākajā ielāpā 2.4.0 emblēmas tika izmantotas, lai iegādātos lietas, kas līdzvērtīgas reida komplektam.

No otras puses, izmaiņas sistēmā noveda pie tā, ka vēlākos papildinājumos mums radās situācija, ka iepriekšējos reidus "nogalināja" jauni. Tātad, grezno Ulduāru sabojāja pelēkais "krustnešu tiesas process". Pērkona tronim bija vairāk paveicies, bet Blizzards varēja atlaist aplenkumu novembrī un oktobrī, un es domāju, ka līdz tam laikam Tronis būtu turpinājis priecāties.

Varbūt tieši tāpēc, ka 2007. gada rudenī saturs bija grūts, izstrādātāji izlaida 4. līmeņa reidu Zul'Aman. Mazliet neloģiski, bet tomēr. Acīmredzot Karazhanā bija iestrēdzis daudz mazu ģildes, un viņiem arī vajadzēja nodrošināt kādu izklaidi. Tomēr vairāk par to vēlāk, iesim kārtībā.

Plāksteris 2.2.0. Balss tērzēšana

Publicēšanas datums: 2007. gada 25. septembris
Plāksteris ieviesa spēlē balss sakaru iespējas, kā arī dažas izmaiņas stundu līdzsvarā. Reālā laika balss sakaru priekšrocības, it īpaši reiderisma vai arēnas cīņās, nav aprakstāmas. Tomēr personīgi es nekad neesmu izmantojis Blizzards balss tērzēšanas funkciju. Cik atceros, tas vienmēr bija vai nu TeamSpeak, vai krievvalodīgajos platuma grādos populārākais "Ventrillo" vai Raidcall.

2.3.0. Ielāps "Zul'Aman dievi"

"Troļļi" ir World of Warcraft tēma, kas ir pelnījusi atsevišķu diskusiju. Ļoti krāsains skrējiens, ko "būvēja" izstrādātāji, "pamatojoties uz" maiju civilizācijām un voodoo uzskatiem. Troļļiem Azerotas vēsturē vienmēr ir bijusi īpaša vieta. Pieņemsim leģendu, ka nakts elfi cēlušies no troļļiem, kuri mutēja pēc dzīvošanas pie Mūžības akas. Troļļu pilsētas, no kurām lielākā daļa ir instanču zonas, arī vienmēr ir bijušas gleznainas.

Patch 2.3.0 iepazīstināja ar citu troļļu pilsētu Zul'Aman, kas, tāpat kā Zul'Gurub "vaniļas" periodā, kalpoja kā starpposma saikne starp Karazānu un augstākā līmeņa reidiem.

Instancei bija seši priekšnieki, un tai nebija nepieciešama saskaņošana, kas atviegloja ikdienas spēlētāju dzīvi. Tomēr nevar teikt, ka instance būtu pieņemama. Pat T5 grupām pēdējie priekšnieki bija izaicinoši. Šis gadījums ir interesants arī ar to, ka tas bija pirmais, kurš izmēģināja cieto modi, kas apbalvoja spēlētājus ar īpašu laupījumu. Veterāni atceras, kas un kāpēc. Amani kara lācis atradās ceturtajā bonusu lādē. Bet, lai to iegūtu, bija nepieciešams saglabāt taimeri. Uzdevums bija diezgan grūts, un ne visi to varēja paveikt. Pirms WotLK izlaišanas lācis tika noņemts no laupījumu galda. Tātad, ja jūs redzat spēlētāju uz šāda stiprinājuma, tad jums vajadzētu zināt - viņš bija izcils reideris jau TVS laikos. Vai ļoti bagāts spēlētājs. Savulaik vietnē Vovinsider bija raksts par pircēju, kurā bija paredzēti divdesmit tūkstoši parabotēšanas.

Šis gadījums bija interesants arī vēstures ziņā. Pēdējais priekšnieks bija meža troļļu vadītājs Zuljins, kura cilts piedalījās Otrajā karā orda pusē. Kara beigās viņš tika sagūstīts, spīdzināts un izrauts. Tad viņam izdevās aizbēgt, un tam viņam vajadzēja nogriezt roku. Sašutis par to, ka orda savā rindā pieņēmusi savus zvērinātos ienaidniekus - elfus, viņš un viņa cilts pameta ordu. Slēpjoties Zul'Amanā, Zul'jin izveidoja jaunu troļļu armiju, lai tiktu galā ar asins elfiem.

Kas vēl ir īpašs ielāpā 2.3.0? Pirmkārt, tieši šis ielāps ieviesa spēlē ģildes bankas. Otrkārt, sūknēšana tika traucēta. No vienas puses, mēs esam samazinājuši pieredzes apjomu, kas nepieciešams, lai izlīdzinātu līmeni no 20 līdz 60 līmeņiem, no otras puses, esam palielinājuši pieredzes apjomu uzdevumiem no 30 līdz 60 līmeņiem. Ekspertu uzdevumi tagad sniedz vairāk pieredzes un reputācijas punktu. Trešais interesants punkts ir tas, ka elites pūļa grūtības tika samazinātas, tagad dažas no tām varēja nocirst vienatnē. Tas bija viens no pirmajiem globālajiem satura nerfiem.

Rezumējot, ielāps 2.3.0 bija liels solis uz priekšu gadījuma spēlētājiem.

2.4.0 ielāps Sunwell dusmas

2008. gada pavasaris. Līdz nākamajai paplašināšanai, Lich King dusmām, bija jāgaida vairāk nekā pusgads. Hardcore ģildes jau vairākus mēnešus nodarbojas ar Melnā tempļa audzēšanu, un šķiet, ka viņiem sāk garlaikoties. Atbildot uz spēļu kopienas vismodernākās daļas cerībām, Bliz izdod niknu piemēru 25 cilvēkiem - "The Sunwell Plateau".

Sunwell nodibināja augstie elfi, izmantojot ūdeni, ko viņi paņēma no pirmās Mūžības akas. Tas notika, pirms pasaule pirmo reizi sabruka gabalos (Great Rift). Ap to tika uzcelta Silvermoon City. Pēc tam, kad Arthas izmantoja aku, lai atdzīvinātu Kel'Thuzad, tās ūdeņi tika apgānīti. Tajā pašā laikā aka turpināja barot augstos elfus ar savu jau sabojāto enerģiju.

Kas attiecas uz pašu reidu, tas tika ieslodzīts zem kaujinieku grupas T6. Interesanti, ka tieši šeit izstrādātāji pirmo reizi pielietoja satura “vārtu” sistēmu. Kopš atbrīvošanas bija pieejami tikai trīs priekšnieki, tad vārti pavērās nākamajam. Pirmie vārti tika atvērti 8. aprīlī, otrie - 29. datumā, bet trešie - 20. aprīlī. Tādā veidā Blizzards mākslīgi samazināja instances attīstības ātrumu. Galveno ļaundari Kil'Jaden 25. maijā SK-Gaming ģilde iegrūda akā. Tiesa, tiek uzskatīts, ka vissarežģītākais instances priekšnieks nebija KL, bet gan Muru, iesauka Guildbreaker. Pirms nerfa viņu nogalināja dažas ģildes.

Patch 2.4.0 iepriecināja ne tikai hardcore spēlētājus. Pietika arī ar grupas saturu un solo. Austrumu karaļvalstu ziemeļos radās vesela sala - Qel'Danas, uz kuras Shattered Sun frakcija, Aldor un Seers alianse, vadīja Sunwell aplenkumu. Spēlētāji tika aicināti piedalīties šajā pasākumā, izpildot jaunus ikdienas uzdevumus, kuru skaits pieauga līdz 25. Pakāpeniska tehnoloģija pirmo reizi tika pārbaudīta vietnē Qel'Danas. Kad ikdienas spēlētāji tika pabeigti, tika atvērti jauni pārdevēji, kuri pārdeva visu veidu labumus par nozīmītēm, kas bija varoņdarbi.

Papildus reida gadījumam tika atvērta 5pp instance - meistaru terase. Tas bija ievērojams ne tikai zemes gabalam un jaunajam stiprinājumam, kas nokrita no pēdējā priekšnieka. Ievērojams bija pats priekšnieks - princis Kaels, kuru spēlētāji jau bija nogalinājuši Tempest Keep.

Patch 2.4.0 bija pēdējais satura ielāps pirms jaunā papildinājuma Wrath of the Lich King. Pēdējais no 2.4.x ielāpiem bija 2.4.3, kurā notika vēl viens nerf - stiprinājumi kļuva lētāki un, kas interesantāk, kļuva pieejami no 30., nevis 40. līmeņa. Tagad es ar smaidu atceros šo ziņu. Es saņēmu 40. un divas nedēļas pirms plākstera un nopirku savu pirmo aunu par vecajām cenām. Un šeit - tāds cenu kritums un nepieciešamais līmenis.

Kas vēl ir ievērojams 2008. gada vasarā? Protams, World of Warcraft lokalizācija krievu valodā.

Nedaudz aizvēstures. Krievu valodā runājošie WoW spēlētāji to iemīlēja. Un tik ļoti, ka Eirosegmentā "krievi" ieņēma trīs serverus - Stonemaul, Warsong un Molten Core. Svešs burgs, kurš neapzināti izveidoja persieti šādā valstībā, kanālos ieraudzīja krievu runu un iesaucās “WTF ??? Runā angliski! ”, Pēc tam viņš tika nepārbaudīti nosūtīts pa seksīgo gājēju maršrutu. Turklāt Shadowmoon tika atrasts liels skaits "krievu", nemaz nerunājot par to, ka daudzi cilvēki spēlēja "tīros" angliski runājošos serveros. Blizs uz to pievēra acis, bet galu galā viņi nolēma veikt lokalizāciju "krieviem". Maiks Morheims par šo lēmumu paziņoja 2007. gada decembrī, kas izraisīja ne tikai gavilēšanu, bet arī ļoti asas diskusijas par to, vai spēlēt lokalizēto versiju vai nē. 2008. gada jūlijā sākās Krievijas WoW tests, un lokalizācijas izlaišana notika 2008. gada 6. augustā. Tad sākās "lielā krievu pārcelšanās".

Sākumā tika atvērti trīs serveri - Pirateskaya Bay, Azuregos un Pelnu mežs. Pāreju pavadīja rindas, kļūmes un tamlīdzīgas nepatikšanas. Uzreiz kļuva skaidrs, ka ar trim serveriem nepietiks. Dažu nedēļu laikā tika ieviesti vēl vairāki ziemeļi. Viņi pārvietojās baros, veselās ģildēs. Neskatoties uz visiem strīdiem, pat visstingrākajiem kļuva skaidrs, ka "svaigas asinis", jauniesaucamos var iegūt tikai "krievu" serveros. Rezultātā iepriekš okupētais Stonemaul, Warsong, Molten Core un Shadowmoon bija pilnīgi tukši. Tiem dažiem ārzemniekiem, kuri tur spēlēja, viņi atvēra bezmaksas pārskaitījumu uz citiem Eiroserveriem. Galu galā pēc "krievu" aiziešanas serveri tika slēgti. Šī bija pirmā un pēdējā reize spēles vēsturē.

Tomēr ar to viss nebeidzās. Septembrī Blies piedāvāja bezmaksas dāvanu-pārvēršot eiro kontu par ru kontu, tika dots bezmaksas spēles mēnesis. Abonēšanas maksa ru-serveros bija zemāka. Tauta krita bez maksas. Galvenais bija tas, ka pēc konvertēšanas spēlētājs vairs nevarēja izveidot rakstzīmes Eiroserverī. Tādējādi tika izveidots bēdīgi slavenais "krievu geto". Mūsu spēlētāji nevarēja pārsūtīt un izveidot rakstzīmes Euroservers.

Visbeidzot, ir vērts atcerēties dažus skaitļus. Burning Crusade paplašināšanās bez pārspīlējumiem turpināja spēles panākumus un noveda pie tā, ka Azerotas iedzīvotāju skaits pieauga līdz nelielai reālai valstij. Līdz 2008. gada rudenim abonentu skaits pieauga līdz 11 miljoniem. To nevar nosaukt citādi kā par panākumiem. Varbūt tāpēc daudzi šo papildinājumu sauc par visveiksmīgāko.

World of Warcraft: Lich King dusmas

Pirms papildinājuma Wrath of the Lich King izlaišanas vienā no emuāriem angļu valodā tika publicēts interesants raksts. Tas runāja par dažādām spēlētāju paaudzēm atkarībā no tā, kad viņi sāka spēlēt. Tajā laikā bija "vaniļas" un TVS paaudze. Autors runāja par atšķirību starp viņiem, kā arī runāja par "Dusmu bērniem", kas sākotnēji izklausījās kā "Dusmu bērni".

Tehniski es sāku spēlēt sešus mēnešus pirms WotLK izlaišanas. Bet tajos laikos sūknēšana bija grūtāka, un līdz galīgajai spēlei nonācu tieši divas nedēļas pirms izlaišanas. Es nekad neesmu noskaidrojis, kāda ir beigu spēle TVS. Kāpēc, es pat nepabeidzu visus Outlandes uzdevumus, tāpēc uzskatu sevi par "Lich bērniem". Kāpēc es par to rakstu? Tad, lai jūs man piedotu kādu neobjektivitāti, jo WotLK man ir labākais WoW papildinājums.

Pāriesim pie tā laika notikumiem.

2008. gada vasara. Hardcore spēlētāji apgūst Sunvelu, nejauši sasit galvu pret Zul'Aman. Abi gaida vienu un to pašu - spēles otrā papildinājuma - Wrath of the Lich King - izlaišanu. Beta pārbaude rit pilnā sparā, tīkls ir piepildīts ar Northrend ekrānuzņēmumiem, arvien vairāk informācijas par spēles jauninājumiem parādās no oficiāliem avotiem.

Varbūt šī perioda visvairāk apspriestā tēma bija sasniegumu sistēma, kuru izstrādātāji gatavojas ieviest spēlē. Jā, tagad frāze "saite sasniedz" ir kaut kas pašsaprotams. Un tad pirms sešiem gadiem jēdziens "izpildi uzdevumu - saņem desmit punktus" vairumā gadījumu izraisīja reakciju "Whoa is that all?" Nu, kā teiktu bliz, mēs arī piešķirsim titulus un stiprinājumus. - Un eposi? - jautāja sabiedrība. Nē, ejiet uz reidiem pēc eposiem, Bliz atbildēja. "Labi," sacīja sabiedrība un sastingusi gaidīja.

Reideriem Naxxramas liktenis bija karsta diskusiju tēma. Vienu no visgrūtākajiem "vaniļas" reidiem faktiskajā laikā apmeklēja neliels spēlētāju skaits. Pat TVS laikos instancei vajadzēja zināšanas par taktiku. Un viņi turpināja doties turp, ne tikai leģendārajiem Medivh - Atiesh darbiniekiem. Izstrādātāji pieņēma lēmumu, kas izraisīja vēl vienu apjukuma vilni - pārveidot Nax WotLK atbilstošos formātos. Tātad Nax-40 kļuva par Nax-10/25. Atiesh un reida komplekts T3 tika izslēgti no spēles uz visiem laikiem. Lidojis no Plaguelands uz Northrend, Nax-40 ir pārvērties no neizbraucama reida par smilšu kasti iesācējiem.

Patch 3.0.2 Echoes of Doom

Publicēšanas datums: 2008. gada 14. oktobris
WotLK prepatch, kas tika izlaists mēnesi pirms papildinājuma izlaišanas. Galvenās maizītes, kas tika iekļautas, bija:

  • sasniegumu sistēma;
  • jauna profesija - izsekošana;
  • frizētava, kurā varētu mainīt frizūras;
  • talantu koks ar punktu skaitu palielināts līdz 51;
  • stat sistēma ir viegli atjaunināta.

Runājot par saturu, ir vērts pieminēt ostas būvniecības pabeigšanu Stormwindā, no kuras tika atvērts maršruts uz alianses Northrend, kā arī Naxxramas, kas lidoja uz ziemeļiem. Dalarans sekoja Naksam līdz Nortrendam. Nākamajos divos gados viņš bija paredzēts neitrālai galvaspilsētai.

Smagajiem reideriem pataisējums 3.0.2 paliek atmiņā arī cita iemesla dēļ. Tajā visas TBC reida tikšanās piedzīvoja globālu nerf. Viņi nopietni (par 30%) samazina ne tikai savu veselību, bet arī nodarīto kaitējumu. Daži grūtību cienītāji to uztvēra kā sliktu ziņu, ņemot vērā, ka plāksteris nogalināja PvE TBC. Priekšnieki nebija vienīgie, kam tas izdevās. Meklējumi piekļūt Onyxia's Lair ir noņemti. Tiem, kuri bija tālu no gala spēles un satricināja savus varoņus, tika dota arī atpūta. Pieredze, kas nepieciešama jauna līmeņa sasniegšanai, ir samazināta par 20%.

Lietotāja saskarnē ir veiktas izmaiņas. Pirmkārt, bija ģildes kalendārs. Otrkārt, stiprinājumi un mājdzīvnieki pārstāja aizņemt vietu somās un banku slotos. Viņiem tika izveidota īpaša cilne varoņa izvēlnē. Tāpat kā taustiņiem, ir arī atsevišķa cilne.

Ko vēl atceraties 3.0.2? Protams, zombiju iebrukums. Braiiiinnnnzzzz !!! Šis pasaules notikums bija līdzīgs tam, kas jau bija ielāpā 1.11, kad tika izlaista Naxxramas, un tas sastāvēja no tā, ka Azerotā parādījās lidojošas nekropoles un uzbruka nemirstīgo hordas. Zombie Invasion 2.0 bija diezgan smieklīgs. Zombijus varēja un vajadzēja nogalināt, un no tām izkritušajām skaidiņām varēja nopirkt visādas noderīgas lietas, arī zemā līmeņa eposus. Bet visinteresantākais bija tas, ka Scourge atkal nesa sev līdzi infekciju, kas piemeklēja spēlētājus un NPC. Ja esat inficējies, tad desmit minūšu laikā jums vajadzēja atrast dziednieku (nepisiju vai spēlētāju, kurš varētu izkliedēt infekciju). Ja tas neizdevās, spēlētājs pārvērtās par zombiju un ieguva interesantas spējas - spēju inficēt citus spēlētājus un NPC, kā arī eksplodēt. Nākamās pāris nedēļas pilsētu galvaspilsētas laiku pa laikam pārvērtās kapsētās - tie, kam patīk spēlēt palaidnības, kļuva par kamikadzēm un uzspridzinājās pārpildītās vietās, neļaujot viņiem tirgoties aukā, pirkt no pārdevējiem un nodot. un veicot uzdevumus. Kopumā bija jautri.

Ēnas parādījās arī Azerotā.

Izlaista World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Publicēšanas datums: 2008. gada 13. novembris
Paturot prātā kavēšanos TBC sākumā, kad abas frakcijas dauzījās caur Tumšā portāla šauro kaklu uz pussalu, putenis sniedza četrus iebraukšanas punktus Northrend, pa diviem katrai frakcijai.

Nortrends pārsteidza ar ainavām, grandiozām konstrukcijām un ziemeļblāzmu. Mums jāizsaka cieņa dizaineru darbam - viņi darīja visu iespējamo. WotLK ir paveicis daudz solo satura. Daudz vairāk, nekā bija nepieciešams, lai izlīdzinātu raksturu diapazonā no 68 līdz 80. Atceros, ka ieguvu 80., un visi Gundraka, Leduskronas un Vētras virsotņu uzdevumi nekad netika apgūti. Un tas bija labi, ir acīmredzami, ka izstrādātāji ņēma vērā faktu, ka daudziem spēlētājiem ir nevis viens, bet vismaz pāris personāžu un sūknēšana vienās un tajās pašās vietās pārāk neiepriecinās.

Bija interesanti iepazīstināt ar tā sauktajām iedzimtām lietām, kuras varētu nosūtīt jūsu varoņiem. Viņu īpašības bija saistītas ar rakstura līmeni, un daži arī deva prēmijas pieredzei. Ļoti labs risinājums tiem, kam patika lejupielādēt Twinks un Violas.

Institūciju formāts pieciem cilvēkiem turpināja TVS tradīciju - īss, lineārs ar 3-4, maksimums 5 priekšniekiem, apvienoti centros. Vai vecajai karalistei bija sava veida nelinearitāte un mērogs. Kopumā viss ir kārtībā, vidēji 80 stundām bija nepieciešama šāda gadījuma pabeigšana ielāpā 3.0.x. Vēl viens solis pret ikdienas cilvēkiem. Bet visinteresantākais pārsteigums gaidīja spēlētājus gala spēlē.

Trīs dienas pēc papildinājuma izlaišanas TwentyFifthofNovember ģilde, kas izveidojās, apvienojoties SK-Gaming un Nihilum, iztīrīja visu WotLK sākuma reida saturu. WotLK starta laikā bija viena gara Naxxramas un trīs īsi reidi - Arkavonas Crypt, Mūžības acs un Obsidian Sanctuary. Izstrādātāji neslēpa, ka pirmais WotLK reidu līmenis būs vienkāršs, taču hardcore reiders diez vai gaidīja šādu vienkāršošanu. Patiešām, savulaik tikai četri jātnieki sākotnējās Naxxramās vairākas nedēļas bija satriekti. Un tad trīs dienas, un vēl bija jāsūknē rakstzīmes līdz maksimālajam līmenim.

Dažas personīgas atmiņas. Naxxramas bija mans pirmais "reālais" reids. Es tur nokļuvu diezgan vēlu, pēc 3.1 izlaišanas, bet tad, ievērojot veco emblēmu sistēmu, garām Naksam bija obligāts solis Ulduāra varoņa ģērbšanas procesā. Mūsu ģilde bija vairāk nekā gadījuma rakstura, un mēs bez problēmām iekļuvām desmitniekā. Neteikšu, ka tas bija pavisam vienkārši, bet pēc 5-6 cīņām priekšnieka mehānika kļuva skaidra, kā arī tas, ko darīt. "Divdesmit" izrādījās grūtāk, tomēr mūsu reida sastāvs nepārtraukti svārstījās un klīrings ne vienmēr bija vienveidīgs. Dažreiz viņi sasniedza Thaddius, dažreiz viņi nerāpoja pāri Razuvia. Man šķiet, ka Nax-10 ir kļuvis par labu treniņlaukumu iesācējiem un gadījuma rakstura reideriem iesācējiem. Tieši tur varēja gūt pieredzi, spēlējot lielā grupā un ar grūtākiem priekšniekiem nekā 5ppl "varonībā". No raidošanas masu ienesšanas viedokļa Blizzards principā rīkojās pareizi.

Bet hardcore fani gaidīja kaut ko pavisam citu. Un šis otrs nāca aprīlī ar plāksteri 3.1.

3.1. Ielāps Ulduāra noslēpumi

Šo ielāpu ir gaidījuši daudzi reideri, kuri ir audzējuši abas Naks versijas. Pamatojoties uz PTR, Ulduar solījās būt sarežģītāks un interesantāks par Naxxramas. Bet vispirms daži vārdi par to, ko Patch 3.1 atnesa lielākajai daļai spēļu kopienas.

Dubultā specializācija. Maksājot 1000 zelta, spēlētājs no 40. līmeņa varēja pārslēgties starp diviem talantu izkārtojumiem, katru reizi neskrienot pie trenera.

Tas bija īpaši ērti hibrīdu klasēm, kurām diezgan bieži bija jāmaina izkārtojums. Iebūvētais tērps bija arī ļoti ērts šim jauninājumam, kas ļāva ātri nomainīt varoņa ķermeņa komplektu. Stiprinājumi sāka peldēt. Un ne tikai zirgi un auni, bet pat inženiertehniskie motocikli. Iepriekš, ja ūdens barjeras dziļums neļāva tai pārbraukt, stiprinājumi braucēju steidzināja. Pēc 3.1 šis kaitinošais brīdis tika noņemts.

Tālajos ziemeļos, prom no ledus kroņa citadeles, Argentas krusta karš atklāja Sudraba turnīru, kurā gan orda, gan alianses karotāji varēja bez nāves izmērīt savus spēkus. Vai nu celtnieki sūknēja, vai krājumi, bet turnīra atklāšanas laikā Ristalische galvenā struktūra nebija gatava. Tie, kas pēc tam veica turnīra ikdienas uzdevumus, atnesa abiem gobliniem-meistariem daudz akmeņu un koka, lai pabeigtu būvniecību. Turnīrā kļuva iespējams cīnīties, nenokāpjot no stiprinājumiem (kaut arī konkrētiem, nevis jūsu, radiniekiem). Plus ķekars ikdienas maizīšu un maizīšu, piemēram, 200. līmeņa epikas, atkal stiprinājumi un mājdzīvnieki, ar kuriem piedzīvojumu bagātākie sāka tirgoties. Tirdzniecība ar pretējās frakcijas petām bija īpaši izdevīga, izmantojot neitrālu izsoli. Tomēr šai vietai vajadzēja kļūt par dzīves centru nedaudz vēlāk - 2009. gada augustā. Programmas izcēlums, protams, bija Ulduārs.

Ulduārs. Gadījums, kas tika ilgi gaidīts un attaisnoja šīs cerības. Tajā Blizzard pirmo reizi pilnībā ieviesa cieto režīmu (sarežģīto režīmu) koncepciju. Atgādināšu, ka pirmais cietais mods tika ieviests Obsidiāna svētnīcā, kur Sartarjonam palīgā nāca trīs mini priekšnieki (ja jūs viņus nenogalinājāt pirms cīņas ar brsiem). Tiem, kas “tikai gribēja skatīties saturu”, tika atstāti parastie režīmi, tiem, kam patīk noslaucīt grūtības, bija paredzētas grūtākas cīņas, par uzvarām, kurās, protams, tika piešķirtas nopietnākas atlīdzības. Smago modifikāciju kulminācija bija cīņa ar Mimironu un Jogu-Saronu, galīgo priekšnieku (bez Guardians palīdzības) un cīņa ar Algalon the Observer. Naxom stāsts neatkārtojās. Ensidia (tas pats divdesmit piektais novembris) spēja nogalināt Algalonu pirmajā desmitniekā tikai 2009. gada jūnija sākumā.

Reida saturs vainagojās ar smago modi, kurā spēlētāji cīnījās ar Jogu-Saronu bez Guardians palīdzības. Forumu eksperti ir aprēķinājuši, ka pašreizējā ķermeņa komplektā šis priekšnieks nav matemātiski nogalināms. Neskatoties uz to, 2009. gada jūnija beigās spēļu kopiena izplatīja ziņas, ka Exodus no Ysondre-US servera ir apguvis šo režīmu. Tiesa, kļūda palīdzēja viņiem uzvarēt un "izceļošana" tika aizliegta uz trim dienām. Tomēr desmit dienas vēlāk ķīnieši no Stars padarīja neiespējamo par iespējamu.

Institūcijas dizains bija stabils pieci. Tur bija viss, sākot no Frejas zaļajiem dārziem un metro līdz Mimirona darbnīcai, līdz milzīgām atklātām telpām ar simtiem naidīgu pūļa. Ulduāra lors ir pelnījis atsevišķu rakstu un, pēc dažu domām, ir daudz interesantāks par Leduskronas citadeli. Iepriecināja arī tikšanās. Pat gadu pēc instances atbrīvošanas reids T10 ietērpts Yogg-Saron ar vienu aizbildni, ja viņš nezināja taktiku. Zerking virsdrēbēs nedarbojās.

Ulduārs bija veiksmīgs no katra skatu punkta. Miermīlīgā veidā tam vajadzētu būt pēdējam WotLK reidam. Tomēr, ja jūs to saprotat, tad senais nāves dievs Jogs-Sarons nav kaut kāds Liha karalis. Skaitlis ir lielāks. Bet sašutums par Lich King joprojām ir stāsts par Lich King un neatkarīgi no tā, cik liels bija Senais Dievs, viņa sižets joprojām izrādījās otršķirīgs.

Un jūnija sākumā izstrādātājs paziņoja par jaunu reida instanci, kurai vajadzēja kļūt par 3.2 satura ielāpa pamatu. Krustnešu tiesai bija lemts spēlēt liktenīgu lomu Ulduāra liktenī.

Fakts, ka "WoW nav kūka", sāka runāt pēc pirmā paplašinājuma The Burning Crusade izlaišanas. Šī tēma ir klasisks visu tematisko forumu holivārs. Dažādu paaudžu spēlētāji aizsmakuši strīdas par to, kad zāle bija zaļāka. Daži saka, ka WotLK bija papildinājums, kurā putenis spēra lielu soli nejaušu cilvēku virzienā un tādējādi sāka "nogalināt spēli". Neskatoties uz atjaunināto Naks relatīvo vienkāršību, WotLK pirmā puse nebija nejauša, kaut vai tāpēc, ka tālu no vienkāršiem Ulduar modiem nebija grūti.

Ūdensšķirtne bija plāksteris 3.2.

Pirms šī plākstera WoG endgame jēdziens būtībā saglabāja iezīmes, kas bija "vaniļā". Reidu saturs tika apgūts pakāpeniski. Spēlētājam, kurš sasniedza līmeņa vāciņu, bez neveiksmēm bija jāiziet visas darbības. Piemēram, "vaniļai" šī secība bija 5ppl 55-60 līmeņi - Black Mountain augšējā daļa - Zul'Gurub / Molten Core / Onyxia's Lair - Lair of the Black Wing - An'Qirazh 40 - t; Naxxramas (sākotnējā versija). Spēlētājs, kurš šodien ieguva 60. vietu, diez vai varēja paļauties uz iekļūšanu Blekvinga laukā pat pēc mēneša. Tāda pati situācija saglabājās gandrīz visā degvielas komplektā.

Līdz 3.2. Jaunizveidotajiem 80-k vispirms bija jābūt kā varonībai, tad Naxā, un tikai pēc tam varēja rēķināties ar reidu Ulduārā. Radikālas izmaiņas emblēmas sistēmā 3.2 ielāpā noveda pie tā, ka jebkurš spēlētājs varēja ģērbties pēdējā reida šautuvē, un šim nolūkam nemaz nebija nepieciešams iziet visus reida satura posmus. No vienas puses, tas bija pareizs lēmums, kas piemērots iesācējiem, kuri tikko ienākuši spēlē, vai arī alto braucējam, kurš šūpo trešo vai ceturto persieti.

No otras puses, 3.2 kļuva par pirms tam publiskotā satura kapavietu. Un, ja Naxxramas vairs nebūtu žēl, tad Ulduārs ir tieši pretējs. Šāds gadījums varētu būt aktuāls vismaz deviņus līdz desmit mēnešus. Četrpadsmit priekšnieki, interesanti modi, iespaidīgs dizains, spēcīgs sižets. 3.2 spēlētāji ieguva ... Tomēr izlasiet zemāk esošo informāciju.

3.2.0 ielāps Call of Crusade

Publicēšanas datums: 09/04/2009

PvP cienītājiem plāksteris atnesa jaunu kaujas lauku - iekarošanas salu, kur no sienas līdz sienai ar četrdesmit ķermeņiem katrā pusē spēlētāji varēja piedalīties sapulcēs. Tomēr galvenie jauninājumi bija spēles PvE aspektā.

Viena no bumbām, kas jūnijā skāra sabiedrību, bija ziņas par cenu samazinājumu un līmeni, kas nepieciešams, lai iegādātos jāšanas prasmes. Tagad viņi solīja pārdot pirmo stiprinājumu tikai par grašiem jau 20. līmenī. Budžeta episkā skrejlapa tika dota 60. dienā, un viņa ātrums palielinājās līdz 150%, turpretī pirms viņa uzņemšanas 70. dienā un ātrums bija 60%. Spēlētāju dzīve atkal ir kļuvusi vieglāka.

Vēl iespaidīgāka bija ziņa par emblēmu sistēmas izmaiņām. Tagad no katra priekšnieka, sākot ar 5ppl "varonību" un beidzot ar Ulduar-25, samazinājās iekarošanas emblēmas, par kurām pārdevēji Dalaranā pārdeva 226. līmeņa aprīkojumu (līdzvērtīgs 8.5. Līmenim). Turklāt, lai pabeigtu ikdienas meklējumus "varonīgā", spēlētājs saņēma divas triumfa emblēmas, par kurām tika nopirkts viss 9. līmeņa sākuma komplekts. Protams, tas viss izraisīja nopietnu vīnogulāju.

Vēl divi punkti, kas attiecas uz PvE, ir krasi mainījušies. Pirmais ir iespēja nedēļu pagarināt instances kopijas saglabāšanas periodu. Daudzām ģildēm tas bija lielisks risinājums. Īpaši gadījuma rakstura un puscietām ģildēm, kurām vienā vai divos vakaros izdevās sasniegt aizbildņus un, iespējams, vienu no viņiem nogalināt. Tagad tā vietā, lai nedēļām ilgi kaitinoši tīrītu redzēto, kompaktdisks tika pagarināts un citi priekšnieki varēja tikt iztērēti.

Pēdējās lielākās izmaiņas skāra tik delikātu lietu kā laupījums. Spēja nodot priekšmetus divu stundu laikā starp reida dalībniekiem viens otram bija liels jauninājums, it īpaši, ja "ziloņu izplatīšanas" laikā tika pieļautas kļūdas. Vienlaikus šīs izmaiņas deva impulsu tādam segmentam WoW ekonomikā kā GDKP, kur uzņēmīgi ĢM par "ļoti papildu" naudu pārdeva laupījumus no priekšniekiem.

Celtniecība turnīra teritorijā tika pabeigta, un tagad stadiona vidū lepni stāvēja Vanguard Colosseum ēka. Interjera dizaina ziņā Kolizejs ir primitīvākais un blāvākais ne tikai WotLK, bet visā WoW. Liela apaļa istaba ar ļoti pieticīgu apdari un pāris leģendāriem uzrakstiem parterī. Kolizejā uzreiz tika ievietoti divi gadījumi - 5ppl un reids 10 un 25 personām, katram divi grūtības līmeņi. Tomēr darbība notika tajā pašā apaļajā telpā. Trīs priekšnieki 5pp un pieci reidā. Nav atkritumu, izņemot jāšanas cīņu čempiona izmēģinājumā. Laupījums, kas iekrita normālā IC versijā, bija līdzvērtīgs tam, kas iekrita vecajā "varonībā", "varonīgajā" - kritienā Ulduar -10. Reida gadījumā laupījums bija augstāks nekā Ulduāra cietajos modos.

Kolizejs ir kļuvis par saimniecības zonu visu līmeņu spēlētājiem. Personāžiem, kuri tikko jauninājušies no 80., tiek garantēta un viņi ātri uzvelk jauno 5ppl un, skrienot pa veco "varonību", savāc nozīmītes. Ar neapbruņotu aci varēja redzēt, ka viņi velk maksimālo spēlētāju skaitu pēdējā reida instancē - Ledus kronas citadelē.

3.2.2. Plāksteris Oniksijas atgriešanās

Publicēšanas datums: 2009. gada 4. oktobris
Onyxia's Lair, četrdesmit vīru reida instance, bija viena no pirmajām, kas kopā iesaistījās spēlē. TVS kolekciju izdevuma diskā ir Tigola lekcija par to, kā viņi attīstīja šo priekšnieku. FA beigās reidu sāka veikt 5-6 cilvēku grupās. Pēc WotLK izlaišanas Onyxia tika nogalināts solo un pat ne 80. gados.

Acīmredzot izstrādātājiem apnika šāda ņirgāšanās par leģendāro tikšanos, un viņi pārtaisīja reidu, lai atbilstu WotLK realitātei. Divas versijas 10 un 25 cilvēkiem, nedaudz mainīta kaujas mehānika, jauns laupījums, starp kuriem tikai ķiveru modeļi palika veci. Pāris nedēļas pēc plākstera Onyxia nobiedēja. Instance kļuva par labu papildinājumu IR saimniecības zonai - laupījums tajos bija vienāds. Un no Onyxia kalns nokrita ar niecīgu iespēju.

Pats fakts, ka putenis reanimē veco saturu, daži uztvēra kā sašutumu pret klasiku, citi - kā nozīmīgu faktu. Prasības atjaunināt Vecās pasaules reidus tika uzklausītas ilgi pirms kataklizmas pasludināšanas. Tomēr šīs vietas bija tukšas, un tās interesēja senatnes, sasniegumu un leģendāro priekšmetu cienītājus. Lai kā arī būtu, eksperiments bija veiksmīgs.

3.3.0. Ielāps Lich King kritiens

Lich King, agrāk princis Arthas, noteikti ir viena no galvenajām figūrām Warcraft vidē. Tas ir saistīts ar sižetu Warcraft: Reign of Chaos un The Frozen Throne turpinājumu. Daudziem spēlētājiem otrais paplašinājums bija loģisks turpinājums RTS Warcraft sērijas galvenajam sižetam. Kā daži spēlētāji teica pēc tam - viņiem WoW beidzās ar WotLK. Ja "Cataclysm" pirmā puse joprojām bija mēģinājums harmoniski turpināt vecos sižetus, tad pēc ielāpa 4.3 Metzen partneri nebeidz "pārsteigt" ar saviem priekiem. Pāriesim pie detaļām.

Jauns saturs ir labs. Vēl jo vairāk ar papildinājuma pēdējo reidu. Tomēr ir lietas, kas nopietnāk ietekmē spēli.

Vairāku serveru 5ppl un automātiskā grupu montāžas sistēma ir kļuvusi par vienu no nozīmīgākajiem jauninājumiem. Pirms 3.3.0 izaicinājums bija piecu cilvēku kompānijas ievietošana zema un vidēja līmeņa instancēs. Īpaši serveros ar vidēju un zemu iedzīvotāju blīvumu. Mēs sapulcējāmies stundu vai divas, tad nokļuvām instancē vēl divdesmit minūtes, tad kāds izkrita no grupas un visi sēdēja, smēķējot bambusu, mēģinot atrast aizvietotāju. Kopumā tas bija drūms bizness. Pēc 3.3.0 situācija krasi mainījās. Tagad, lai izveidotu grupu, nevajadzēja sūtīt surogātpastu tirdzniecībā vai karāties LFG. Atlika tikai izvēlēties instanci un noklikšķināt uz pogas. Sistēma samontēja pašu grupu un turklāt visus tur nokrita automātiski. Un iemeta atpakaļ pēc instances nodošanas.

Tāpat kā ar jebkuru nozīmīgu jauninājumu, spēlētāji to uztvēra neviennozīmīgi. Protams, daudzi priecājās, ka tagad vairs nav nepieciešams veltīt daudz laika grupas meklēšanai un savākšanai. No otras puses, dažreiz sistēma “iepakoja” grupas, kurās bija gan spēcīgi, gan atklāti vāji spēlētāji. Tas viss forumos deva daudz vīna.

Kas attiecas uz jauno saturu, 3.3. Iznāca ne tikai ilgi gaidītā Citadele, bet arī Ledus halles, pat trīs 5ppl gadījumi, no kuriem katram bija divi vai trīs priekšnieki un kuru sarežģītība ievērojami atšķīrās no "vecās" 5ppl, izlaists 3.0 -3.2. Tajos spēlējošā publika atkal atcerējās, ko nozīmē noslaucīt miskasti. Cīņas izrādījās oriģinālas, it īpaši ar Lich King. Šis bija pirmais priekšnieks, kura cīņa bija bēgt no viņa, nevis nogalināt. Laupījums zālēs pēc kvalitātes bija līdzvērtīgs tam, kas nokrita krustnešu izmēģinājumu desmitniekā.

Kas attiecas uz pašu Citadeli, instance ir kļuvusi, teiksim, par pilnīgi loģisku jēdziena "reids uz masām" iemiesojumu. Tāpat kā IK Bliz, tika samazināti divi grūtības līmeņi - "normāls" un "varonīgs", un otrais tika atvērts tikai pēc tam, kad normālā versijā tika uzvarēts Lich King. Principā normālais grūtības līmenis izrādījās daudzu gadījuma ģildes, spēlētāju, kuriem nebija lielas reida pieredzes, spēkos (īpaši pēc bifeļu kārtas ieviešanas). Sindragosa un pats Lich King tika uzskatīti par patiešām nopietniem priekšniekiem, it īpaši "varonīgajā" versijā. Citadeles spārni tika atvērti secīgi. Līdz janvārim bija pieejams tikai pirmais spārns ar četriem priekšniekiem. Tad temps tika paātrināts, un februāra sākumā pie paša Līha iznāca hardcore mūziķi.

Skandāls, kurā tika nopietni sabojāta augšējā ģilde Ensidia, ir saistīts arī ar Lich King nogalināšanu. Atgādināšu, ka pirmais desmitniekā Arthasu nogalināja Blood Legion. Viņi nogalināja tīri, par ko saņēma pelnītu sasniegumu. Kungens ar kompāniju bija pirmais "divdesmitniekā", bet dienu vēlāk Ensidia tika aizliegta. Viņi izmantoja saronīta bumbas krāpšanos. Aizliegums uz trim dienām, izvēlēts laupījums un atcelts sasniegums.

Šajās progresa sacensībās tika atzīmēta arī mūsu ģilde "Exorsus". Viņi bija pirmie, kas nogalināja Abomination, Lana'tel un Sindragoza CLK10hm un pabeidza Glory to Icecrown Raider.

Kādu laiku pēc hardmodes atklāšanas un Lich King nogalināšanas "varonīgajā" versijā tika ieviests zonu mīļotājs, kas palielināja spēlētāju nodarīto kaitējumu un veselību. Katru mēnesi saprata pieci procenti, un vasarā mīlulis bija 30%. Citiem vārdiem sakot, CLK tika iesūknēts miskastē. Somijas komanda Paragon veica pirmo pirmo nogalinājumu Leah "varonīgā". Tiesa, viņi to izdarīja pēc pirmajiem 5% bifeļiem. Vēlāk, pēc Arthasa audzēšanas pilnībā, viņi joprojām viņu nogalināja bez bifeļa.

3.3.5. Ielāps Rubīna svētnīcas aizstāvēšana

Publicēšanas datums: 2010. gada 22. jūnijs
Jums nav jāpasaka man, ko nozīmē saimniekot vienā reidā ilgāk par sešiem mēnešiem. WotLK laikmeta reideriem CLK ir kļuvis par kaut ko līdzīgu pašreizējam OO. Lai nedaudz kliedētu garlaicīgos reiderus, izstrādātāji ir izlaiduši "reidu pildvielu" - Ruby Sanctuary. Trīs mini priekšnieki un pūķis Halions tika aicināti nedaudz nobiedēt reiderus. Ko es varu teikt, viens priekšnieks ir tāds, apgūstiet to vienam cd, un tad saimniekojiet, līdz tas nokrīt. Patiesībā ielāps 3.3.5 bija nozīmīgs ne tikai tādēļ.

Tieši šajā ielāpā Blizzards ieviesa Real ID - funkciju, kas ļāva jums sazināties, izmantojot Battle.net, ar draugiem, kuri spēlē citas Blizzard spēles. Kā norāda nosaukums - "īsts identifikators" - jūsu īstais vārds bija redzams jūsu draugiem. Nav svarīgi, zem kāda altāra jūs ielīdāt spēlē, jūsu Real ID draugi redzēja, ka tas esat jūs.

Nu labi, viss kārtībā. Bet, kad izstrādātāji paziņoja, ka forumā būs iespējams rakstīt, tikai piesakoties Real ID, iespējams, pieauga lielākais vīns spēles vēsturē. Viens no bliziem nolēma pierādīt, ka viss ir kārtībā, tas nav biedējoši, ienākt tīklā ar savu vārdu. Pēc pāris stundām viņš tika bombardēts ar picu, ko viņa mājās pasūtīja laipni spēlmaņi, pēc tam, kad tika noskaidrota viņa adrese un visas personas ziņas. Pēc tam Blizzard atteicās atcelt spēlētāju anonimitāti un slēdza šo jautājumu.

Tātad WotLK beidzās. Paplašināšanās, kas sasniedza World of Warcraft popularitātes virsotni. Tuvojās 2010. gada decembris un papildinājuma izlaišana, kas izrādījās patiesi kataklizma visos aspektos.

World of Warcraft: kataklizma

Kataklizma bija gaidītākais spēles papildinājums. 2009. gada augustā Blizzcon par viņu daudz runāja. Un par to, ka Vecā pasaule tiks mainīta un beidzot būs iespējams lidot tai pāri. Un par jauno rakstzīmju attīstības sistēmu uz līmeņa vāciņa, ko lepni sauc par "Titānu ceļu". Un par arheoloģiju, kā kaut ko, ar kuru jūs varat attīstīt titānu ceļu. Un, protams, par lielu reidu un citu saturu. Par to, ko ieguvām rezultātā, mēs runāsim vēlāk. Tikmēr - par to, kas notika pirms postošākās katastrofas Azerotā. Destruktīvs katrā ziņā.

Plāksteris 4.0.1

Publicēšanas datums: 2010. gada 12. oktobris
Iepriekšējais labojums, kas tika izlaists 2010. gada oktobra vidū, radīja būtiskas izmaiņas klases mehānikā. Piemēram, medniekiem tika atņemtas smadzenes un mana tika aizstāta ar koncentrēšanos. Rotācija bija jāapgūst no jauna. Pārējie arī dabūja. Vakars pēc izlaišanas tika atcerēts par jautru tērzēšanu, kurā pateicīgie Azerotas iedzīvotāji nosūtīja izstrādātājiem labestības starus un draudēja atcelt abonementu.

Šīm nepatikšanām tika pievienotas nelielas neērtības - no griestiem sāka krist ģipsis. Drebuļi bija jūtami visās pilsētās. Novembra sākumā kļuva skaidrs, kas ir kas. Elementārais iebrukums ir sācies Azerotā, ko pamodinājusi Deathwing. Viss sākās diezgan jautri, bet kaut kā tas ātri tika aizpūsts. Viss beidzās ar haotisku skriešanu galvaspilsētu ielās un vienkāršas ķēdes izpildi. Tie, kas piedalījās pasākumā pirms WotLK iznākšanas, atzīmēja, ka toreiz bija "ok", bet tagad "nav". Spēlētāji ir pieraduši pie jaunās klases mehānikas, viņi saņēma "lielisku varoņdarbu" par portālu slēgšanu. Visi gaidīja atbrīvošanu.

Plāksteris 4.0.3

Publicēšanas datums: 2010. gada 16. novembris
Plāksteris ielādēja visu jauno Cataclysm saturu, kas bija paredzēts pēc decembra izlaišanas.

Plāksteris 4.0.3a "Shattering"

Publicēšanas datums: 2010. gada 23. novembris
Tieši šis plāksteris uz visiem laikiem mainīja Azerotas veco pasauli. Daudzas vietas Austrumu karaļvalstīs un Kalimdorā ir plaši mainītas. Piemēram, Barrens agrāk bija viena vieta, Wastelands pilnībā atbilda viņu vārdam bez oāzēm vidū, Tūkstoš adatas nebija applūdušas, Azsara bija pamesta, un Pirātu līcis bija drošs un vesels. Daudzi uzdevumi ir noņemti, un ir parādījušies simtiem jaunu. Tāpat kļuvušas pieejamas jaunas sacensību un klašu kombinācijas, piemēram, tauren paladins.

World of Wacraft: Cataclysm Release

Pērkons skāra naktī no 6. uz 7. decembri. Serveri pārtrūka bezsaistē pusnaktī pēc Eiropas laika. Blīvi apdzīvotu serveru iedzīvotājiem izredzes izlauzties atpakaļ bija nulle. Neskatoties uz to, tie, kuriem tas izdevās izdarīt jau no rīta, “iepriecināja” sabiedrību ar servera fartiem. Pirmie 85 izšķīlušies nepilnu sešu stundu laikā. Līdz vakaram top 85 serveros jau skrēja bariņš 85 cilvēku, kuri meklēja grupu “varonībā”.

Un šeit sākās "sāpes un ciešanas". Fastbajrans, ko bezbailīgie varoņi bija pieraduši WotLK otrajā pusē, nerullēja. "Cataclysm" "varonībā" bija nepieciešama kontrole, rūpīga iepakojumu demontāža, zināšanas par taktiku un klasi. Forumos ir sācies nopietns vīns.

Arī reidi bija smagi. Smagajiem cīnītājiem, kuri ar pussitienu izsita Citadeles priekšniekus, radās problēmas. Un siltumu noteica ne tikai pleznas. Daudzi vienkārši viņus nesasniedza, klupdami pāri aklajam pūķim Atramedam un Augšāmcelšanās padomei. Dažiem izdevās noslaucīt Magmaru mēnesi. Jā, hardcore spēlētāji bija laimīgi, bet pārējā publika šīs grūtības neizbaudīja.

Problēmu vēl vairāk sarežģīja fakts, ka tika izveidots maz satura izlīdzināšanai līdz 80.-85. Sagging uz saliektiem, jebkuru gadījuma varētu sūknēt uz vāciņa pāris nedēļu laikā. Personīgi man tas prasīja mēnesi, bet tad es daudz spēlēju aukē un pusi no spēles laika pavadīju izsolē. Citu alternatīvu praktiski nebija. Vai nu smagi reidi, vai PvP.

Mārketinga kampaņas laikā 1–60 līmeņu saturs neatbilda izstrādātāju cerībām. Jā, tas pagāja, mācības cienītāji izbaudīja jaunos meklējumus, kritiķi sūdzējās, ka Outland tagad kopumā nav saprotams, kādā virzienā, bet nešāva. Jo ar mantojumu un ģildes bonusiem sūknēšana pārvērtās vieglā pastaigā.

Tā rezultātā martā-aprīlī vilšanās izraisīja milzīgu spēlētāju aizplūšanu. Pirmo reizi kopš izlaišanas ir bijusi negatīva tendence abonentu skaita ziņā.

4.1. Ielāps Zandalari pieaugums

Paziņojums par šo plāksteri izraisīja pretrunīgu reakciju, kas lielākoties bija negatīva uz masveida izceļošanas fona. Tradicionāli satura ielāpos ir iekļauti pilnvērtīgi reidi. 4.1 bija viens no pirmajiem ielāpiem, kurā nebija reidu, tikai 5ppl gadījumi. Turklāt tie bija “radoši pārskatīti” TVS reidi - Zul'Gurub un Zul'Aman. Jā, šie reidi uz divdesmit cilvēkiem jau sen piesaista tikai senatnes cienītājus. Tas galvenokārt attiecās uz Zul'Gurub, kur priekšnieki nometa stiprinājumus - ķirzaka un pantera. Tāpēc pārformatēšana tika uztverta naidīgi.

Pēc plākstera izlaišanas Vine par klusumu tika pievienoti raudājumi par pārmērīgu sarežģītību. Jā, tieši tā tas bija. Pirmkārt, pat priekšnieku samazinātajā formā tas bija par daudz 5ppl. Pēdējo pāris paplašinājumu laikā spēlētāji ir pieraduši pie kompaktiem gadījumiem. Tam pievienoja zulu sarežģītību. Pirmajā kompaktdiskā grupai ar vidējo spēles līmeni bija nepieciešamas divas stundas. Grupas, kas sapulcējās LFD, dažkārt vispār nevarēja tikt līdz galam, sabrūkot uz starpniekiem. Jin'do, pēdējais Zul''Gurub priekšnieks, pat ir trāpījis ģildes grupās. No vienas puses, tas patika grūtību mīļotājiem, kuri šajā saskatīja izvēlētā kursa pareizību. No otras puses, klusais vairākums turpināja pamest spēli.

4.1. Plākstera gabals tika izsists no vispārējās riesta. Desvinga atgriešanās, elementāļu iebrukums, Krēslas āmura kults. Viss sākās ļoti episki. Cilvēki gaidīja banketu turpinājumu stāsta turpinājuma veidā ar nolaupīto Neptulonu, turpmākos Desvinga un viņa rokaspuišu sašutumus un pēc tam dažus Zandalari. Nē, neviens nenoliec šīs cilts nozīmi Azerotas vēsturē, taču tas viss izskatījās pēc kaut kāda vietēja konflikta, kas tika iešūts galvenajā sižetā, vienkārši tāpēc, ka bija nepieciešams atdzīvināt vecos reidus.

4.1. Plāksteris ir pretrunīgs. Zuls izrādījās pārāk grūts 5ppl formātam, taču viņi neatbilda tradicionālajiem reidiem.
Apkopojiet. Pirmie "Cataclysm" mēneši iepriecināja ar jaunumu, taču pavasarī priekšā bija problēmas - cilvēki sāka spēli pamest. Pārstrādātā Vecā pasaule netika novērtēta. Cataclysm palaišanas reidi izrādījās pārāk grūti plašai sabiedrībai, kas pieradusi pie nerfed CLK. Izstrādātāji nenodrošināja alternatīvas izklaides spēles. Arheoloģija pamatoti saņēma garlaicīgākās profesijas titulu, kas turklāt nedeva taustāmu peļņu. Rezultāts bija milzīgs spēlētāju skaits. Tieši 2011. gada vasarā viņi sāka runāt par to, ka projekts sāka zaudēt popularitāti.

Pirmie papildinājuma mēneši bija interesanti, taču līdz vasarai kļuva skaidrs, ka "kinētikas nebūs". Turklāt tas kļuva skaidrs ne tikai spēlētājiem, bet arī Blizzards. Spēle šī vārda tiešajā nozīmē bija jāglābj. Pavasarī izlaists RIFT, pirmais AAA projekts kopš Warhammer (2008. gada rudens), kas pieprasīja WoW auditoriju, iemeta baļķus ugunī. Ir vērts teikt, ka RIFT tajā laikā izdevās atņemt pienācīgu daļu abonentu no WoW. Vajadzēja kaut ko darīt, jo decembrī tika gaidīts vēl viens WoW konkurents - Star Wars the Old Republic. Tātad situācija bija briesmīga.

4.2.0. Plāksteris Rage of Firelands

Pirmais "pēdējais" priekšnieks WoW savulaik bija Uguns kungs Ragnaros. 4.2. Ielāpā mūs gaidīja Uguns Kunga otrā atnākšana, jo, kā izrādījās, tie četrdesmit varoņi, kas iebruka Melnajā kalnā, viņu neuzvarēja, bet tikai atgrūda ... šajos Ugunī. Tagad mūsu uzdevums bija beidzot izbeigt Ragnarosu, kurš kļuva par Desvinga sabiedroto. Pats reids izrādījās, teiksim, pretrunīgs. Milzīgs ugunīgu melnu nokrāsu tuksnesis, pa kuru tika sadalīti seši priekšnieki un Ragnarosu uzņemšanas telpa, es personīgi jutos melanholiski. Daži parasti nepanesa šo spilgto krāsu gammu. Kas attiecas uz pašu priekšnieku mehāniķiem, manuprāt, normāli interesants bija tikai pats Ragnaros. Viss pārējais bija garlaicīgs un neizteiksmīgs.

Fiery Frontline ir kļuvusi par atsevišķu 4.2. Saprotot, ka ne visiem spēlētājiem patīk reidi, putenis sazāģēja episku kvestu vietu, ko sauca par Ugunīgo frontes līniju. Galvenā iezīme bija tā, ka atrašanās vieta tika pakāpeniski sadalīta un atvērta secīgi pēc nozīmīšu nodošanas galvenajiem parakstiem, kas tika audzēti tikai katru dienu. Līdz ar jaunajām fāzēm spēlētājs ieguva piekļuvi jaunām vietām un pārdevējiem ar visādiem labumiem, piemēram, ieročiem un receptēm. Ideja, protams, bija laba, piemēram, šeit ir saturs, kurā viss ir atkarīgs no jūsu darbībām. Bet izrādījās Ristalische-2 ar ikdienas dienasgrāmatām, kas zobos iesprūda jau trešajā nedēļā. Īsāk sakot, saturs izrādījās "otrais svaigs", jo tādi kvestu centri jau bija, un tiem pat bija pakāpeniska.

Kas vēl ir īpašs ielāpam 4.2? Protams, ritentiņa leģendārais personāls. Ķēde personāla iegūšanai izrādījās gara, un, lai dabūtu personālu, saimniekošana prasīja ilgu laiku. Vienkāršākais veids, protams, bija tiem, kas saimnieko OP25hm - pirmos kadrus augusta sākumā savāca hardcore spēlētāji.

Kā jau minēts pēdējā ierakstā par šo papildinājumu, "Cataclysm" attaisnoja savu nosaukumu un ne tikai azerotiešu vēstures ziņā. Kopējais spēlētāju iznākums līdz vasarai bija aptuveni 900 tūkstoši cilvēku (salīdzinājumā ar stāvokli pirms izlaišanas). Situācija bija jāglābj. Un steidzami ietaupiet. Iespējams, lēmums par to, kā to izdarīt, tika pieņemts vēl pirms Firelands izlaišanas, jo reids izrādījās pārsteidzoši mazs. Ar septiņiem priekšniekiem nepietiek. Jā, WotLK bija Kolizejs ar pieciem, bet pirms tam bija Ulduārs ar 14, un pēc tam bija TsLK ar 13. Tas, ka tēma apvienojas, kļuva skaidrs pēc paziņojuma par ielāpu 4.3. Pat pirms papildinājuma izlaišanas solīja reidu par tādu tēmu kā "Seno karu" un reidu uz jūras tēmu. Galu galā, ko Ozumat darīja ar Neptulon, mēs nekad neuzzinājām. Tāpēc mēs arī gaidījām šo. Bet tas neizdevās tā.

No Senā kara reida tika izveidoti trīs 5ppl gadījumi. "Jūras" reids tika izslēgts no plāniem. Saskaņā ar paziņojumu pēdējā reidā vajadzēja iekļaut astoņus priekšniekus, kas pats par sevi bija skumji un deva mājienu, ka visi spēki tagad tiek izmesti nākamajā paplašināšanā. Tomēr bliz spēlētājiem joprojām sagatavoja kaut ko garšīgu.

Plāksteris 4.3.0 Krēslas stunda

4.3. Plāksteris tika izlaists trīs nedēļas pirms viena no tā laika galvenajiem WoW konkurentiem - SWTOR - izlaišanas. Tiešsaistes Visums, kura pamatā ir " Zvaigžņu kari"Izskatījās draudīgi. Izveidojusi izcila studija, kuras pamatā ir kulta franšīze - slepkavas kombinācija. Laiks ir parādījis, ka budžets un uzstādījuma popularitāte vēl nav MMO projekta panākumu sastāvdaļa. Tomēr Blizzards ir radījis vienu no vērienīgākajiem ielāpiem kopš vēlā TVS. Beigu spēles daļā bija astoņu priekšnieku reids Dragon Soul, un ar Desvingu mums bija jācīnās divās cīņās. Vispirms uz muguras, piespiežot viņu nolaisties Maelstrom, un tad četras reizes ar nagiem kopā ar viņiem. Iepakojumā bija arī trīs gadījumi, kad brīvdienās aizkavējušies spēlētāji varēja ātri apģērbties - tur nokritušās lietas ilvl bija līdzvērtīgas tām, kas nokrita no priekšniekiem Ugunsdzēsības zemēs.

Šajā komponentā bija ne tikai nomācoši, ka bija tikai astoņi priekšnieki. Pats reids bija veidots no "vecām ainavām". Darbība notika Dragonblight, Mūžības acs, uz kuģiem, kas savulaik iebruka Lich King's Citadel. Ar neapbruņotu aci varēja redzēt, ka putenis notiek pēc minimālās programmas, taupot resursus. Acīmredzot gadījumi piecām personām tika veidoti, pamatojoties uz to, ko Blies izdevās pabeigt reidā "Seno karu". Vilšanos papildināja fakts, ka sižets tika piesūcināts no pirksta - pūķa dvēseles meklējumi tālā pagātnē izskatījās tālu. Mani personīgi visvairāk satrauca fakts, ka tik episka tēma kā "Seno karu" bija neveikli sapludināta. Vai Azšara ir priekšnieks piecu cilvēku instancē? Un ne galīgi. Spāru cīņas ar Desvingu varētu būt interesanta tikšanās. Nemaz nerunājot par to, ka Zin-Azshari pilsēta bija pelnījusi vērienīgāku iemiesojumu. Varētu uztaisīt kaut ko līdzīgu Ulduāram.

Gala spēles trūkumu kompensēja vairāku spēļu sistēmu ieviešana. Pirmais ir transmogrifikācija, spēja bruņām "uzklāt" citu priekšmetu ādas. Šāda "kosmētika" jau pastāv citās spēlēs un ir pierādījusi savu popularitāti. Tēma patiešām labi nošāva, dažiem kolekcionāriem kļūstot par nopietnu hobiju. Transmogrifikācija bija atbildīga par Efērijām, kas arī atvēra papildu krātuvi priekšmetiem.

Otrs nozīmīgais jauninājums bija Raid Build System (LFR). Automātiskā reida montāža tika solīta Blizzcon'e 2009, kad tika paziņots par paplašināšanos. Daudzi to gaidīja pēc izlaišanas, bet ieviesa to tikai papildinājuma otrajā pusē. Tagad ikviens, kurš vēlas un kuram ir atbilstošs ķermeņa komplekts, tikai nospiežot pogu, nokļuva to pašu "piedzīvojumu meklētāju" sabiedrībā.

Jaunākais jauninājums ir tas, ka Darkmoon Fair ir pārcēlies uz atsevišķu salu un paplašinājies. Ar pārdevējiem ir jaunas atrakcijas, uzdevumi un nozīmītes. Tomēr nekas īpaši interesants tur neparādījās. Tātad, vēl viena kvestu zona, kas parādās reizi mēnesī nedēļā.

Pēdējais, ko plāksteris nes, ir leģendārā negodīgā ķēde. Tieši viņiem un tikai viņiem tika ieviesta jauna kvestu ķēde, kā rezultātā varonis saņēma leģendāros dunčus - "Tēva ilkņi". Tajā pašā ķēdē aktīvi piedalījās jauns varonis, kurš sāka spēlēt lielu lomu Pandārijas vēsturē - Dratinga dēls Wrathion.

Kopumā plāksteris 4.3 izrādījās diezgan apjomīgs un dažviet radikāli maina spēlētāju attieksmi. Piemēram, transmogrifikācija ir kļuvusi par populāru darbību, un internetā ir parādījušās daudzas vietnes par šo tēmu. Un LFR atvēra piekļuvi reidiem masai spēlētāju, kuriem nebija iespējas regulāri spēlēt pastāvīgā grupā.

Tas ir viss. Novembrī, kad tika izlaists ielāps 4.3, jau bija zināms, par ko būs nākamā paplašināšana. The Mists of Pandaria izraisīja pretrunīgu reakciju spēļu sabiedrībā. Kas zina, cik daudz abonentu spēle būtu zaudējusi, ja Bliz nenāktu klajā ar "Gada abonementu". Maksājot par WoW gadu iepriekš, atskaņotājs automātiski nopirka Diablo iii un piekļuve Mist of Pandaria beta versijai. Gājiens bija pareizs, jo "Cataclysm" patiesībā nebija ko darīt, bet spēlēt Diablo III un Mists of Pandaria nebija nekas.

Un "Cataclysm" izrādījās papildinājums, kas parādīja vienkāršu lietu - tiklīdz izstrādātājs atslābinās, spēlētājs uzreiz bēgs uz citu projektu. Pēc straujas spēlētāju aizplūšanas blīzs saspringa un izdeva papildinājumu, kas burtiski bija pilns ar jauninājumiem. Bet par to es runāšu nākamreiz.

World of Warcraft: Pandaria miglas

2011. gads izstrādātājiem bija visgrūtākais. Straujais abonentu skaita kritums piespieda ugunsdzēsējus pārskatīt plānus un pieņemt nepopulārus lēmumus. Ar neapbruņotu aci bija skaidrs, ka tuvu visi spēki metās uz jauno papildinājumu. Kuru?

Augustā, tieši pēc paziņojuma par nākamajiem zaudējumiem, tīklā izplatījās baumas. Bliz reģistrēja tiesības uz vārdu, burtiski neskaidru - "Mist of Pandaria". Cilvēki neizpratnē saskrāpēja savus rāceņus un nolēma gaidīt Blizzcon'a. Mēs gaidījām Blizzcon'a un līdz ar to papildinājuma galvenās tēmas apstiprinājumu. Tad spēlējošā publika tika sadalīta divās daļās. Pirmais bija skaļi sašutis par mēģinājumu iepriecināt ķīniešu auditoriju, otrais teica "pagaidi un paskaties". Lai kaut kā noturētu auditoriju un iegūtu no tās santīmu, blīši nolēma spert drosmīgu soli. Akcija "Gada abonements" deva vairāk nekā tikai tiesības spēlēt WoW uz gadu. Par to pašu naudu spēlētājs saņēma Diablo III, kā arī piekļuvi Mist of Pandaria beta versijai.

Es domāju, ka savā ziņā tas izglāba spēli no vēl lielāka spēlētāju skaita 2012. gada pirmajā pusē, kas bija ļoti bagāta ar jauniem izlaidumiem. SWTOR gada pirmajā pusē vēl spīdēja, vasarā iznāca pretrunīgi vērtētā, bet gaidītā slepenā pasaule, un augustā bija paredzēts izlaist vienu no daudzsološākajiem MMO projektiem - Guild Wars 2. Spēle sākās agri 2012. gada 24. augustā. Bliz, šie vecie, sarīvētie ruļļi, kuri vēl zināja, kā uzvarēt spēli konkurentiem, uzsāka iepriekšēju plāksteri Mist of Pandaria.

Plāksteris 5.0.4 Mist of Pandaria

Publicēšanas datums: 2012. gada 28. augusts
Tāpat kā visi iepriekšējie ielāpi pirms izlaišanas, arī šajā spēlē tika veiktas vairākas dramatiskas izmaiņas. Galvenās izmaiņas bija šādas.

Vēl viena radikāla klases sistēmas pārstrāde. Koku sistēma tika pamesta vienreiz un uz visiem laikiem, aizstājot to ar iespēju izvēlēties vienu talantu no trim ik pēc piecpadsmit līmeņiem. Paziņojums par to kongresā izraisīja vēl vienu satraukumu stilā "sho, atkal? !!!", bet patiesībā jaunā sistēma bija pilnīgi pamatota. MoP Bliz gatavojas ieviest mērogojamu saturu testa režīmu veidā 5ppl. Vecā sistēma tam bija maz noderīga.

Atrašanās vietas starp serveriem. Pirmās vairāku serveru atrašanās vietas datētas ar sākotnējā WoW laikiem. Tie bija kaujas lauki. Daudz vēlāk, ielāpā 3.3, piecu cilvēku gadījumi kļuva par ziemeļu ziemeļiem. Patch 4.3 veica reidus starp serveriem. LFR grupu montāža tika veikta automātiski no vienas un tās pašas serveru kaujas grupas spēlētāju vidus, un Battle Tag ļāva savākt draugu grupas. Un tā, tehnoloģija nonāca atklātā pasaulē. Tagad spēlētāji no serveriem varētu spēlēt kopā atklātās vietās un pilsētās, izņemot galvaspilsētas.

Šis solis ir bijis sen, jo lielākā daļa Old Azeroth, Northrend un Outland iedzīvotāju skaita ziņā bija tuksneši. Šūpojoties, spēlētājs nevarēja satikt vienu spēlētāju vairākus desmitus līmeņu. Tas jo īpaši attiecās uz serveriem ar zemu un vidēju iedzīvotāju skaitu. Es atceros, ka toreiz spēlēju ar veco galveno Dekvenu Nordrassill-EU-serverī, kas progresa ziņā bija kaut kur simtniekā. Tāpēc es paveicu sasniegumus par Rarnika nogalināšanu Outland un Northrend bez lielām grūtībām, jo ​​vietas bija pilnīgi tukšas. Daži spēlētāji tā teica - ieviešot vairāku serveru zonas, bliz slepeni veic serveru apvienošanu. Tomēr īstā apvienošanās vēl bija tālu.

Stiprinājumi un sasniegumi ir kļuvuši vienādi visam kontam. Šis jauninājums, iespējams, bija visievērojamākais un iepriecināja daudzus spēlētājus. Īpaši tie, kuri vairākus gadus pēc kārtas neveiksmīgi sekoja Ašlara pelniem un pēc tam nejauši izlaupīja viņa altu pugofanreidā. Jā, tādi prestižu titulu īpašnieki kā Nāves iekarotājs tagad varētu tos izvēlēties altiem. Īsāk sakot, jauninājumi bija lieliski, un tagad kalnu skrējēji varēja skriet pēc Oniksijas vai Anzu pūķa ar visiem pieejamajiem varoņiem, un "Titānu vēstnesi" varēja nēsāt maine, lai gan titulu nopelnīja speciāli radīts personāžs.

Tas viss bija forši un pareizi, taču līdz ar pirmsizlaides pasākumu putenis šoreiz uzpumpējās. Darbības vietā, kas ilga vairākas nedēļas, kā tas bija pirms citu papildinājumu izlaišanas, mums tika dots īss, divdesmit minūšu skripts. Skumjais stāsts, kas notika ar Teramoru, mūsu vietā aizstāja šo notikumu. Pēc tam Grega Kraboviča iela teica, ka, viņaprāt, labāk tērēt resursus, lai izveidotu kādu ilgstoši spēlētu funkciju, nevis sarīkot vienreizēju pasākumu. Visi, kurus es pazinu, tam nepiekrita.

Mist of Pandaria atbrīvošana

Reiz papildinājuma izlaišana ietvēra servera atsāknēšanu. Tas ir, pēc 00-00 servera laika spēle tika apglabāta, un pēc tam cik paveicās, jo gandrīz neiespējami izlauzties cauri autorizācijas serverim vienlaikus ar tūkstošiem citu. Šoreiz putenis solīja raitu sākumu, nepārslogojot serverus. Un tā tas notika. Pēc 00-00 servera laika spēlētāji automātiski saņēma uzdevumu, kas viņus nosūtīja uz Pandarijas krastiem. Pēc atbrīvošanas es spēlēju aliansē un, ierodoties frakcijas lidmašīnu pārvadātājā, es redzēju šādu attēlu.

Šī helikopteru kolonna, kas lidoja augšup, neko labu nesolīja, tāpēc nolēmu nākamos kvestus neveikt, bet uzreiz nolecu no kuģa ūdenī. Pirms tam es apmeklēju beta versiju un zināju, ka uzdevuma pabeigšana nemaz nav nepieciešama. Lēmums izrādījās pareizs. Helikoptera meklējumi izrādījās lamatas daudziem spēlētājiem, kuri sākuma vietas kavēšanās dēļ to īsti nevarēja pabeigt un izturēt. Tomēr tas mani īpaši netraucēja, es ar galvu metos cauri Nefrīta mežam un tikai pēc četru vēju ielejas sasniegšanas jutu atvieglojumu.

Ko tad Mists of Pandaria ienesa spēlē 2012. gada septembrī? Papildus iepriekš minētajām priekšrocībām ir pievienots:

  • jauns kontinents - Pandaria. Salas rašanās no nekurienes, klejojot gandrīz desmit tūkstošus gadu, izrādījās nedaudz pavilkta aiz ausīm, bet mums ir jāmaksā cieņa, visu pārējo Blizs izdomāja diezgan labi;
  • jauna rase - pandaren un, protams, jauna starta vieta milzu bruņurupuča izskatā. Pandaren bija pirmās sacīkstes spēlē, kas bija pieejamas abām frakcijām;
  • jauna klase - mūks. Atkarībā no izdzertā alus veida viņš varētu kļūt par tanku, dziednieku vai kaitējumu;
  • līmeņa vāciņš ir pieaudzis līdz 90. līmenim;
  • septiņi jauni gadījumi pieciem spēlētājiem un trīs gadījumi, kas bija pārstrādātas klasisko Dungeons versijās.
  • visiem dungeoniem Pandaria ieviesa īpašu formātu - izaicinājuma režīmu. Šajā režīmā visas ķermeņa komplekta īpašības tika paaugstinātas līdz 463. līmenim, un monstri kļuva biezāki un dusmīgāki;
  • trīs reidi - Mogu'shan Dungeons, Baiļu sirds un Mūžīgā pavasara terase. Šajos reidos kopumā bija četrpadsmit priekšnieki, kas bija diezgan pienācīgs skaits sākuma šautuvē;
  • cīņa ar mājdzīvniekiem. Mājdzīvniekus, kas agrāk skrēja pēc spēlētājiem ar asti, tagad varēja apmācīt un novietot viens pret otru. Šī spēle patika daudziem, gan kolekcionāriem, gan uz gājieniem balstītu spēļu cienītājiem, gan azerotiešu hakeriem, kuri sāka tirgot dzīvniekus, kas ātri pārvērtās par populāru un diezgan dārgu preci;
  • Melnais tirgus. Pandarēnu vidū bija ne tikai alus darītāji, zemnieki un ķildnieki mūki. Vietējai mafijai un vienai no tās līderēm Gojas kundzei izdevās nodibināt tirdzniecību ar Azerotijas senlietām un tās trūkumu. Slēpto kāpņu apgabala "punktā" Goja kundze tirgojās ar retiem stiprinājumiem, mājdzīvniekiem, T3 gabaliem un pat varonīgu ķermeņa komplektu. Sākumā noteiktai spēlētāju kategorijai par to bija nikns sitiens, bet pēc tam nekas, viņi pie tā pierada;
  • PvE scenāriji. Bliz vienmēr ir bijis slavens ar savu spēju efektīvi apstrādāt citu cilvēku idejas. Tātad, SWTOR izstrādātāji atvērtajā pasaulē radīja vietas, kas paredzētas vairāku rakstzīmju pārejai, un fragments nebija saistīts ar grūto klasisko shēmu "tanks-dziedēt-vairāki dd". H2-H4 zonas dažreiz tika pārklātas ar tīru dd iestatījumu. The Blies pielāgoja šo ideju un ieguva diezgan labu prieku trim cilvēkiem, atdaloties no klasiskās shēmas;
  • Farm Frenzy. Pēc kvestu ķēdes pabeigšanas vietējais zemnieku kooperatīvs "Farmers" ļāva spēlētājam izvietot sešus simtus kvadrātmetru Halfhill reģionā. Tagad drosmīgs Gaismas karavīrs vai Ordas bērns varēja šūpoties ne tikai ar zobenu vai talismanu, bet arī ar kapli.

Neskatoties uz straujo slīpumu uz austrumu tēmu, Pandariju kopumā uztvēra pozitīvi. Tiesa, daži mirkļi tomēr izraisīja zobu griešanu.

Pirmkārt, Pandaria frakciju reputācija tika izsūknēta tikai ar regulāriem un ikdienas uzdevumiem. Nav fanu veidotu T-kreklu vai varonīgu skrējienu, kas tika plaši praktizēts iepriekšējos paplašinājumos. Otrkārt, lai sāktu veidot reputāciju ar Shado-Pan un Celestials, vispirms bija jāpaaugstinās līdz Zelta Lotosa eksaltam. Treškārt, ikdienas uzdevumiem viņi deva ne tikai drosmi, bet arī mazus veiksmes amuletus. Šie amuleti tika apmainīti pret lieliem amuletiem, kas deva iespēju reidos papildus sarullēt. Tiesa, maiņas kurss bija 3:90, tas ir, trīs lieli amuleti tika iedoti deviņdesmit maziem. Tāpēc, pat ja jūs uzpumpējāt visu reputāciju, vēlāk jūs bijāt spiests katru dienu izgatavot eksemplārus tikai mazu amuletu dēļ. Un pēdējā lieta - divdesmit piecu dienas dienasgrāmatu limits ir atcelts. Tāpēc hardcore spēlētāji padarīja tos līdz zilā krāsā sejā, "katru dienu visu pandareju".

5.1. Ielāps

Patch 5.1 bija pirmais "ar cipariem" ielāps daudzu gadu laikā, kurā nebija iekļauts reids. Tā vietā Blizzards padarīja kvestu saturu par izcelto 5.1. Ielāpu, proti, divas alianses un orda kampaņas. Pēc algotņu, tas ir, mēs, priekšējo vienību nolaišanās frakciju vadītāji nolēma nosūtīt regulāras vienības, lai iekarotu jaunas teritorijas, kurām vajadzēja nostiprināties jaunā placdarmā. Alianses kampaņu sauca par operāciju Barjera un Ordas iekarotāju armiju. Bija arī divas jaunas frakcijas, ar kurām jūs varētu uzlabot savu reputāciju. Kopumā "Landing" tiek uzskatīts par veiksmīgāko šāda satura ieviešanu, salīdzinot ar stadionu un Ugunīgo fronti. Bet ar patch 5.1 jauninājumi ar to nebeidzās.

Manā atmiņā sarunas par PvE arēnu aizsākās agrīnajā WotLK. Kāpēc ne? Bliz zina, kā izveidot priekšniekus. Un atkal nebūs lieki praktizēt. Šeit 5.1 ielāpā un iepazīstināja ar "Cīņas ģildi", kur citu spēlētāju priekšā jūs cīnāties pret monstriem, kurus kontrolē dators. Lai iekļūtu šajā arēnā, bija jāsaņem īpašs ielūgums. Viņu vai nu izsita no rarnikiem jaunajā kvestu zonā, vai arī nopirka par lielu naudu Melnajā tirgū. Sākumā cenas izgāja no mēroga. Vispār tautai jaunā izklaide patika.

Jauniniet vienumus. Žetonu pārpalikums agrāk vai vēlāk veidojas pat starp gadījuma rakstura spēlētājiem. Tāpēc Bliz nolēma jaunināt ar Valor un Justice Points. Sākotnēji cenas izgāja no skalām - četriem papildu eposa līmeņiem bija jāizklāsta 750 drosmes punktu, taču neskatoties uz to, inovācija cilvēkiem patika. Turklāt reida norise ne visiem gāja labi.

Grindfest ar to nebeidzās. Wrathion leģendārā ķēde ir tikai malšanas apoteoze. Pirmajā posmā bija nepieciešams savākt desmit varas zīmogus un desmit spēka zīmogus. Turklāt bija jāciena reputācija ar Melno princi. Un jā, tas viss bija tikai sākums.

Kopumā Pandaria paraugs 5.0.4-5.0.5 bija veiksmīgs, un spēlētājiem bija pietiekami daudz mācību. Un blīši, solot biežāk izdot satura ielāpus, turēja savu vārdu un 2012. gada novembra beigās izmeta spēlētājiem 5.1.

Patch 5.2 Thunder King

Papildinājuma sākumā izstrādātāji solīja aizvien biežāk izdot ielāpus. Un dīvainā kārtā viņi turēja savu vārdu. Plāksteris 5.2 tika izlaists tikai dažus mēnešus pēc 5.1 un daudzos veidos bija izcils.

Zīmējums 5.2 ielāpā netraucēti turpināja galveno līniju. Tiem, kuri ir pilnībā izpildījuši Kun-Lai samita uzdevumus, viena epizode noteikti paliks atmiņā. Tas ir par leģendārā mogu karaļa - Lei -Shen augšāmcelšanos, ko veic Zandalari troļļi. Šis karalis bija slavens ar to, ka reiz viņš uzvarēja visus pārējos mogu vadītājus un apvienoja savu tautu. Turklāt viņš spēja iegūt virsroku pār titānu "kuratoru" Ra-denu un pārņemt kosmosa citplanētiešu tehnoloģiju. Un tagad, pēc tūkstošiem gadu citā pasaulē, Lei-Šens atgriežas, lai atriebtos, uzvarot savus bijušos vergus, pandēnus. Tiesa, Lečens un viņa mogs neņēma vērā vienu faktoru-tagad Pandarijā ir ne tikai labsirdīgi lāči, kas mīkstināti no alus dzeršanas. Sala soļo ne tikai regulārās alianses un orda vienībās, bet arī algotņu pūļos, kuri ir izturējuši uguni, ūdeni un vara caurules. Ar viņiem un viņiem būs jātiek galā tik labi, cik es varu, un viņu ilggadējiem, pat pirms Sundering, sabiedrotajiem Zandalari troļļu personā.

Šis sižets izvērsās gan jaunajā spēļu zonā, Isle of Thunder, gan reidā, Throne of Thunder. Pērkona sala bija pakāpeniska vieta ar virkni uzdevumu. Risinājums ir tikpat vecs kā plāksteris 2.4, jo tieši tajā pirmo reizi tika izmēģināta šī koncepcija. Papildus dienišķiem salā tika atrasti reti pūļi, kas prasīja vairāku spēlētāju pūles, lai tos uzvarētu. Vēl viena maza lieta, kas iepriecināja šo arkādes zonu, ir pērkona karaļa kase. Reizi nedēļā no salas pūļiem nokrita atslēga, kas pavēra piekļuvi solo scenārijam, kurā bija jāskrien cauri vietai, kurā bija izkaisītas lādes ar visādiem labumiem. Nauda, ​​vērtīgi priekšmeti, lieli amuleti T14 reidiem. Eksperiments izrādījās veiksmīgs, taču diemžēl MoP izstrādātāji nesniedza vairāk šāda satura.

Kā minēts iepriekš, salas saturs tika pakāpeniski sadalīts, tas ir, tas tika atvērts pēc tam, kad spēlētāji bija izpildījuši noteiktu skaitu uzdevumu. Kopumā vieta izrādījās atmosfēriska, bet diezgan drūma. Radās iespaids, ka sala ir milzu kapsēta, kur kāds nolēma uzņemties mirušo augšāmcelšanos.

Pērkona sala nebija vienīgā. Netālu no Pandarijas ziemeļu krasta, no nekurienes (kā parasti - no miglas) parādījās vēl viena sala - Milzu sala. To apdzīvoja dinozauri un lieli dzīvnieki, kā arī pilnībā elite. Šo pūli vadīja milzu dinozaurs Ondasta, kuram vajadzēja "vecās skolas" reida pūles, lai uzvarētu. No dinozauriem nokrita kauli, un uz kauliem varēja aizstāt visu veidu lietderību.

Tagad par "programmas akcentu" - Thunder Thunder. Pat PTR testēšanas stadijā bija skaidrs, ka izstrādātāji gatavo kaut ko liela mēroga. Tātad tas izrādījās rezultātā. Blizzard ir izdevies izveidot reida zonu pēc savas labākās tradīcijas. Divpadsmit priekšnieki un viens “noslēpums” “varonīgā” režīmā, no kuriem daudzi izcēlās ar oriģinālu mehāniku, iespaidīgu interjeru un daudz atkritumu, interesants sižets. Es nezinu par jums, bet man Pērkona tronis ir līdzvērtīgs Ulduāram un Melnajam templim. Pēc diezgan blāvi visos aspektos vēlu kataklizmas reida satura, izstrādātāji parādīja, ka kolbās joprojām ir šaujampulveris. Tiesa, šajā medus mucā tomēr iekļuva pāris karotes ar darvu.

Trūkumi bija jā. Pirmais ir instances linearitāte. Kāpēc putenis nolēma PG padarīt šādu - Dievs zina. Daudzos gadījumos ar lielu priekšnieku skaitu bija "ceturkšņa" struktūra, kas ļāva jums izvēlēties no vēlamajiem priekšniekiem. Šeit kārtība bija tāda pati. To pasliktināja fakts, ka priekšnieku grūtības palielinājās nevienmērīgi. Tātad, pēc pārbaudes punkta ar diezgan vienkāršu Jin'rock, reiders uzbruka Horridonam. Tipiskā thrash cīņa, kuras būtība galvenokārt bija cīņa pret papildinājumiem, kļuva par barjeru, caur kuru dažas ģildes nevarēja iziet vairākas nedēļas. Tam sekoja salīdzinoši vienkāršā Zandalari padome, bet pēc tam sekoja haotiskākajai cīņai instancē - Tortos. Turklāt atkal salīdzinoši vienkārši Megera un Tszi-kun. Un tad atkal barjera Durumu izskatā. Izgājuši visas pirmās trīs ceturtdaļas peripetijas, spēlētāji iekļuva ceturtajā. Pirmie divi priekšnieki tur bija klasisks "nestāv uz uguns" un tikai Lei-Shen tur bija oriģināls.

Radās iespaids, ka dažādas dizaineru grupas veidoja dažādas PG daļas. Lai gan ne par to ir runa. Taisnīguma un priekšnieku kombinācija - "barjeras" noveda pie kārtējā reideru skaita samazināšanās "normālā / varonīgā" grupā.

Šiem priekiem pievienots fakts, ka 5.2 mums tika piedāvāts turpināt "leģendāro" ķēdi. Melnais princis mums piedāvāja saimniekot divdesmit plus divpadsmit "badžikus". Šo nākamo oranžo lietu nokrišanas ātrums atstāja daudz vēlamo. Tam pievienoja solo scenāriju, kuram bija vajadzīgas taisnas rokas, īpaši tiem, kuru nodarbībām nebija pašdziedināšanās.

Tomēr plāksteris bija veiksmīgs. To ieguva visi - solo spēlētāji un hardcore reiders un sasniegumi. Cilvēki bija sajūsmā un gaidīja nākamo satura daļu, kas neilgi gaidīja.

Plāksteris 5.3 Eskalācija

Publicēšanas datums: 2013. gada 21. maijs
Fakts, ka Garrosh ir Thrall lielākā personāla neveiksme, bija skaidrs jau kataklizmas laikos. Vienīgi nogalināt Kērnu ir tā vērts. Jo tālāk, jo sliktāk sanāca. Beigās tika sacelta sacelšanās pret Garošu, kuru vadīja orda vadītāji. Protams, lai veiktu karadarbību, vispirms ir jāorganizē piegāde. Ko orda vadītāji darīja ar sava karaspēka un algotņu (tas ir, spēlētāju) palīdzību.

Šis ir stāsts aiz plākstera 5.3. Lai to ieviestu spēlē, izstrādātāji no ArenaNet aizņēmās jēdzienu "dinamiski notikumi". Barrensā tika izvietoti augsta līmeņa personāži, lai apsargātu vietas, kur tika iegūti kokmateriāli, nafta un citas noderīgas lietas. Šīs vietas bija jāizlaupa, un ik pa laikam stepē parādījās korovāns, kuru no reidiem vajadzēja pasargāt Garroša karaspēkam. Kopumā tas izrādījās labi, lai gan šī ideja nesasniedza oriģināla dinamiku.

Vēl viens plākstera jauninājums ir "varonīgie" scenāriji. Tā kā parastie jau ir uzlikti visiem zobos, un viņi vairs nebija apmierināti ar apbalvojumiem, GS kļuva par galveno "drosmes" un ķermeņa komplekta avotu tiem, kas kavējās brīvdienās. No purpursarkanajām lādēm, kas tika dotas pēc scenārija pabeigšanas, 516. līmeņa epopeja nokrita ar diezgan lielu iespēju, kas bija gluži nekas.
Un, protams, Melnais princis dusmas atkal iepriecināja spēlētājus ar jaunu posmu leģendārajā ķēdē.

5.4. Ielāps Orgrimmaras aplenkums

Ir savākti resursi, sagatavots uzbrukums. "Patiesības brīdis" pienāca, kad Garrošs nolēma nogāzt Vecā Dieva Melno sirdi Pandarijas svētajos avotos. Šado pannas vadītājs mēģināja atgādināt Garrošam par tēva likteni, tad viņš mēģināja iepļaukāt seju, taču nekas nepalīdzēja. Tumšās enerģijas straumes satricināja Dola šarmu, sabojājot viņu uz visiem laikiem. Ir pienācis laiks kopā iesist Garrošam pa zobiem.

2013. gadā izstrādātāji nesamazināja ātrumu un turēja solījumu - atjauninājumus veikt biežāk un biezāk. Piesātinājuma ziņā plāksteris 5.4 nebija zemāks par plāksteri 5.2 un dažos veidos pat pārāks, jo tas ieviesa nopietnas spēles strukturālas izmaiņas. Sāksim ar to, ka ir parādījusies "eksperimentāla" vieta - Timeless Isle. Tur bija maz uzdevumu, tāpēc bija daudz rarniku, kas nāca diezgan bieži. Turklāt pa salu bija izkaisītas visādas lādes. Mazie veiksmes amuleti, kā arī 496 līmeņa eposu "sagataves" nokrita no mobiem un lādēm. Salas vidū atradās arēna, kurā četri Debesis pārbaudīja spēlētāju spēkus.

Izstrādātāji paziņoja, ka viņi vēlas izveidot vietu, kurā spēlētāji nejūtas ierobežoti, veicot desmitiem ikdienas zvanu. Tāda "brīvības zona". Jā, patiešām, WoW Timeless Isle bija eksperiments, bet par "rīcības brīvības" blizmu aizrāvās. Bija meklējumi, rarniku slepkavības tika nekavējoties ieviestas straumē, un tagad viņi ieradās šeit pēc mazajām amuletēm un neveidoja ikdienas dienasgrāmatas, kas bija iestrēgušas zobos. Bet patiesībā saimniecības zona tika izveidota ģērbtuvēm, jauniem spēlētājiem, kā arī atgriešanās veterāniem. Pēc tam, kad 496. ķermeņa komplektā uzlikts svaigi ceptais 90., varētu aizmirst par Salu.

Nākamie divi jauninājumi bija saistīti ar izmaiņām reida sistēmā. Tika ieviests jauns formāts - "elastīgs" reids. Ja agrāk cilvēku skaits grupā bija vai nu 10 vai 25 cilvēki, tad tagad viņu skaits var svārstīties šajās robežās. Šīs, iespējams, bija visizdevīgākās strukturālās izmaiņas visā MPA. Pirmkārt, tas ļāva mazām ģildēm visus uzņemt reidā. Otrkārt, šāda reida grūtības bija lielākas nekā LFR, bet tajā pašā laikā zemākas nekā parasti. Tas nedaudz pazemināja latiņu un ļāva spēlēt tiem, kuri normā neatbilst klasei, bet nevēlas spēlēt ar LFR pogām.

Otra svarīgākā strukturālā izmaiņa bija Connected Realms - "apvienotie serveri". Tas bija turpinājums ideoloģijai, kas sākās jau 3.3 ielāpā, kad pirmo reizi spēlētāji no dažādiem serveriem varēja spēlēt kopā 5ppl. Tad bija "LFR", pārrobežu zonas "atvērtā" pasaulē un kaujas birka. Tiesa, serveru apvienošana ir gājusi smagi - tie joprojām tiek apvienoti.

Vēl viens interesants jauninājums bija izaicinājuma arēna. Tas bija solo scenārijs, sava veida "treniņu laukums", kurā spēlētāji varēja pārbaudīt savas prasmes bojājumu novēršanā, dziedēšanā un tankēšanā. Tie, kas iepriekš pildīja vienu lomu, varēja praktizēt citā. Šāda "simulatora" nepieciešamība ir bijusi jau ilgu laiku, jo labāk ir praktizēt "uz kaķiem", nekā to darīt atsevišķos gadījumos.

Wrathion "leģendārā" ķēde ir pabeigta. Kā atlīdzību spēlētāji saņēma leģendāru apmetni. Atalgojums nav tik apšaubāms, bet apmetnis ir kļuvis par masveida leģendāro priekšmetu WoW. Lai to iegūtu, nebija pat jāiziet parastie reida režīmi, to varēja ierobežot līdz LFR.

Un visbeidzot, papildinājuma pēdējais reids - Orgrimmaras aplenkums. Reids bija pretrunīgs. No vienas puses, četrpadsmit priekšnieki nav joks. Daži reidi WoW lepojas ar tik daudzām tikšanās reizēm, no kurām daudzām ir interesanta mehānika. No otras puses, bija skaidrs, ka pūšņi veido OO "no tā, kas bija". Pirmās un otrās ceturtdaļas fons bija mūžīgo ziedu vale un Orgrimmar. Arī ar jaunajiem priekšnieku modeļiem neviens īpaši nemocījās. Trešais punkts bija vairāk par Horde spēlētājiem. Plāksteris neradīja nekādas izmaiņas pašā galvaspilsētā. Tas ir, Garrošs stāvēja uz vietas, izsole strādāja, pārdevēji un pasniedzēji pārdeva pakalpojumus. Un pēc tam, kad saņēmāt uzaicinājumu, jūs nonācāt galvaspilsētas versijā, kas atrodas aplenkumā. Īsāk sakot, kognitīvā disonanse.

Kāpēc tas notika, manuprāt, ir skaidrs. Tāpat kā kataklizmā, puteņi gāja vismazākās pretestības ceļu, izmantojot jau esošos komplektus un modeļus. Starp citu, saskaņā ar iekšējās informācijas baumām, pirmais ceturksnis ir daļa no pilnīgi cita reida, kuru viņi nolēma nepabeigt, bet iekļāva aplenkumā. Tāpēc mēs sākam uzbrukumu Ogrimmārai ar lielu līkumu pāri Mūžīgo ziedu ielejai.

Kā jau minēts, plāksteris izrādījās bagāts un interesants. Bet ... pēc tam izstrādātāji ne tikai palēnināja, bet vienkārši pārtrauca darīt kaut ko jaunu. Jo viņi nav izlaiduši nevienu galveno satura ielāpu. OO būs reids, kas nosaka "ilgmūžības" rekordu - četrpadsmit mēnešus. Tas ir par diviem mēnešiem ilgāk, nekā stāvēja Ledus kronas citadele.

Apkoposim. Kopumā Mists of Pandaria paplašināšanās strādāja labi. Salīdzinot ar Cataclysm, izstrādātāji ir ieviesuši daudz jaunu izklaidi spēlētājiem uz vāciņa - mājdzīvnieku cīņas, izaicinājumu režīmi, Brawler's Guild, Trials Arena. Reida saturs nelika vilties. Tas tika izgatavots ne tikai vairāk nekā "Cataclysm", bet tas izrādījās kvalitatīvs Blizzard labākajās tradīcijās. Neskatoties uz visu skepsi, arī papildinājuma mācība un atmosfēra darbojās labi. Daži saka, ka Pandarija ir pārāk mājīga, viņi saka: “ģimene, draugi, ēdiens, un pārējam nav nozīmes”, bet, aplūkojot kvestu ķēdes, jūs varat atrast daudz dramatisku mirkļu un bēdīgi slaveno “epiku”. .

Tajā pašā laikā papildinājums izrādījās nevienmērīgs satura ielāpu izdošanas ziņā. Es pat teiktu, ka visnevienmērīgākā. Vairāk nekā gads bez atjauninājumiem ir pārāk daudz. Īpaši pēc tam, kad izstrādātāji MoP sākumā apliecināja, ka saturs tiks piegādāts biežāk. Patiesībā tas bija pirmais gads. Un tad kaut kas nogāja greizi. Jā, Blizzard sākotnēji neplānoja, ka Warlords of Draenor iznāks 2014. gada novembrī. Un nesenās intervijas liecina, ka viņi par sešiem mēnešiem aizkavēja WoD izlaišanu. Attaisnojumi neizklausās ļoti pārliecinoši; drīzāk izstrādātāju komandas augšgalā ir radušās kaut kādas nesaskaņas. Par to, visticamāk, liecina Grega ielas aiziešana 2013. gada rudenī un nesenā Roba Pardo atlaišana.

World of Wacraft: Warlords of Draenor

Sāksim mazliet no tālienes. 2013. gada novembris, Blizzcon, Metzen attēlo orku, auditorija rūc ar prieku - paplašināšanas prezentācija. Protams, Draenora karavadoņi bija šīs konvencijas izcēlums. Sižets izraisīja pārsteigumu, sašutumu un strīdus, kas turpinājās vairāk nekā vienu nedēļu. Visvairāk intriģē garnizoni. Blizzards paustais izraisīja patiesu interesi un kautrīgu cerību, ka beidzot viņi varēs vismaz nedaudz atkāpties no spēles koncepcijas, kas ielikta vaniļā. Garnizoni tika prezentēti kā cita sistēma, kas ļautu attīstīt raksturu uz vāciņa. Dažādas struktūru kombinācijas ar dažādiem bonusiem ir tieši tas, kas jums nepieciešams. Pievienojiet tam sekotāju baru, kurus varat arī lejupielādēt, un, voila, gandrīz Titānu ceļš.

No otras puses, kongresā parādītais radīja sajūtu, ka spēle ir mitra. Un ka komandas solījumi izlaist saturu biežāk un biežāk ir kaut kā pārāk optimistiski. Cilvēki cerēja, ka WoD tiks izlaists pavasarī, labi, galēji vasarā. Nu Blizzy nevar spīdzināt cilvēkus ar pēdējo reidu veselu gadu, viņi nevar. Cik ilgi jūs varat uzkāpt uz šī grābekļa? Neskatoties uz to, izrādījās, ka Siege pārspēja visus iepriekšējos rekordus, kļūstot par reālu reidu vairāk nekā četrpadsmit mēnešus, pārspējot Icecrown Citadel un Dragon Soul. Tomēr pirms izlaišanas bija iepriekšējs ielāps, ar kuru mēs sāksim savu stāstu.

Plāksteris 6.0.2 Dzelzs plūdmaiņa

Saskaņā ar veco labo tradīciju, pirms papildinājuma izlaišanas bija iepriekšējs ielāps ar notikumu un visādas izmaiņas spēles mehānikā. Notikums sastāvēja no tā, ka no pēkšņi apsārtušā Tumšā portāla atkal sāka līt orki ar ieročiem. Dzelzs orda cenšas nostiprināties uz robežām, bet mēs neļausim viņiem iet tālāk par Spridzinātajām zemēm. Tas viss bija interesantāk nekā Terramor scenārijs, taču tas pat nesasniedza pirmskatalisma notikumus, nemaz nerunājot par to, ka zombiju festivāls pirms WotLK nekad netika pārspēts.

Papildus izmaiņām klases mehānikā, reida sistēmā ir veikti lieli pielāgojumi. Varonīgas grūtības kļuva mītiskas, kuru lielums tika aprēķināts 20 cilvēkiem. Normālu sāka saukt par varonīgu, bet elastīgu - par normālu. Tas bija Orgrimmaras aplenkuma pēdējais nerf, un pēdējo nedēļu laikā cilvēki cītīgi nodarbojās ar dzelzs skorpionu.

Warlords of Draenor atbrīvošana

Izlaišana notika 13. novembrī, tieši sešus gadus pēc papildinājuma Wrath of the Lich King izlaišanas. Tātad, kas bija tik interesants papildinājumā? Sāksim ar sižetu.

... Garrosh Hellscream padara drosmīgu cietuma pārtraukumu. Viens no Bezgalības lidojuma pūķiem palīdz viņam nokļūt alternatīvā realitātē un pirms trīsdesmit gadiem pirms notikumiem. Garrošs atrod savu tēvu Pērkonu aizvietotājā Draenorā. Propagandas darba rezultātā Pērkons un citi Vecās Ordas līderi atsakās dzert Mannorota kokteili. Cīņas starp Hellscreams ģimeni un Mannorothu pēdējais nomirst, un Gul'dans tiek atstāts otrajā plānā. Pērkons informē parastos klana biedrus, ka viņi nebūs vergi, bet iekarotāji. Izmantojot tehnoloģiju, ko Garrošs nozaga no savas realitātes, Draenora vadītāji izveido Dzelzs ordu un izveido portālu ... uz Azerotu, kuru viņi vēlas iekarot. Mūsu mērķis ir ielīst alternatīvā realitātē un novērst orda jaunu iebrukumu Azerotā.

Tātad jaunā papildinājuma darbības vieta ir alternatīva Draenor. Tiem, kas nav pazīstami ar zinātnes smalkumiem, Ārlenda ir tā, kas palika pāri Draenoram pēc Ner'zhul neveiksmīgajiem eksperimentiem ar fel burvību. Tāpēc alternatīvajā Draenor atrašanās vietu masa korelē ar Outland atrašanās vietām, taču kopumā tās ir ļoti atšķirīgas. Īsi sakot, mūs gaidīja neskarta, mežonīga un neskarta zeme. Tradicionāls jauns saturs ar atrašanās vietām, uzdevumiem, 5ppl un vairāk. Vienīgā atšķirība no kontinentiem iepriekšējos paplašinājumos bija tā, ka viena no vietām - Tanaan Jungle - bija slēgta spēlētājiem. Tur pagāja tikai sākuma ķēde, un pēc tam mēs uzreiz atradāmies garnizonā, kas atradās diezgan tālu no džungļiem.

Līmeņa griesti, kā gaidīts, pieauga līdz apaļam skaitlim - 100. Turklāt kļuva iespējams uzlabot vienu rakstzīmi līdz 90. vietai un zināmu skaitu citu. Tas izraisīja nelielu sitienu forumos, bet kopumā sabiedrība to norija kā faktu, no kura nevar izvairīties.

Vēl viens jauninājums, kas tika tirgots kā liels solis uz priekšu, ir jaunie rakstzīmju modeļi. Modeļi pievienoja daudzstūrus un izveidoja jaunu animāciju. Tiesa, ne visi, piemēram, asins elfi, netika iekļauti sarakstā. Goblini, Worgen un pandas arī palika nemainīgi, jo modeļi bija salīdzinoši nesen.

Spēles mehānika ir ievērojami vienkāršota - no bruņām un ieročiem ir noņemtas kontaktligzdas, ir ievērojami samazināts daudzināšanas rullīšu skaits un ir novērsta atkārtota uzlādēšana. Spēle "Kleita Masha lelli" ir kļuvusi vēl vienkāršāka.

Galvenais jauninājums bija garnizons - Draenora iekarotāja personīgais cietoksnis. Koncepcija principā nebija slikta. Ēku kopums, ko var uzlabot un kas deva prēmijas par amatniecību un cīņu. Tādējādi kļuva iespējams pielāgot vāciņa raksturu. Es uzbūvēju šo ēku - es saņēmu šo bonusu, es uzcēlu vēl vienu - šo bulciņu. Personīga sekotāju grupa deva mums svaru un arī radīja sava veida iespēju daudzveidībai. Turklāt garnizons būtiski ietekmēja spēles ekonomiku. Ņemsim, piemēram, faktu, ka garnizonā bija zāle un raktuves, un pats galvenais, lai tās iegūtu, jums nebija jābūt kalnračiem vai ārstniecības augiem. Un ēkas, kas saistītas ar amatniecību, ļāva ražot ievērojamu daudzumu rezerves daļu ar ikdienas CD.

Kopumā, ja mēs aizveram acis uz stāstu, kas bruģēts kopā uz ceļa, Warlords of Draenor šķita diezgan labs papildinājums. Izredzes bija iepriecinošas. Kādas bija realitātes?

Nav pārspīlēts teikt, ka WoD izlaišana bija sliktākais sākums WoW vēsturē. Runā, ka varbūt pirmie vaniļas mēneši bija līdzīgi tam, kas notika pēc WoD izlaišanas. Varoņi iestrēga faktūrās, karājās gaisā. Ģērbtuvē garnizona priekšā bija pūļi, kas nevarēja tajā iekļūt. Tauta baidījās iekļūt pašā garnizonā, jo pastāvēja risks palikt tajā ilgi. Tērzēšanā paslīdēja sašutuši saucieni par atgrieztajiem uzdevumiem. Piedzīvojumu meklētāji piedāvāja maksas pakalpojumus rakstzīmju iegūšanai no faktūrām par zemām izmaksām. Atvērtajā pasaulē krustojums veica triku, un nesekotāji pārvērtās par spokiem. Tas šausmīgi kavējās. Mēģinot izrakstīties un pēc tam atkal iesaistīties spēlē, pastāvēja risks uzķerties uz ziņojuma "Raksturs nav atrasts". Visa šī miskasti ilga vairākas dienas. Briesmīgākais no viktorīnas, iespējams, bija tikai Diablo III sākums.

Tad viss tika salabots un sākās pilnvērtīga spēle.

Ko es varu teikt, Blizzard var izdarīt izlīdzinātu saturu. Neskatoties uz sižeta saspīlējumu, meklējumu ķēdes vietās izrādījās interesantas kā vienmēr. Brutāli orki, skarbas ziemas ainavas, dzelzs un uguns - tas viss pretstatā tam, ar ko spēlētāji saskārās Pandarijā. Jā, bija arī brutalitāte, bet kopumā miglas sala izrādījās daudz mierīgāka par Draenoru. Pats kontinents iznāca lieliski. Sniegoti kalni, apdegušas ielejas savvaļas džungļi... Ko bija vērts Shadowmoon Valley? Ne tikai vietas bija dažādas un interesantas, bet arī pilsētas, iespējams, izrādījās lielākās no visa, kas jau ir spēlē. Shattrath bija milzīgs. Izrādījās, ka no tā TVS bija palicis tikai viens mazs laukums.

Tomēr plusi ar to beidzās. Amatniecība ir ievērojami vienkāršota. Viņš bija cieši saistīts ar garnizonu, piesaistīts ēkām, kas smagi skāra tos, kuriem bija zema līmeņa amatniecības darbnīcu darbnīcas. Cieta arī tie, kuriem bija vākšanas profesijas pie elektrotīkla. Tagad ikviens varēja šūpot cērti garnizonā un patstāvīgi nodrošināties ar nepieciešamo materiālu daudzumu. Turklāt, lai ražotu Draenic priekšmetus, prasmes nebija jāpumpē līdz 600. Tas praktiski iznīcināja sūkņu reaģentu tirgu. Tas viss noveda pie amatniecības vienkāršošanas un lēnas tirgus nāves. Iesaistīšanās amatniecībā un tirdzniecībā ir kļuvusi elementāri neinteresanta.

Bet garnizona loma spēlētāja dzīvē ir kļuvusi izplatīta. Patiesībā tie bija katru dienu, kurus nesauc par katru dienu. Skrien cauri raktuvēm un dārzam, vāc atkritumus no ēkām, dod jaunus amata uzdevumus, mīklu sekotājus. Un tā katru dienu, un, ja jums ir vairākas rakstzīmes - vairākas reizes. Daudzas kvestu ķēdes un visa ekonomika bija piesaistītas garnizonam.

Tajā pašā laikā drīz vien kļuva skaidrs, ka efektīvu ēku uzstādījumu nav tik daudz, un dažas ēkas nemaz nav vajadzīgas. Ar sekotājiem bija arī neliela nekārtība. To salikšana, sūknēšana un ģērbšana prasīja vairākas nedēļas. Grupas veidošanai misijai nebija nepieciešams daudz smadzeņu, jo īpaši ar atbilstošiem papildinājumiem. Tātad mēnesi pēc sekotāju cepures sasniegšanas bija iespējams uzvilkt un uzvilkt apavus un ar to viss beidzās. Citiem vārdiem sakot, cerības, ka garnizons kļūs par alternatīvu attīstības plānu, palika cerības. Spēlētāji saņēma aizklātus ikdienas uzdevumus un milzīgu spēļu mehāniku ar ļoti ierobežotu iespēju kopumu.

Leģendārais priekšmets. Vēl pirms izlaišanas blizijs kaut ko teica par to, ka viņi ņēma vērā MoP kļūdas un ka būs "budžeta" leģendārais un kaut kas skarbiem biedriem. Budžeta leģendārais izrādījās diezgan izbalējis. Pirmkārt, tas bija gredzens, tas ir, tas neietekmēja varoņa izskatu. Otrkārt, jūs to varētu iegūt, reidā audzējot daudz dažādu lietu, tas ir, process nebija oriģināls.

Tradicionāli satura reida daļa saglabājās spēcīga. Sākuma reids - ogres galvaspilsēta Highmaul - izrādījās skaists un grūti izmērāms. Tiesa, priekšnieku skaits (tikai septiņi), kā arī žetonu neesamība laupījumu tabulā likās mājiens, ka šis reids ilgi nebūs aktuāls. Un tomēr, jā, Highmaul bija kontrolpunkts un priecēja spēlētājus tikai divarpus mēnešus. Jau februāra sākumā tika atklāts otrais reids T17, Blackrock Foundry. Desmit priekšnieki, no kuriem pēdējais bija viens no Draenora karavadoņiem Blekhands. Šeit viss bija interesantāk. Tiesa, zināms sasprindzinājums bija mulsinošs. Šauri koridori, salīdzinoši mazas telpas, tumši stūri, aprīkojums, konveijera līnijas. Highmaul kopumā bija mazs, bet galvas vietas bija vairāk.

Jaunā reida izlaišana, kā vienmēr, nedaudz ieelpoja spēļu dzīvi, taču, kā zināms, WoW spēlē ne tikai reideri. Izgājuši visu stāsta saturu ar vairākiem varoņiem, vairākas reizes izsūknējuši sekotāju armiju un noskūpstījuši visas Draenic vāveres, spēlētājiem kļuva garlaicīgi. Un jau februāra beigās putenis uz serveriem izlaida jaunu ielāpu ar numuru 6.1.

Patch 6.1 Garrison atjauninājums

Šis bija viens no satura ielāpiem, kas neieviesa jaunu reidu. 6.1 savā ziņā turpināja MoP ielāpu tradīciju, kas izgāja vienu bez reidiem, veicot izmaiņas spēles mehānikā. Lai gan tehniski 6.1 joprojām ir vairāk saistīts ar HCKG periodu nekā ar WoD sākumu. Tātad, kas jauns šajā satura ielāpā? Pirmkārt, par "mazajiem jauninājumiem":

Lielākās izmaiņas notika garnizonos:

  • Katru dienu apmeklētāji sāka apmeklēt garnizonu, kurš sniedza uzdevumus. Apmeklētāju vidū bija tādas slavenas personības kā Garisons Džonss. Kvesti bija saistīti gan ar atklātām vietām, gan reidu priekšniekiem;
  • sekotāju vienību līmeni varētu palielināt līdz 675;
  • Pievienotas jaunas misijas sekotājiem, kas saistīti ar profesijām, tostarp arheoloģiju, kā arī jaunas reida misijas sekotājiem, kas saistīti ar Blackrock Foundry;
  • ir mainīta sekotāju misiju saskarne;
  • jauns pārdevējs, kas lietotājiem pārdeva pārkvalificēšanās grāmatas;
  • Cits pārdevējs nārsta nejauši garnizonā. Mēs runājam par tirgotāju, kas saistīts ar noteikta veida amatniecību. Šis biedrs ne tikai pārdeva jaunas receptes, bet arī apmainījās ar izejvielām pret Pirmatnējo garu. Tas nedaudz apgrūtināja spēles ekonomiju un padarīja spēli tirgū interesantāku;
  • izmaiņas skāra arī garnizona ēkas;
  • Pievienots jauns grūtības līmenis iebrukumam garnizonā - platīns;
  • mūzikas kaste - ja vēlaties, jūs varētu iegūt ierīci, kas atskaņotu jums Draenorā atrastās melodijas.
  • leģendārā kvestu ķēde tika turpināta un kā starpposma atlīdzība mums tika piešķirts patiesi leģendārs sekotājs - Garona (īpaši spēlētāji atceras šīs ķēdes beigu kvestu).

Patiesībā tas arī viss. Ja mēs apkopojam visus jauninājumus, tad mums ir divi galvenie aspekti, uz kuriem plāksteris bija vērsts. Pirmais ir dažādot garnizonu. Ar neapbruņotu aci bija skaidrs, ka šis mehāniķis ir sevi izsmēlis pāris mēnešus pēc atbrīvošanas. Bija nepieciešams dot spēlētājiem jaunas iespējas un atņemt to, kas liedza viņiem spēlēt. Otrkārt, tika mēģināts salabot šo kuģi, kurš bez pārspīlējumiem tika nogalināts, taču tas bija jāpaceļ, lai tas atbilstu LCHKG realitātei.

Kopumā pirmajos sešos mēnešos viss bija diezgan labi, jo īpaši tāpēc, ka tika uzskatīts, ka šis papildinājums nebūs ilgs. Jo īpaši uz to norādīja fakts, ka tika apsolītas tikai divas reidu šaušanas galerijas. Vēl nav notikusi neviena paplašināšanās, kurā būtu tikai divi šaušanas līmeņi. Turklāt joprojām tika uzskatīts, ka putenis pildīs savus solījumus un biežāk nodrošinās saturu, kā arī paātrinās globālos papildinājumus.

6.2. Plāksteris Elles uguns

Plāksteris izrādījās liels un tradicionāli paredzēts visu kategoriju spēlētājiem. Darbības fokuss ir pārvietots uz Tanaan Jungle - apgabalu, kas kopš izlaišanas ir slēgts, izņemot nelielu uzdevumu līniju sākumā. Tanaan Jungle būtībā bija pilnvērtīga vieta, kuras lielums bija salīdzināms ar citām Draenor vietām. Papildus dienišķām šeit apmetās daudz retu radību, zem krūmiem varēja atrast visādus dārgumus, un pašā centrā atradās cietoksnis, kur bija paslēpti ļaunuma spēki.

Tajā atrodas arī divi orda un alianses cietokšņi, no kuriem spēlētāji veica reidu apkārtnē, lai mazinātu dzelzs orda spēku. Tiesa, šo varu jau bija iedragājusi pavēle ​​- Guldans un Kilrogs izdzīvoja no līderiem, un Grommašs tika gāzts un sagūstīts. Degošais leģions tagad pilnībā kontrolēja dzelzs ordu un gatavojās visaptverošam iebrukumam Azerotā. Par leģiona un orda spēku galveno akcentu kļuvusi Elles uguns citadele. Citadelē spēlētājus gaidīja cīņa ar trīspadsmit priekšniekiem, starp kuriem bija Killrogs, Terons Gorefiends, Mannorots un, protams, Archimonde. Ko vēl nesa plāksteris 6.2?

Garnizons saņēma papildu ēkas - osta un kuģi kļuva pieejami spēlētājiem. Mēs būvējam kuģi, aprīkojam to un nosūtām uz kampaņu. Atšķirībā no garnizona misijām jūrniekiem bija jāmaksā nevis ar garnizona līdzekļiem, bet ar jaunu valūtu - naftu. Kopumā būtība bija tāda pati, izņemot to, ka kuģus misijas laikā ienaidnieks varēja nogremdēt un pēc tam tos vajadzēja būvēt un sūknēt vēlreiz. Papildinājums izrādījās patīkams, bet kosmētisks.

Krasākas izmaiņas tika veiktas piecu personu instanču formātā. Patch 6.2 iepazīstināja ar diviem jauniem veidiem - mītiski Dungeons WoD gadījumiem un Timewalking 5ppl vecam saturam. Mītiskie gadījumi ir palielinājuši priekšnieku izlaupīšanas grūtības un līmeni. 685 priekšmeti nokrita no parastajiem priekšmetiem, un 700 priekšmeti nokrita no pleznām ar zināmu iespēju. Laika gājēji bija veci iepriekšējo paplašinājumu gadījumi, kuros varoņa līmenis un pieķeršanās tika samazināta līdz instances līmenim. Laika gājiens kļuva par notikumu, kad, teiksim, no Lich King sašutuma paplašināšanas dažās nedēļās tika atklāti gadījumi. Pati ceļojuma ideja tika paziņota jau sen un principā izrādījās diezgan veiksmīga. Dungeons bija tikpat jautrs kā kādreiz, kad bija aktuāls.

Bonusa pasākumi. Katru nedēļu spēlētājus gaidīja bonusa pasākumi, kas ievērojami palielināja virsotnes kristālus un citu spēles valūtu, kas saņemta par uzdevumu izpildi.

Leģendāra ķēde. Plāksterī 6.2 leģendārā ķēde turpinājās. Kā atlīdzību par pabeigšanu spēlētāji saņēma 735 līmeņa gredzenu, kuru varēja vēl uzlabot. Lai to izdarītu, no Archimonde normālā vai varonīgā režīmā tika izsists noteikts aprīkojums, kas, lietojot, palielināja preces līmeni par vairākiem punktiem.

Lidojot virs Draenora. Tēma, bez pārspīlējumiem, bija skandaloza. Sākumā izstrādātāji teica, ka būs lidojumi. Tad viņi teica, ka lidojumu nebūs. Bija troksnis. Lidojumi vēl tika izsludināti, taču, lai paceltos gaisā, bija jāpabeidz visdažādāko sasniegumu ķekars. Labo darbu saraksts sasniegumam "Traenblazer of Draenor" bija šāds: atveriet visas kontinenta vietas, atrodiet 100 dārgumus, izpelnieties godbijību ar trim grupējumiem, izpildiet visus "Loremaster of Draenor" uzdevumus un diezgan garu ikdienas sarakstu . Vispār vajadzēja pasvīst.

Kopumā plāksteris izrādījās diezgan labs un diezgan apjomīgs, ar labiem jauninājumiem, piemēram, jaunajiem 5ppl formātiem. Viss būtu kārtībā, bet atkal tas spēlēja savu veca problēma- plākstera atbrīvošanas ātrums. Kāpēc šāda tradīcija ir izveidojusies, ir grūti pateikt, var tikai minēt, bet ceturtajam papildinājumam pēdējais satura ielāps ir bijis tiešraides serveros vairāk nekā gadu. Jā, protams, bija dažas izmaiņas, piemēram, Arhimondes slepkavības dēļ viņi sāka dot aļņu kalnu, un lietas atkal var uzlabot drosmei. Bet tradīcija palika nesatricināma. Jaunā papildinājuma pirmo pusi raksturo diezgan jautra plāksteru izlaišana, tad pienāk pēdējais un situācija uz gadu sastingst.

Patiesībā, ja mēs runājam par plāksteri 6.2, tas ir viss. Tagad pieņemsim līdzīgu rezultātu.

Draenora karavadoņi: kopsavilkums

Sāksim ar sausiem skaitļiem. 2015. gada augusta sākumā Blizzard publicēja savu 2. ceturkšņa ziņojumu. Tā paziņoja par WoW aktīvo abonentu skaitu perioda beigās - 5,6 miljoni cilvēku. Tādējādi Warlords of Draenor uzstādīja abonentu skaita samazināšanās ātruma rekordu. Nevienam papildinājumam nav bijis tik straujš kritums. Blizzard, iespējams, ir satraukts, sacīja, ka vairs nepublicēs abonentu skaitu, jo tiem ir citi veidi, kā novērtēt veiktspēju. Motivācija ir skaidra - kāpēc demoralizēt auditoriju vēlreiz? Turklāt, kā rāda citu MMO projektu pieredze, pat ar vairākiem simtiem tūkstošu abonentu tie nodrošina pieņemamu ienākumu līmeni.

Kāpēc tas notika tā, kā tas notika? Es par to jau esmu rakstījis vairāk nekā vienu reizi, taču nebūs lieki to atkārtot. Galvenā World of Warcraft problēma ir tā, ka konceptuāli projekts daudzus gadus nav mainījies. Tas attiecas gan uz rakstzīmju attīstības sistēmu, gan uz galvenajiem satura formātiem. Gadu no gada spēlētāji izpilda uzdevumus, iziet cauri cietumiem un pēc tam saimniecības reidus vai slīpē pēc tituliem, stiprinājumiem un mājdzīvniekiem, līdz tie kļūst zili. Svilpes -viltojumi, piemēram, kaujas mājdzīvnieki, šajā shēmā nerada dramatiskas izmaiņas, tie kādu laiku var novērst spēlētāju uzmanību, taču tie nekādā veidā neietekmē galveno - rakstura attīstības sistēmu un viņa potenciāla realizāciju spēļu pasaulē.

Kas vēl ir nospēlējis mīnusu? Manuprāt, sekojošais:

  • garnizons kā mēģinājums izveidot jaunu rakstura attīstības plānu uz vāciņa neizdevās. Pirmkārt, garnizons un sekotāji tika sūknēti pāris mēnešu laikā. Otrkārt, garnizona izkārtojumu dažādība bija ļoti pieticīga. Tas viss noveda pie tā, ka interese par sūknēšanu tika izsmelta diezgan ātri.
  • rakstura īpašību vienkāršošana. Lēmums par korpusa komplekta noņemšanu un kontaktligzdu noņemšanu un skandēšanas iespēju samazināšanu bija būtībā nepareizs. Jā, iespējams, dažiem spēlētājiem pieeja “izsist drēbes, uzvilkt tās, skriet tālāk” ir diezgan pieņemama. Bet spēle "kleita lelli Masha" vienmēr ir bijusi viens no WoW stūrakmeņiem. Atgriežoties ar laupījumu no reida, mēs spēlējām mini spēli, apvienojot dažādus priekšmetus un mainot to īpašības. Tas bija interesanti un lika nedaudz saspringt.
  • spēles amatniecības aspekts tika gandrīz pilnībā nogalināts. Daļēji tas bija saistīts ar izmaiņām rakstura īpašībās, daļēji - izmaiņas amatniecībā. Šis spēles aspekts bija interesants pat papildinājumu beigās, nemaz nerunājot par periodiem pēc izlaišanas. WoD amatniecība atkal tika vienkāršota līdz negodam, samazinot procentus līdz minimumam. Vieglāk ir rīkot vairākus reidus ar trim augstiem līmeņiem nekā kaut ko ražot. Es parasti klusēju par kolektīvajiem profiem - garnizons ir novērsis nepieciešamību tos iekļaut personāžā.
  • Slīpēšana un lauksaimniecība joprojām ir galvenais. Mēs skatāmies uz to pašu "ceļojumu laikā". Atkal nozīmītes un atkal lietas par šīm nozīmītēm. Vai vēlaties savai kolekcijai pievienot simto konyak? 5000 Badžiki un jūsu zirgs, saimniekojiet veselības labā.

Patiesībā ar to pietiek, lai pieņemtu vienkāršu faktu: Draenora karavadoņi izrādījās vēl viens postošs paplašinājums. Pandaria jauninājumu miglas spēja nopietni palēnināt abonentu skaita kritumu. Draenora karavadoņi ar greiziem jēdzieniem, visu un ikviena vienkāršošana, neveikls mēģinājums uzspēlēt nostalģiju noveda pie pašreizējais stāvoklis gadījumos.

Divus mēnešus vēlāk tiek atvērta jauna nodaļa spēles un visas franšīzes vēsturē - Burning Legion vēlas atkal iznīcināt Azerotu, un mēs to vairs nevēlamies. World of Warcraft: Legion ir jokdaris, kuru Blizzard ir nolēmis spēlēt, ņemot vērā strauju popularitātes kritumu. Atkal nostaļģijas spēle? Par turpmāko spēles likteni un visu franšīzi - nākamajā ierakstā.

Pretēji daudzu spēlētāju cerībām oficiālie klasiskie serveri tika paziņoti Blizzcon 2017. Izstrādātāji parādīja nelielu videoklipu, kurā glītā pūķa rūķīte Kromija, izmantojot savu hronoreformatoru, visus iepriekšējos gadus pārtinusi un atgriezusi mūs klasiskajos laikos. Izstādes laikā izstrādātāji sniedza vairākas intervijas, kurās dalījās informācijā par World of Warcraft: Classic projektu, precīzāk sakot, ka līdz šim viņiem nav informācijas par šo jautājumu. Tomēr dažus interesantus punktus no visām šīm sarunām var atņemt, un, lai apkopotu šo tēmu nākamajiem mēnešiem, mēs esam apkopojuši visu šo informāciju vienā tēmā. Lūk, ko mēs zinām līdz šim:

  • Izstrādātāji sola izveidot serverus pēc iespējas tuvāk stāvoklim, kādā tie bija klasiskajā laikā - tas ir, mūs sagaida minimums izmaiņu. Tiks saglabāti gan labie, gan daži problemātiskie aspekti. Jaunie un vecie serveri būs "Blizzard quality", kas nozīmē pulētu, rafinētu, stabilu produktu.
  • Izlaiduma datums nav zināms, tuvākajā laikā to noteikti nav vērts gaidīt. Drīzumā ™.
  • Izstrādātāji nav izlēmuši, vai šis serveris būs kaut kādā veidā saistīts ar faktiskajiem un vai spēlētāji varēs izmantot kaut kādas starp serveru funkcijas.
: griezt:
  • Izstrādātāji nav izlēmuši, kura spēles versija būs pieejama lietotājiem. Tāpat viņi vēl nevar pateikt, vai Classic tiks ierobežots tikai ar klasiskajiem serveriem vai citi papildinājumi tiks izlaisti vēlāk.
  • Izstrādātāji nav izlēmuši, vai Classic atskaņošanai būs nepieciešams atsevišķs klients no pašreizējā un vai tas būs pieejams ar atjauninātu abonementu.
  • Šādu serveru izveides galvenā problēma tagad ir tehniskais aspekts, bet izstrādātājiem jau ir labas iespējas sarežģījumu risināšana. Tomēr viņiem vēl jāpieņem vairāki dizaina lēmumi, piemēram, lai noteiktu, kādam jābūt UBRS cietumam: 5 cilvēkiem vai 10; izlemt, vai veikt dažas lielas vai mazas izmaiņas klases bilancē.
  • Izstrādātāji sola uzmanīgi uzklausīt spēlētāju atsauksmes un ņemt vērā viņu vēlmes.
  • Izstrādātāji kopienu sauc par vienu no vissvarīgākajām spēles daļām.
  • World of Warcraft: Classic komanda strādā atsevišķi no pašreizējās spēles versijas izstrādes komandas, abām komandām nebūs Negatīva ietekme viens otra darbam. Jaunās komandas darbiniekiem tagad ir atvērtas vairākas jaunas vakances.
  • Izstrādātājiem ir veca, klasiska spēles versijas konstrukcija, pie kuras viņi vēršas, lai saņemtu palīdzību dažādos jautājumos.
  • Oficiālajā forumā tika atvērta atsevišķa sadaļa klasiskajiem serveriem.

"Privāto" serveru pārstāvji uz šo paziņojumu reaģēja pozitīvi. Piemēram, puiši no slēgtā Nostalrius, kas pirms gada savā tviterī pacēla nostalģijas vilni, kas pārņēma visu spēļu kopienu

Sveiki dārgie lasītāji. Daudzi cilvēki brīnās, cik daļu ir WoW? Šodien es jums pastāstīšu īsu spēles vēsturi un atbildēšu uz šo jautājumu.

Tātad, sāksim.

1. Warcraft: Orki un cilvēki. Publicēšanas datums - 1994. gada novembris.
2. Warcraft II: Tumsas plūdmaiņas. Publicēšanas datums - 1995. gada decembris.
3. Warcraft II: aiz tumsas portāla. Publicēšanas datums - 1996. gada aprīlis.
4. Warcraft III: haosa valdīšana. Publicēšanas datums - 2002. gada jūlijs.
5. Warcraft III: iesaldētais tronis. Publicēšanas datums - 2003. gada jūlijs.
6. Warcraft III: atjaunots. Izlaišanas datums - 2019 (spēle nav izlaista).

Pati World of Warcraft:

1. World of Warcraft. Publicēšanas datums - 2004. gada novembris.
1.1. Uzbrukums Blackwing Lair (atjauninājums 1.6). Publicēšanas datums - 2005. gada jūlijs.
1.2. Asins Dieva atdzimšana (atjauninājums 1.7). Publicēšanas datums - 2005. gada septembris.
1.3. "Qiraj" vārti (1.9. Atjauninājums). Izlaišanas datums - 2006. gada janvāris.
1.4. Nekropoles ēna (atjauninājums 1.11). Publicēšanas datums - 2006. gada jūnijs.
2. Degošais krusta karš. Publicēšanas datums - 2007. gada janvāris.
2.1. Black Temple (atjauninājums 2.1). Publicēšanas datums - 2007. gada maijs.
2.2. Zul'Aman dievi (atjauninājums 2.3). Publicēšanas datums - 2007. gada novembris.
2.3. Sunwell dusmas (atjauninājums 2.4). Publicēšanas datums - 2008. gada marts.
3. Lich King dusmas. Publicēšanas datums - 2008. gada novembris.
3.1. Ulduāra noslēpumi (atjauninājums 3.1). Publicēšanas datums - 2009. gada aprīlis.
3.2. Zvaniet uz Vanguard (atjauninājums 3.2). Publicēšanas datums - 2009. gada augusts.
3.3. Lich King krišana (atjauninājums 3.3). 2009. gada decembris.
4. Kataklizma. Publicēšanas datums - 2010. gada decembris.
4.1. Zandalari atdzimšana (4.1. Atjauninājums). Publicēšanas datums - 2011. gada aprīlis.
4.2. Uguns dusmas (4.2. Atjauninājums). Publicēšanas datums - 2011. gada jūnijs.
4.3. Krēslas laiks (atjauninājums 4.3). Publicēšanas datums - 2011. gada novembris.
5. Pandārijas migla. Publicēšanas datums - 2012. gada septembris.
5.1. Izkāpšana (5.1. Atjauninājums). Publicēšanas datums - 2012. gada novembris.
5.2. Pērkona pavēlnieks (5.2. Atjauninājums). Publicēšanas datums - 2013. gada marts.
5.3. Sacelšanās (atjauninājums 5.3). Publicēšanas datums - 2013. gada maijs.
5.4. Orgrimmar aplenkums (atjauninājums 5.4). Publicēšanas datums - 2013. gada septembris.
6. Draenora karavadoņi. Publicēšanas datums - 2014. gada novembris.
6.1 Elles uguns dusmas (plāksteris 6.2). Publicēšanas datums - 2015. gada jūnijs.
7.Leģions. Publicēšanas datums - 2016. gada 30. augusts.
7.1 Atgriezties Karazhan (atjauninājums 7.1). Publicēšanas datums - 2016. gada 26. oktobris.
7.2 Sargeras kaps (atjauninājums 7.2). Publicēšanas datums - 2017. gada 29. marts.
7.3 Argus ēnas (atjauninājums 7.3). Izlaiduma datums - 2017. gada 30. augusts.
8. Cīņa par Azerotu. Publicēšanas datums - 2018. gada 14. augusts.
8.1 Atriebības viļņi (8.1. Atjauninājums). Publicēšanas datums - 2018. gada 12. decembris.
8.2 Azsaras atgriešanās (plāksteris 8.2). Publicēšanas datums - 2019. gada 26. jūnijs.

WoW® Classic (klasiskais izdevums):

Tādējādi kopumā ir 37 Warcraft daļas, no kurām World of Warcraft ir 31, no kurām galvenās ir 8 (tiek ņemtas vērā tikai tās, kas ir izlaistas).

Un noslēgumā īsa vēsture.

1994. gadā * Ordas karavīri caur Tumšo portālu - starpdimensiju fragments, kas izveidots ar burvja Medivha un burvja Gul "Dan" palīdzību, iefiltrēties Azerotā un pārņemt Stormwind. Tauta ir lemta ...

Līdz 1995. gada decembrim Bruņinieks Anduins Lotārs ierodas Lordaeronā kopā ar izdzīvojušajiem. Ar cilvēku, elfu, rūķu un rūķu atbalstu viņš izveido aliansi. Šajā laikā orda orki Orgrimma Doomhamera vadībā turpina sagrābt zemi un anektēt troļļus un ogres. Orgrims nogalina Lotāru, kuru nomaina Turaljons. Alianse sakauj ordu.

1996. gada aprīlis. Alianse iznīcina Tumšo portālu, orda paliekas uz Draenora vada šamanis Ners "Zuls. Caur atlikušo Tumšo Draenora portālu orda nolemj iemūžināt spēcīgos Azerotas artefaktus, bet alianse uzzina par šiem plāniem un sākas Draenora iebrukums. Lai izvairītos no nāves, šamanis atver daudzus portālus jaunām pasaulēm. Atbrīvotā enerģija sadala Draenoru, atstājot daudzus alianses varoņus iesprostotus planētas, kas pazīstama kā Outland, paliekās.

Līdz 2002. gadam Azerotas izdzīvojušie orki tika turēti gūstā, līdz viņus atbrīvoja bijušais vergs, jaunais šamanis Thrall. Orda bēg uz rietumiem līdz Kalimdorei, lai izvairītos no Degošā leģiona, kas iebrūk Azerotā. Arthas Menetils, Lordaeronas princis, nostājas Līha karaļa pusē. Ordas orki apvienojas ar cilvēkiem un nakts elfiem, lai uzvarētu leģiona dēmonus Arhimondes vadībā Hidžalas svētajā kalnā.

Līdz 2003. gada jūlijam Arthas kļūst par nāves bruņinieku, pieņem darbā Scourge, nokauj Austrumu karaļvalstu iedzīvotājus. Sylvanas Windrunner nemieri pret Scourge, vadot Forsaken grupu undead. Nakts elfs Illidans nolaižas Northrend ziemeļu kontinentā, lai iznīcinātu Lich King. Tomēr Illidanu uzvarēja Arthas un izsūtīja uz Ārzemi. Arthas, kas savulaik bija Scourge varas avots, saplūst ar Lich King valdnieka garu.

2004. gads ir World of Warcraft sākums.
Pamestie pievienojas Thrall Horde, kurā jau bija orki, tauren un troļļi. Rūķi, rūķi un nakts elfi zvēr uzticību aliansei, kuru vada cilvēki. Karalis Varian Wrynn noslēpumaini pazūd, un augstkungs Bolvars Fordragons kļūst par regentu. Bet ne viss ir tik vienkārši - patiesībā vara ir melnā pūķa Onyxia rokās. Rodas jauna sazvērestība, mostas jauni bīstami senie spēki.
Galvenie notikumi
Melnais pūķis Nefariāns, Nāves iznīcinātāja dēls, rada daudz eksperimentālu pūķu un citu monstru, lai iekarotu Azerotu, bet viņš pats ir uzvarēts un dodas nepārspēt.
Zandalari cilts ar alianses palīdzību uzbrūk Zul "Gurub sirdij, kur atdzima Dvēseles plēsējs, asins dievs.
Kalimdoras Apvienotās armijas spēki orka Varoka Saurfanga vadībā salauza An "Qiraj" lielā cietokšņa vārtus, lai apturētu tās iedzīvotājus - Qiraji -, kuri senā dieva K "Tun ietekmē ir sajukuši prātā.
Kel "Thuzad, Lich King uzticīgais palīgs, izmanto pātagas lidojošo cietoksni - Naxxramas -, lai inficētu visu Azerotu ar mēri, sākot ar Northrend, kur viņš tiek uzvarēts. Argent Dawn nodevējs slēpjas Northrend ar mirstīgās atliekas. lich un mēģina atdzīvināt Kel "Tuzad.

2007 gads.
Doom Lord Kazzak atkārtoti atver Dark Portal uz Outland. Degošā leģiona dēmoni tiek nosūtīti uz Azerotu. Alianses un orda spēki, kuriem pievienojušies draenei un asins elfi, tiek nosūtīti uz Ārzemi, lai novērstu draudus. Sabiedroto spēki arvien vairāk ieslīgst cīņā pret leģionu un Illidana nikno vētru.
Galvenie notikumi
Nodevējs Illidans koncentrē savas pilnvaras Melnajā templī. Pēc viņa sabiedroto, tostarp asins elfu kunga Kaela "Tas Saules ceļotāja, sakāves, Illidana spēks ir sagrauts. Mutantu draeneju vecākais Akama un elfs Majevs Šadovss palīdz varoņiem izbeigt nodevēju.
Viens no orda karavadoņiem Zul "jin" dodas pensijā uz Zul "Aman", kur atjauno savu armiju. Saniknotais Zuls Džins pieteicis karu gan aliešiem, gan orda pēc pievienošanās Asins elfu ordenim bez viņa ziņas.
Pēc sakāves Ārlandē Kaels "Tas Sunstrider" atgriežas Silvermoon City un, nodevis savus pavalstniekus, plāno izmantot "Sunwell", lai izsauktu uz Azerotu dēmonu kungu Kīlu "Jaedenu". Ordas un alianses varoņi ar lielām grūtībām iejaucas Kael "tasu un Keel" Jaeden, draenei pravietis Velens attīra Sunwell no netīrumiem.

Līdz 2008. gadam pasaule ir mierīga.
Pēkšņi Scourge uzbrūk Azerotai. Thrall nosūta Garrosh Hellscream uz Northrend. Tikmēr Varian Wrynn atgriežas un ieņem likumīgo vietu tronī. Cīņā ar King-Iich viņš izvieto armiju Bolvara Fordragona vadībā.
Galvenie notikumi
Galvenais notikums ir Branna Bronzbārdes atklāšana milzu pilsētā Ulduārā. Ar viņa palīdzību varoņi dod cīņu Jogam-Saronam, uzzina Pūķa dvēseles radīšanas noslēpumus, karaļa Llāna slepkavību un Liha karaļa nākotni.
Virslīga Tiriona Faringinga organizē Alnsam un Ordai turnīru, lai noskaidrotu cienīgos, kuri vadītu uzbrukumu Scourge spēkiem, bet kapenes kungs Anūbs "Arak" iejaucas notikumu gaitā, nolemjot iznīcināt Fordinga komandu.
Ar Jaina Proudmoore un Banshee Queen Sylvanas palīdzību varoņi vētra leduskronas citadeli un tiek galā ar Scourge. Arthas ir uzvarēts, varoņiem tiek atklāta draudīgā patiesība par Scourge.

Uzvara, varoņi atgriežas no Northrend līdz 2010. gada decembrim.
Bet tad dusmīgi stihijas nolaižas pār Azerotu. Deathwing the Destroyer atgriežas pūķa aspekts. Pēc iziešanas no mājām Elementu valstībā viņš nesa Azerotai iznīcību. Cenšoties visu pakļaut, Deathwing atver portālus Elementu valstībai, aicinot elementāļus un viņu saimniekus viņam palīdzēt. Jaunie spēki cenšas palīdzēt Deathwing un Twilight's Hammer kulta tuvināt Krēslas laiku un iznīcināt visu dzīvi.
Galvenie notikumi
Zandalari troļļi atkal atjauno Zul "Gurub un Zul" Aman, reidojot, mēģinot atgūt "savas" zemes. Troļļi piesaka karu visām Azerotas rasēm. Lai apturētu asinsizliešanu, nepiekrītošais Oks Džins no Dārzskāras cilts palīdz varoņiem nokļūt senajās pilsētās.
Azerotas varoņi no Hyjal kalna padzen ugunsgrēka kungu Ragnarosu un viņa minionus. Ar druīdu un Mulfarion Stormrage atbalstu visspēcīgākie aizstāvji uzsāk uzbrukumu Ragnarosa liesmojošajām mājām Firelands.
Pūķa aspekti, Azerotas aizbildņi, vada varoņus pa laika straumēm, meklējot Pūķa dvēseli, relikviju, kas var apturēt Nāves drūšanu. Varoņi, kas atgriežas, atdod atrasto relikviju Trallam, kurš pārceļ cīņu uz pasaules centru, Maelstromu. Aspektu un sabiedroto apvienotie spēki aptur Deathwing trakumu.

2012. gads. Deathwing ir uzvarēts.
Bet Garrosh Hellscream nolemj paplašināt orda domēnu Kalimdorā. Teramoras pilsēta sabrūk viņa uzbrukuma dēļ. Konfrontācija uzliesmo ar jaunu sparu. Pēc lielas jūras kaujas orda un alianses flotes paliekas atrodas noslēpumainā kontinentā, kas nav atzīmēts pasaules kartēs - miglainajos Pandārijas krastos, kur viņi satiek cildenus pandānus, kuri veido aliansi ar abām pusēm, cerot uzvarēt ļaunais sha.
Galvenie notikumi
Kam nav laika nolaisties, orda un alianse atkal sāk kauju. Garrosh Hellscream pārņem spēcīgo mogu artefaktu-Dievišķo zvanu, bet princis Anduins Vrins un SI: 7 Kun-Lai kalnā iznīcina lielisko artefaktu.
Tikmēr izdzīvojušie mogu mēģina atdzīvināt savu valstību. Lai sasniegtu savu mērķi, viņi apvienojas ar Zandalari troļļiem un atdzīvina Mogu imperatoru Lei Šenu - Pērkona Kungu. Lai novērstu draudus, Shado-Pan karavīri izveido īpašu komandu-Shado-Pan Onslaught. Tajā pašā laikā Jaina Proudmoore, kas atrodas Kirin Tor armijas priekšgalā, mēģina atrast mogu varas avotu, un Lor "Temar Theron ar Sunreaver karaspēka palīdzību cenšas atbrīvoties no jūga Garrosh Hellscream.
Garrosh Hellscream izrok Mūžīgo ziedu ieleju, meklējot kādu artefaktu, kā rezultātā izkrist no Shado-Pan labvēlības. Melno cilšu troļļi un viņu līderis Vol "džins tiek pasludināti par nodevējiem un kļūst par Hellscream personīgās gvardes medību mērķi. Bijušais līderis Thrall viņus atbalsta, tiek noslēgts līgums ar aliansi.
Ordas galvaspilsēta Orgrimmara ir sacelšanās Garrosh Hellscream dēļ, kurš atdzīvināja senā dieva Y "Sharaj sirdi, apgānīdams Mūžīgo ziedu meli. Lai izvairītos no sakāves, Garrosh absorbē senā dieva enerģiju. Pandaria.

Garrošs izvairās no taisnīguma, izmantojot bronzas pūķi Kairozdormu un 2014. gadā dodas atpakaļ uz seno Draenoru, pirms orda iebruka Azerotā.
Garrošs dod tēvam tehnoloģijas, lai radītu ideālu iekarošanas armiju - Dzelzs ordu. Grommash Hellscream, viņa tēvs, apvieno Draenora orku izkliedētos klanus, ieņem vairākas galvenās Draenora teritorijas un būvē lielas militārās iekārtas, piemēram, Blackrock Foundry. Pēc Draenora sagūstīšanas dzelzs orda orki iebrūk Azerotē caur Tumšo portālu. Atbildot uz to, Archmage Khadgar sapulcina alianses un orda varoņus un ved viņus caur portālu uz Draenoru, lai apturētu dzelzs ordu. Tralls uzvar Garrošu, Azerotas varoņi nogalina lielāko daļu karavadoņu. Dzelzs orda saņēma spēcīgu triecienu, Grommaša sekotāju starpā nobrieda plaisa, kas ļāva karavadonim Gul Danam pārņemt varu Dzelzs orda un izsaukt Degošā leģiona dēmonus uz Draenora kaujām. Tomēr Grommash Hellscream nepadodas pierunāšanai, kuras dēļ viņš nokļūst gūstā. Warlock uzņem Hellfire citadeli, padarot to par degošā leģiona sākumpunktu. Viņa nākamais solis ir izsaukt dēmonu Arhimondu. Pēc drausmīgās cīņas ar radībām citadelē, kas gandrīz iznīcināja Draenoru, varoņi sakauj Arhimondu, kurš pirms nāves iemet Ghulu Danu portālā.

2016 gads. Vasaras pēdējās dienas. Un, iespējams, Azeroth ...
Sargeras kaps ir atvērts no jauna, un pasaulē ir izlijuši Degošā leģiona dēmoni.
Visa viņu biedējošā vara ir vērsta uz tumšā titāna izsaukšanu uz Azerotu, un viņiem jau ir izdevies atrast viņa atgriešanās atslēgu.
Ordas un alianses spēki tiek nopietni iedragāti. Bet vēl ir pāragri zaudēt sirdi: leģendārie artefakti tiek izmantoti, lai izpētītu senās Broken salas, meklējot Titāna relikvijas un izaicinātu leģionu, kamēr Azerotam vēl ir cerība.
Galvenie notikumi
Pēc Draenoras kaujas Ghuls "dēmoniskā Kunga Kīla" Džaidena kārdinātāja ietekmē atrāva, viņš atvēra Sargeras kapu un līdz ar to arī vārtus, pa kuriem Degošais leģions iebruka Azerotā. Viņš iekaroja salauztās salas, ieskaitot seno nakts pilsētu Suramaru, un pakļāva to vadītāju. Alianse un orda iebruka Broken Shore, cerot apturēt Guldanu un neļaut leģionam iebrukt, taču viņu centieni bija veltīgi un maksāja karaļa Varian Wrynn un Warchief Voljin dzīvības. Arhīvs Khadgars pēc tam izmisīgi mēģināja apvienot sagrautās frakcijas, kā rezultātā tika atjaunoti radīšanas pīlāri - vienīgais instruments, kas spēj atkārtoti aizzīmogot kapu. Salauztās salas tika atbrīvotas no leģiona ietekmes, un alianses un orda spēki tuvojās Gul Danas bāzei, nakts citadelei, cerot uz visiem laikiem izbeigt burvestnieka draudīgās ambīcijas ...

2016. gada beigas. Degošais leģions met savus spēkus Karazaņas virzienā.
Bijušajā Medivhas mājvietā viņi cenšas atrast kaut ko tādu, kas ļautu viņiem saglabāt priekšrocības karā. Bet vairākiem varoņiem Khadgara vadībā izdodas izjaukt dēmonus, Azerotas armija ieguva iespēju streikot. Sākās sacelšanās pret valdnieku sena pilsēta Suramar, un pēc atbrīvošanas varoņi devās uz Nakts citadeli, kur ar Amana "tūlas acs un spēka palīdzību viņi mēģinās aizvērt Sargeras kapu.

2017. gada pavasaris. Guls Dens tiek uzvarēts Nakts citadelē, un aliansei un ordai ir jauni sabiedrotie.
Tomēr karš vēl nebūt nav beidzies. Degošais leģions ir nostiprinājis savu aizsardzību Broken Isles, cerot iznīcināt visu dzīvi Azerotā ar spēku, kas slēpjas Sargeras kapā. Kīls "Jaedens Vilinātājs gandrīz sasniedza savu mērķi, kad varoņi ielauzās kapā. Cerībā uz uzvaru, kārdinātājs nosūtīja varoņus pie Argusa, bet viņš pats kļuva par upuri Khadgaram, Velenam un citiem Azerotas aizstāvjiem. Ar Sargerite Key, Illidan atvēra portālu Argusam, un tagad varoņiem Azerotam nekas cits neatliek, kā dot spēcīgu triecienu Argusam, pretējā gadījumā dēmoni iznīcinās visus ...

2017. gada vasaras beigās Azerotas varoņi dodas uz Argusu.
Tur viņi apvienojās ar Gaismas armiju, kas, pārkārtojusi savus spēkus, devās iebrukt leģiona cietoksnī - Antorā, degošajā tronī. Spraigās cīņās Azerotas varoņi iekaroja Argus dvēseli un atbrīvoja titānus, kuri ieslodzīja Sargerasu par viņa zvērībām, un Illidans Stormrage tika iecelts par viņa cietumnieku. Pēdējā izaicinājuma uzliesmojumā tumšais titāns ar zobenu caurdūra Azerotu un nodarīja pasaulei mirstīgu brūci ...

2018, vasara. Azerota brūces aizveras, bet sagrautā uzticība starp ordu un aliansi tagad, visticamāk, netiks atjaunota ...

Turpinājums sekos...

* Šie ir spēles papildinājumu un atjauninājumu izlaišanas gadi, nevis faktisko Warcraft notikumu datumi
Šeit ir mana neoficiālā spēles īsās vēstures versija; tie ir balstīti uz papildinājumu aprakstiem.

Tas šodien. Atstājiet savus komentārus mūsu forumā, kopīgojiet saiti ar draugiem.
Mikasik.

"Es domāju, tāpēc arī esmu," izcilais matemātiķis Renē Dekarts reiz teica. Maz ticams, ka viņš domāja Vorčofa Visumu, bet tā ir cilvēka spēja domāt, ka šis Visums ir parādā savu pastāvēšanu. Galu galā pirmā spēle Warcraft sērija ir spēle Warcraft: Orcs and Humans (Warcraft: Orcs and People) tika izlaista 1994. gadā DOS!, Un tā bija viena no pirmajām reāllaika stratēģijas spēlēm.

"Mums vajag pasauli, vēlams visu" - tāds ir mūsdienu Warcraft Visuma un to izstrādātāju Blizzard sauklis. Spriediet paši: World of Warcraft tagad spēlē vairāk nekā 12 miljoni cilvēku visā pasaulē, Warcraft 3 un Starcraft 2 lauza stratēģijas žanru kopā, un Warcraft 1 un Warcraft 2 ir šī žanra priekšteči kopumā, manuprāt, lieliska statistika.

WARCRAFT 1 VAI "DUNE", Atvadīšanās

Pirms 17 gadiem bija tikai divas stratēģijas spēles: Dune un Warcraft. Kāpa iznāca nedaudz agri, tāpēc, kad iznāca Warcraft, pasaule bija izsalcis pēc maizes un cirka. To Warcraft: Orcs and Humans deva spēlētājiem. Spēles gaita, nepieciešamība domāt un pieņemt stratēģiskus lēmumus kalpoja par barību spēlētāju prātam, un izcilā grafika un nesarežģītais sižets nodrošināja spēles panākumus spēlētāju vidū, bet kādi tur bija panākumi, spēle Warcraft vienkārši uzspridzināja viņu galvaskausus un kļuva par stratēģijas žanra otro stūrakmeni.tiesības pieder Dune. Tiem, kas vēlas izmēģināt šo spēli paši, varat bez maksas lejupielādēt Warcraft no daudzām krātuves vietnēm internetā.

2. WARCRAFT VAI ES ESMU PAMATS, KAS PATS IEVADĪJU Ārprātu

Warcraft II: Tides of Darkness parādījās 1995. gadā un turpināja iekarot datorspēļu pasauli, kļūstot par sava laika ikonu. Spēle sākotnēji bija paredzēta DOS, bet vēlāk tika pielāgota operētājsistēmai Windows 95. Warcraft II: Tides of Darkness spēlētājiem, pirmkārt, atnesa sižeta turpinājumu, kā arī ievērojamas izmaiņas spēlē: tagad atskaņotājs kļuva pieejams ne tikai zemes, bet arī gaisa un ūdens vienības ... Tradicionālajiem resursiem - zeltam un kokam - izstrādātāji ir pievienojuši eļļu, kas nepieciešama kuģiem. Protams, izstrādātāji neievēroja grafiku: Warcraft II: Tides of Darkness varētu lepoties ar izšķirtspēju 640 * 480. Bet visvērtīgākais sasniegums bija spēja spēlēt Warcraft vietējā tīklā vai internetā.

Daudzi nozares žurnāli un aptaujas par Warcraft II: Tides of Darkness ir atzinuši par gada spēli. Spēles sižets turpināja Warcraft 1 spēles sižetu, taču spēle ir piedzīvojusi būtiskas izmaiņas. Pirmkārt, izstrādātājiem nepietika ar visu zemi, un viņi nolēma iejaukties gaisā un ūdenī, tāpēc spēlē parādījās kuģi, gaisa vienības un jauns resurss - nafta. Tika palielināts arī vienību un struktūru skaits, tika atdalīti uzbrukumu veidi un daudzas citas lietas. Bet šīs spēles galvenā priekšrocība ir iespēja spēlēt ar draugiem vietējā tīklā un internetā. Un, protams, izstrādātāji nevarēja palīdzēt uzlabot spēles grafiku, tāpēc spēlētājam tika piešķirta izšķirtspēja 640 * 480.

1996. gadā tika izlaists papildinājums ar nosaukumu Warcraft II: Beyond the Dark Portal, kas spēlētājam iepazīstināja ar jauniem varoņiem un jaunām Warcraft kompānijām - lieliska dāvana spēlētājiem visā pasaulē. Bet jūs nevarat pastāvīgi spēlēt vienu un to pašu spēli, un tagad pasaule atkal sasalst, gaidot vēl vienu brīnumu no Blizzradas.

WARCRAFT 3 VAI PASAULE MŪSU KĀJĀS

Warcraft III: Reos of Chaos veikalu plauktos nonāca 2002. gadā, un viņai nebija jāiekaro pasaule - tā jau gulēja kājās: vairāk nekā 4,5 priekšpasūtījumi tobrīd sasniedza spēļu rekordu. Un ikviens priekšpasūtījuma īpašnieks bija apmierināts, jo spēle pārsniedza visdrošākās cerības. Pirmkārt, spēle Warcraft III: Reign of Chaos pārsteidza spēlētājus ar četrām sacīkstēm: elfi un undead tika pievienoti veciem cilvēkiem un orkiem. Visu šo brālību cīņā vadīja varoņi - katrai sacensībai pieejamas unikālas vienības, kuras ieguva pieredzi, uzlaboja spējas un varēja nest līdz pat 8 priekšmetiem - daļa no RPG stratēģiju pasaulē. Un šis gabals lika pamatus jaunam virzienam, kas šķita daudz izdevīgāks par stratēģiju - MMORPG vai World of Warcraft.

Tikmēr Warcraft 3 parādīja pasaulei vienu no labākajiem stāstiem datorspēļu vēsturē, un, ņemiet vērā, šī ir STRATĒĢIJA, nevis RPG. Bet personīgi šī spēle mani aizrāva ar divām lietām - unikālu grafiku un karšu redaktoru. Warcraft 3 grafikas viltība ir tā, ka tā ir neticami krāsaina un pasakaina, šķiet, ka jūs neesat pie datora, bet guļat piecus gadus veca zēna miegā, kur briesmīgais ļaunums sadūrās ar brīnišķīgu labo, un labais vienmēr uzvar. Blizzard izdarīja ļoti gudru lietu, nekoncentrējoties uz reālismu, bet uz tēla radīšanu galvā. Bet iebūvētais karšu redaktors palīdzēja iedzīvināt pasaku, ar kuras palīdzību parastie spēlētāji izveidoja apbrīnojami aizraujošus uzņēmumus un pat izveidoja no bērnības pazīstamas pasaku datora versijas. Nu, turklāt es gribētu teikt, ka Blizzard ir izdarījis milzīgu lēcienu uz priekšu datoru inteliģences jomā un radījis virtuālus pretiniekus, ar kuriem ne visi var tikt galā. Skripti, kas datoru tur vienā uzņēmumā, lido ellē, un no sistēmas vienības dziļuma šķiet saprātīgs, izslāpis pēc jūsu asinīm, datora briesmonis, iznīcinot jūs ar ķīlēm spēlē viens pret vienu.

2003. gada 29. maijā pasaule tika ierauta jaunā eposā - pievienots Warcraft 3: Frozen Throne. Pirmkārt, spēlētājiem tika dotas jaunas Warcraft kampaņas un jauns sižets ar asiem pavērsieniem. Turklāt spēle tika papildināta ar varoņu personālu: pa vienai katrai sacīkstei, kā arī neitrāliem, kurus tagad varēja savervēt! Turklāt tika mainītas cenas visiem spēļu pasaules "produktiem" un pievienoti jauni uzbrukumu veidi, lai spēlētāju smadzenes darbotos pilnā apjomā. Arī karšu redaktors tika ievērojami atjaunināts un papildināts, kas ļāva paaugstināt vēl augstāku pasūtījuma šedevru latiņu. Viens no tiem ir DotA. (Senču aizsardzība - seno cilvēku aizsardzība) iekaroja miljonu spēlētāju sirdis visā pasaulē, no pielāgotas kartes pārvēršoties gandrīz savā Visumā. Uzvarēja Warcraft Dota. sirsniņas un vieta uz spēlētāju cietā diska visā pasaulē un joprojām ir populāra. Mums ir jāciena Blizzard: Warcraft 3 ielāpi joprojām tiek izlaisti un palīdz atjaunināt spēli, neskatoties uz tās ļoti augsto vecumu.

Pašlaik šo Warcraft torrenta versiju varat lejupielādēt bez maksas, tomēr Blizzrad dod jums iespēju iegādāties Warcraft 3 savā oficiālajā vietnē. Varat arī lejupielādēt daudzas Warcraft kartes, no kurām dažas zemes gabala kvalitātes ziņā nav zemākas par Warcraft kompānijām. Ko tālāk? Tad bija World of Warcraft, kas pilnībā attālinājās no stratēģijas žanra un ar vairāk nekā 12 miljonu spēlētāju palīdzību visā pasaulē rada savu pasaku. Stratēģijas plauksta tika piešķirta Starcraft 2, vēl vienam leģendāram Blizzard idejai. Blizzard ģēnijs izpaudās arī tajā, ka visas šīs spēles eposa daļas ir savstarpēji saistītas ar kopīgu sižets, kas tiks apspriests tālāk. Tagad Warcraft pasaule ir sadalīta: kāds gaida nākamo World of Warcraft papildinājumu, un patiesie sērijas fani gaida Warcraft 4. parādīšanos. Es ļoti vēlētos, lai Warcraft 4 izlaišanas datums patiešām būtu 2013. gadā , kā ziņo neoficiāli avoti, bet, zinot Blizzard, tas ir ļoti maz ticams ...

PASAULES VĒSTURES KARAŠĪBA VAI ZEME

Tā kā Warcraft pasaules vēsturi ir rakstījuši mūsu līdzcilvēki, neviens Warcraft pasaulē precīzi nezina, kā radās Visums, bet populārākās joprojām ir versijas par lielo sprādzienu un par Dievu. Bet Warcraft pasaulē ir titāni, kuri atrada eksistences jēgu, sakārtojot lietas uz planētām un padarot to dzīvi labāku - humānisti ir nelaimīgi. Spēcīgākais un drosmīgākais no tiem - Sargeras nodarbojās ar tumšo (ļauno) radījumu iznīcināšanu un verdzību un bija visdedzīgākais labuma čempions Visumā. Bet jūs nevarat labot vardarbību un palikt tīram sevī! Pamazām, soli pa solim, Sargeras stājās ļaunuma pusē un atbrīvoja visu ļaunumu, ko viņš bija noķēris un ieslodzījis gadsimtiem ilgi. Tā radās Degošais leģions.

Un titāni tikmēr nolēma ķerties pie Azerota - Zemes analoga, kurā risinās Warcraft spēles notikumi. Vecie dievi un viņu kalpi, elementāļi, stāvēja titānu ceļā. Azerotas pasaule bija pārāk maza divām tik spēcīgām sacīkstēm, un galu galā uzvara bija titānu pusē: dievi tika ieslodzīti planētas iekšienē, un elementāļi tika nosūtīti uz pasaules bezdibeni, lai tie nebūtu acīs. Un sākās perestroika. Tika izveidots viens kontinents, kas pazīstams kā Kalimdors, un tā vidū tika izveidota Mūžības aka - maģiskas enerģijas pilns ezers. Lai neviens šajā paradīzē neko nesabojātu, tika izveidoti pieci Lielie pūķi.

Laikam ejot, kādu dienu ezeru sasniedza piedzērušos humanoīdu banda un sāka no turienes izspiest ugunsdzēsības ūdeni, kas izrādījās absints, nomadu humanoīdu cilts, kuru piesaistīja ezera enerģija. tās krastus un sāka mainīties ezera maģiskā spēka ietekmē, kļūstot gandrīz nemirstīgs. Tā parādījās tumšie elfi. Elfu galvenā elkonu karaliene - Azšara un viņas minioni sāka pētīt ezera maģisko spēku un iemācīties izmantot tā enerģiju, ko varētu novirzīt gan radīšanai, gan iznīcināšanai.

Eksperimenti ar maģiju izjuta Sargerasu un nolēma iznīcināt šo skaisto pasauli, tāpēc "Degošais leģions" devās uz Azerotu. Uzbrukuma brīdī senie elfi tika nomesti pēc kārtējās iedzeršanas netālu no mūžības ezera, mierīgi gulēja un tāpēc nevarēja dot leģionam cienīgu atriebību.Bija jau par vēlu: Degošais leģions ar pilnu spēku uzsāka uzbrukumu, un elfi nespēja pretoties. Pasaules likteni izšķīra trīs: Malfurions, viņa brālis - spēcīgs alkoholiķis burvis Illidans un jauna priesteriene - Tjrande, kas vērsās pie padieva - Cenarijs, kurš aicināja palīdzēt tiem senajiem pūķiem, kurus Titānieši bija atstājuši, lai aizsargātu pasaule. Bet kaujas karstumā viens no pūķiem sajuka prātā un nodeva savus līdzcilvēkus, no tā brīža viņš sāka sevi saukt par Nāvi. Nespējot vienlaicīgi cīnīties ar Deathwing un dēmoniem, pūķi pameta kaujas lauku, atstājot elfus paši sagrābt šo putru. Malfurions saprata, ka caur Mūžības Aku dēmoni iekļūst Azerotā un piedāvāja to uzspridzināt ellē.

Illidans saprata, ka ceļš uz avota maģiskās enerģijas absintiem viņam ir aizliegts, nolēma brīdināt Azšaru, ka viņa pavadoņi gatavojas sākt uzbrukumu. Malfurions, Tarande un viņu domubiedri steidzās uzbrukt pilij, taču bija par vēlu: Azsara sāka rituālu. Sākās kauja, kuras laikā Tyrande tika ievainots, daudzi elfi tika nogalināti, un Azsara krustoja zobenus ar Malfurionu. Nez kāpēc Azsaras cīņa ar Malfurionu izraisīja Mūžības ezera eksplodēšanu. Šajā laikā Illidans savām vajadzībām uzkrāja maģisku ūdeni. Dabiski, ka Mūžības ezera sprādziens noveda pie tā, ka Degošais leģions nevarēja turpināt uzbrukumu un lielākā daļa no tā palika otrā portāla pusē, un arī Sargeras palika tur.

Briesmīgā sprādziena rezultātā applūda vairāk nekā 80% Kalimdoras, un virspusē palika tikai divi kontinenti. Mūžības ezera vietā parādījās milzīgs virpulis, kas visiem iedzīvotājiem atgādināja par lielo karu. Azsara un viņas minioni atradās zem ūdens un pārvērtās par jaunām briesmīgām radībām - naga, kas savu civilizāciju radīja jau zem ūdens virsmas - viņi kļūs gandrīz par Warcraft 3: Frozen Throne galvenajiem varoņiem. Malfurions, Tyrande un Illidian izdzīvoja. Kopā ar citiem izdzīvojušajiem elfiem viņi devās jaunas mājas meklējumos, līdz beidzot sasniedza svēto Hidžāla kalnu, kur atrada brīnišķīgu mežu un nelielu ezeru. Bet, diemžēl, pie šī ezera pirmais nonāca Illidāns, kurš ielej ezerā pārējo ūdeni no Mūžības akas, kas tajā stundā ieguva šīs akas spēku. Malfurions, kurš ieradās laikā, nevarēja darīt neko citu, kā ieslēgt Illidanu cietumā, ieceļot Majevu par aizbildni un aizliedzot visiem elfiem izmantot avotu. Tikmēr Kenarijs sāka mācīt elfiem druīdisma mākslu - audzēt ziedus un stādīt kokus.

Starp citu, par kokiem. Atgūstoties no kaujas, pūķi atgriezās elfu pasaulē un bija patiesi pārsteigti par to, kā viņi spēja atjaunot mieru. Uzzinājuši par jauno Mūžības aku, pūķi ar burvju zīles palīdzību izaudzēja Mūžības koku, kas absorbēja jauno Mūžības aku un kļuva par jauna sākuma iemiesojumu. Pasaule atguvās no iznīcības, un elfi atguva nemirstību.

Bet burvju slāpes sadedzināja daudzu elfu sirdis, un galu galā viņi devās pārgalvīgā ceļojumā aiz Maelstrēmas, kur atrada jaunas austrumu zemes, kuras vēlāk sauca par Lordderionu, un nodibināja pilsētu - Quel'Thalas. Kopš tā laika viņus sauc par augstiem elfiem. Vienīgā problēma bija tā, ka viņiem izdevās uzbūvēt Quel'Thalas uz senās un svētās troļļu pilsētas drupām. Kopš tā laika ir bijušas daudzas sadursmes un cīņas ar dusmīgiem troļļiem, taču elfi nelokāmi tur savu aizsardzību. Viņa klejojumu laikā Lordionā, meklējot piemērota vieta Lai radītu jaunu civilizāciju, elfi vairāk nekā vienu reizi sastapās ar cilvēkiem, kuri pēc tam atgādināja pērtiķus, kuri tikko bija nokāpuši no koka.

Tikmēr atlikušie elfi nokārtoja savu dzīvi. Malfurions un druīdi gatavojās ilgam miegam, lai pasargātu Azerotu, un tirānam - Malfuriona mīļotajam - bija jāaizsargā burvju mežs no jebkādām briesmām. Un tā arī notika, Malfurions aizmiga, un Tirāns, Cennarius un viņu pavadoņi saglabāja mieru ... Tā bija jaunās pasaules jaunā cerība, bet no mūžības ezera nāca apslēpti draudi visam esošajam.

Pagāja gadi, gadsimti ... Lorderionā cilvēki cīnījās cilšu karos, līdz arathi cilts saprata briesmas, ko radīja troļļi. Viņi sāka iekarot un apvienot ciltis. Drīz vien cilvēku armija pieauga līdz milzīgam izmēram, un tika uzlikts pirmais akmens galvenajai cilvēku cietokšņa pilsētai - Štromas pilsētai - Arāti štata galvaspilsētai, kas turpināja strauji attīstīties. Bet troļļu draudi nekur nepazuda, gluži pretēji, elfu sakāve jau bija tuvu, un pēc elfiem troļļi, bez šaubām, pārietu uz cilvēkiem. Šajā brīdī elfu vēstnieki ierodas Štromā. Viņi piedāvā iemācīt cilvēkiem izmantot maģiju apmaiņā pret palīdzību troļļiem. Cilvēku ķēniņam Toradinam nekas cits neatlika kā piekrist. Cilvēku grupa ļoti ātri apguva maģijas pamatus un drīz vien Alterac kalnu pakājē notika cilvēku cīņa, kas bija savienībā ar elfiem un troļļiem. Troļļu armija tika uzvarēta, bet cilvēki un elfi palika mierīgās attiecībās.

Cilvēku valstība turpināja attīstīties, turpinot attīstīties burvju izmantošanai cilvēku vidū: kaujas magi, kas kara laikā ar troļļiem aizsargāja savu tautu, nodeva savas zināšanas jaunajai paaudzei, kura nevēlējās tikt ierobežota. jebkādi aizliegumi un praktizēta maģija pilnā spēkā. Kad sākās jaunas cilvēku pilsētas Dalaran celtniecība, jaunie nemiernieku burvji nolēma doties uz turieni, lai bez ierobežojumiem nodarbotos ar maģiju. Bet, atklāti praktizējot maģiju, viņi piesaistīja dēmonu - "Degošā leģiona" spiegu - uzmanību, kas reti uzbruka cilvēkiem. Starp parastajiem iedzīvotājiem sākās nemieri, jo burvji Dalaranā rūpīgi slēpa pastāvēšanas faktu. Tāpēc, lai novērstu nemierus, burvji lūdza palīdzību Elfi ir izveidojuši īpašu kopienu - "Tirisfal sargi", kas paredzēti cilvēku aizsardzībai no leģiona sūtņiem. Lai to izdarītu, viņi izvēlējās vienu sava spēka cienīgu sargu, kurš nodarbojās ar dēmonu iznīcināšanu.

Dalarana un Štroms bija tālu no vienīgajām pilsētām, kuras uzcēla cilvēki: cilvēce attīstījās arvien vairāk - tika uzceltas jaunas pilsētas, tika izveidotas jaunas valstis. To lielā mērā veicināja fakts, ka turīgi Štromas kungi pameta galvaspilsētu, lai atrastu jaunas, auglīgākas zemes un apmetās tur. Galu galā lielākā daļa kungu pameta Štromu un izveidoja pilsētvalsti Loderonu. Toradinas mantinieki - karalis Vētra, devās uz kontinenta ziemeļu daļu, kur nodibināja Vētras pilsētu, un zemes, uz kurām tā stāvēja, sauca par Azerotu. Taču Štroms nebija tukšs: daži karotāji nolēma tajā palikt, lai aizsargātu šo pilsētu līdz pēdējam elpas vilcienam, tāpēc parādījās jauna valsts - Štromgarde. Bez reāliem draudiem cilvēce atkal ir sašķelta. Ap šo laiku cilvēkiem izveidojās attiecības ar rūķiem.

Rūķi ir titānu pēcnācēji, kuri gulēja zemes dzīlēs. Nav zināms, kas viņus pamodināja, bet viņi ir zaudējuši lielāko daļu savu senču spēku, kā arī nemirstību. Tādējādi viņiem nebija citas izvēles kā organizēt savu valstību Khaz Modan ar galvaspilsētu Ironforge pilsētā. Laika gaitā rūķu skaits pieauga, un viņiem vienkārši sāka pietrūkt vietas. Kamēr varenais karalis Modimus Vecais lakts bija dzīvs, rūķi dzīvoja smalkā līdzsvarā. Bet pēc viņa nāves izcēlās pilsoņu karš starp trim frakcijām: Bronzas bārdas klanu, Wildhammer klanu un Melno dzelzs klanu. Kara rezultātā bronzas bārdas palika Ironforge, Wildhammer klans nodibināja savu valstību zem Grim Batol kalna, bet Melno dzelzs klans apmetās dienvidos zem Redridžas kalniem. Bet Melnā dzelzs klana vadītāji ļoti vēlējās pakļaut savus brāļus un tāpēc uzsāka karu ar divām pilsētām vienlaikus, kas beidzās ar neveiksmi. Kad abu valstu apvienotā armija atradās Redridžas nomalē, Melnā dzelzs klana līderis izsauca uguns stihiju - Ragnarosu, kas tika uzvarēts titānu parādīšanās laikā Azerotā. Stihijas parādīšanās laikā Redridža tika iznīcināta, un no zemes dzīlēm pacēlās Melnais kalns, kura iekšienē uz visiem laikiem bija ieslodzīti tumšā dzelzs klana rūķi. Sabiedroto armija atgriezās savā valstībā. Bet Wildhammer klans nenožēloja, ka palika savā galvaspilsētā, un viņu karalis Kardros lika būvēt jaunu pilsētu - Sky Peak, kur rūķi spēja savaldīt varenos grifus.

Šajā laikā Tirisfāles aizbildnis bija zināms Aegvins, cilvēces pārstāvis. Ar savu drosmi viņa ieguva tiesības būt sargam un veiksmīgi tika galā ar saviem pienākumiem. Bet kādu dienu viņa devās meklēt dēmonus kalnos Northrend ziemeļos, kur kaujā uzvarēja titāna Sargeras čaumalu, kura gars slēpās viņas ķermenī. Kad pienāca laiks atteikties no sargātāju piešķirtajām pilnvarām, Aegvina atteicās, vēloties visus spēkus atdot dēlam, kuram vajadzēja turpināt darbu. Viņa nevarēja zināt, ka Sargeras savu fizisko izskatu atradīs dēla ķermenī, kurš no tēva saņēma ne tikai mātes spēku, bet arī burvju spējas. Tā piedzima Medivh - Warcraft varonis: Orki un cilvēki.

Bet mūsu stāstā mēs pieskārāmies tikai vienai Warcraft pasaules pusei, nestāstot par otru, ne mazāk spēcīgo pusi - orkiem. Orki ir Draenora pasaules iemītnieki, kuri medīja un pielūdza garus, bet nekādā gadījumā nebija asinskāri slepkavas. Bet viss šajā pasaulē mainās. Kil'jaeden - Titāna Sargeros dedzīgajam atbalstītājam vajadzēja palīdzēt degošajam leģionam atgriezties Azerotā, taču tam bija nepieciešama neticami spēcīga armija, kurā Kil'jaeden nolēma pārvērst karojošos orkus.

Orku galvenais šamanis bija vecais vīrs Neršuls, kuru viltīgais dēmons vēlējās iekarot, bet Neršuls spēja ar absolūtu spēku pretoties kārdinājumam, ko nevar teikt par viņa mācekli Guldanu. Guldans ar dēmona palīdzību kļuva par visspēcīgāko burvi orku vēsturē, kurš spēja apvienot visas orku ciltis. Un, kad šo cilšu vadītāji dzēra dēmona Mannorota asinis, asinskāre un iznīcības kāre viņus pārņēma, un viņi kļuva par rotaļlietām Kil'jaeden rokās. Agresijas pārņemti, viņi praktiski iznīcināja draenei - vēl vienu Draenora pasaules kolonistu, un tagad pienāca brīdis, kad nebija neviena, ar ko cīnīties, un slāpes cīnīties bija ārpus jebkādām robežām, tāpēc orda un gadā notika jauna "Burning Legion" dzimšana.

Ar to noslēdzas Warcraft Visuma priekšvēsture, kam seko notikumi Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft II: Beyond the Dark Portal, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne un World no Warcraft.

WARCRAFT SPĒLES SĒRIJAS MANTOJUMS

Spēļu sērija Warcraft ir viss laikmets datorspēļu vēsturē un spēlētāju dzīvē. Laikmets, kurā galvenokārt ietilpst miljoniem spēlētāju visā pasaulē, kuriem ir paredzēts Warcraft 3 vai WOW Labākā spēle visu laiku un tautu. Tieši stundas, dienas, nedēļas, kas pavadītas pie datora ekrāniem, un daudzas pozitīvas emocijas ir spēles patiesais mantojums. Tērzēšana ar draugiem, tiešsaistes cīņas, milzīgas uzvaras un bēdīgas sakāves - tas ir tas, ko Warcraft atstāja aiz sevis. Mums ir jāciena izstrādātāji - Blizzrad, kuri izlaida un joprojām izlaiž Warcraft failus, kas palīdz uzturēt spēli pienācīgā līmenī. Šim nolūkam fani šai brīnišķīgajai pasaulei ir veltījuši grāmatas, komiksus, daudz fanu mākslas un, protams, Warcraft kartes, kuru kvalitāte nav zemāka par spēles oriģinālajām kompānijām. Warcraft grāmatas palīdzēt spēlētājam labāk izprast Warcraft pasauli un vienkārši labi pavadīt laiku. Tajos jūs varat atrast visu World of Warcraft vēsturi un uzzināt par jauniem, neticamiem piedzīvojumiem, kas vēl nav iemiesoti spēlē.

Warcraft 3 izcilā kvalitāte un popularitāte joprojām padara to par galveno spēļu disciplīnu daudzās eSporta sacensībās. Izstrādātāji pastāvīgi atjaunina savu spēļu pakalpojumu BattleNet, ar kuru spēlētāji var spēlēt Warcraft tiešsaistē un iegādāties Warcraft vai citas spēles no izstrādātāja. Neskatoties uz to, ka šis pakalpojums ir apmaksāts un ievērojami ierobežo iespēju spēlēt vietējā tīklā (Starcraft 2 - tas parasti nav iespējams), tomēr tas ir daudzsološs un, iespējams, vispareizākais spēles organizēšanas veids. Lai gan mēs varēsim ilgu laiku lejupielādēt bezmaksas Warcraft un uzlauzt to kopā ar draugiem līdz neprātam :). Turklāt, lai gan ir neoficiāli Warcraft serveri, kur jūs varat spēlēt ar draugiem bez maksas.

Warcraft filma, kas tiek izstrādāta, ir pelnījusi atsevišķu vārdu. Šīs filmas pamatā būs spēle, taču tajā būs unikāls sižets. Režisora ​​krēslam tiek solīts dot Semam Raimi, kas pazīstams ar "Zirnekļcilvēka" triloģiju, filmas "Warcraft" iznākšanas datums ir provizorisks 2013. Lai gan, ņemot vērā Blizzard veidotos videoklipus, Blizzard uzņemto animēto Warcraft filmu, varēja gūt milzīgus panākumus, un nebūtu tik ilgi jāgaida. interesants fakts ir parādījies Naruto Warcraft - Warcraft karšu sērija, kur galvenais varonis ir anime varonis - Naruto. Lai saglabātu Warcraft garu savā ikdienas dzīvē, ir izveidotas daudzas Warcraft tēmas, kuras varat lejupielādēt no mūsu vietnes. Šobrīd internetā ir izveidota vairāk nekā viena Warcraft vietne, kas veltīta dažādiem spēles aspektiem. Īpaši populāras ir World of Warcraft veltītas vietnes. Šobrīd oficiālā Warcraft vietne piedāvā spēlētājiem iegādāties Warcraft divos tā pēdējos veidos - Warcraft III: The Frozen Throne un World of Warcraft. Lieki piebilst, ka tagad straumēs ir daudz attēlu failu, tāpēc Warcraft bez problēmām varat lejupielādēt bez problēmām. Tādējādi Warcraft sērijas spēles ir kļuvušas par spēlētāju dzīves sastāvdaļu visā pasaulē, nesot spēlētājiem jautrību, azartu un lielisku laiku.