वरिष्ठ समूह के बच्चों के लिए अद्भुत खेल। घर के रास्ते पर मौखिक खेल

खेल "हैंडिंग"।

उद्देश्य: एक उथली मोटरसाइकिल विकसित करें।

बच्चों, मछली पकड़ने की रेखा, जामुन, बटन, पेपर के छल्ले द्वारा चित्रित विभिन्न आकारों के मैकरन।

विवरण: शिक्षक मेले में भाग लेने के लिए एक बच्चे प्रदान करता है। ऐसा करने के लिए, गेमिंग सामग्री के साथ मोती, कंगन, फोटो फ्रेम बनाएं।

खेल "रंग दाएं"।

उद्देश्य: एक उथली मोटर का विकास दाएं, बाएं, सीधी, एक दूसरे के समानांतर रेखाओं के साथ एक ढलान के साथ वस्तुओं को स्ट्रोक करना सीखना।

: पेंसिल, विभिन्न वस्तुओं की समारोह छवियां।

विवरण: सबसे अच्छे स्ट्रोक के लिए प्रतियोगिता में भाग लेने के लिए बच्चों को आमंत्रित किया जाता है। शिक्षक ऑब्जेक्ट्स की समोच्च छवियों को वितरित करता है, जो स्ट्रोकिंग के सिद्धांत को समझाता है (एक दूसरे के समानांतर रेखाएं, दाएं (बाएं, सीधे) के साथ।

खेल "पेपर शिल्प"।

उद्देश्य: एक उथली मोटरसाइस विकसित करें, विभिन्न दिशाओं में शीट को मोड़ने की क्षमता बनाएं।

खेल सामग्री और दृश्य लाभ: कागज।

विवरण: खेल "स्टोर पेपर खिलौने" का सुझाव दें। फिर पेपर आंकड़ों के नमूने दिखाएं कि बच्चे (पायलट, डीएडब्ल्यू, नाव, कबूतर) कर सकते हैं।

खेल "छाया का रंगमंच"।

उद्देश्य: एक उथली मोटरसाइकिल विकसित करें।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: स्क्रीन (हल्की दीवार), टेबल दीपक, लालटेन।

विवरण: खेल से पहले, कमरे को अंधेरा करना आवश्यक है, प्रकाश स्रोत को 4-5 मीटर की दूरी पर स्क्रीन को उजागर करना चाहिए। स्क्रीन और प्रकाश के स्रोत के बीच, छाया प्रबुद्ध स्क्रीन पर गिरती है। दीवार और प्रकाश के स्रोत के बीच हाथ रखना उत्तरार्द्ध की शक्ति पर निर्भर करता है, औसतन यह स्क्रीन से 1-2 मीटर है। छाया आंकड़े (पक्षी, कुत्ते, शेर, ईगल, मछली, सांप, हंस, हरे, बिल्ली) बनाने के लिए बच्चों को हाथों का उपयोग करने की पेशकश की जाती है। छाया रंगमंच के "अभिनेता" दृश्यों को खेलते हुए छोटे संवादों के साथ अपने कार्यों के साथ हो सकते हैं।

खेल "सिंड्रेला क्या नहीं है?"

उद्देश्य:एक उथले मोटर का विकास।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: Crupes (चावल, अनाज)।

विवरण: शिक्षक इस तथ्य के लिए बच्चे को शिकायत करता है कि उसके साथ एक छोटी सी परेशानी थी, दो प्रकार के अनाज मिश्रित थे (चावल और अनाज), और यह उसके समय के माध्यम से पर्याप्त नहीं था। इसलिए, मदद करने के लिए आवश्यक है: विभिन्न बैंकों में अनाज को विघटित करें।

खेल "पत्र बढ़ता है।"

उद्देश्य:एक उथले मोटर का विकास।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: कागज की शीट, पेंसिल।

विवरण: बच्चे को कागज की एक शीट मिलती है, इसके विपरीत छोरों में कौन से पत्र खींचे जाते हैं - एक बहुत छोटा, दूसरा बहुत बड़ा है। एक बच्चे को अक्षरों को बढ़ाने या घटाने की प्रक्रिया को चित्रित करने का सुझाव दें, यानी, एक छोटे से ड्रा के बगल में, निम्नलिखित भी अधिक है, इस तथ्य के लिए बच्चे का ध्यान आकर्षित करने के लिए कि पत्र थोड़ा बढ़ना चाहिए कम से, इस प्रकार पत्र को शीट के विपरीत छोर पर इंगित आकार में लाता है।

सीनियर ग्रुप के प्रीस्कूलर में उथले गतिशीलता के विकास के उद्देश्य से खेल

खेल "शहर के चारों ओर यात्रा"।

उद्देश्य: ध्यान, अवलोकन का विकास।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: शहर के निवासियों की छवियों के साथ चित्र (बच्चों, स्कूली बच्चों के साथ माताओं, एक टोकरी, छात्रों) के साथ माताओं, विभिन्न व्यवसायों के लोग (ड्राइवर, डाकिया, बिल्डर्स, चित्रकार), परिवहन के प्रकार (बस, ट्रॉलीबस, ट्राम, बाइक) , इमारतों, शहर के गहने (मेल, दुकान (पकवान, पुस्तक), फाउंटेन, स्क्वायर, मूर्तिकला)।

विवरण: कमरे के विभिन्न स्थानों पर चित्र निर्धारित किए जाते हैं। रीडिंग की मदद से, बच्चों को 2-3 लोगों के 4 समूहों में विभाजित किया जाता है। ये "यात्रियों" हैं। प्रत्येक समूह को कार्य दिया जाता है: एक - देखें कि शहर में कौन रहता है, लोगों की छवि के साथ चित्र एकत्र करें; एक और - लोग क्या जाते हैं, वाहनों की छवि के साथ चित्र एकत्र करते हैं; तीसरा - चित्र जिन पर लोगों का एक विविध कार्य पुन: उत्पन्न किया गया; चौथा शहर की सुंदर इमारतों, उनकी सजावट के चित्रों के साथ चित्रों पर विचार करना और चुनना है। एक प्रमुख "यात्रियों" के संकेत पर कमरे के चारों ओर घूमते हैं और आपको आवश्यक चित्रों का चयन करते हैं, बाकी वापसी की प्रतीक्षा कर रहे हैं, उन्हें देख रहे हैं। अपने स्थानों पर लौटने, "यात्रियों" ने खड़े लोगों को रखा। प्रत्येक समूह के प्रतिभागियों ने बताया कि उन्होंने इन चित्रों को क्यों लिया। यह समूह जीतता है, जिनके खिलाड़ियों को गलत नहीं माना जाता है और अपनी तस्वीरों को सही तरीके से रखा जाता है।

खेल "क्या बदल गया है?"।

उद्देश्य: ध्यान विकसित करें।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: 3 से 7 खिलौनों तक।

विवरण: ट्यूटर बच्चों के खिलौने में डालता है, अपनी आंखों को ढकने के लिए एक संकेत देता है, और एक खिलौने को हटा देता है। अपनी आंखें खोलना, बच्चों को लगता है कि खिलौना कौन सा छिपा हुआ है।

खेल "चौकस रहो!"

उद्देश्य: सक्रिय ध्यान विकसित करें।

विवरण: बच्चे एक सर्कल में चलते हैं। फिर मास्टर किसी भी शब्द का उच्चारण करता है, और बच्चों को एक निश्चित कार्रवाई करना शुरू करना चाहिए: "द ज़िखिक" शब्द पर - कूदो, "घोड़ों" शब्द पर - फर्श के बारे में "खुर" (पैर) दबाएं, "दरारें" - रखो, "पक्षियों" - भागो, हाथों को हाथ खींचकर, "सारस" - एक पैर पर खड़े हो जाओ।

खेल "कपास सुनो!"

उद्देश्य: सक्रिय ध्यान विकसित करना।

विवरण: बच्चे एक सर्कल में जाते हैं। अपने हाथों में एक कपास के लिए, उन्हें रोकना चाहिए और "स्टोर्क" की मुद्रा लेना चाहिए (एक पैर पर खड़े हो जाओ, दूसरा फिट किया गया है, हाथ - पक्षों को), दो कपास - एक "मेंढक" पॉज़ (बैठो), के लिए, तीन कपास - चलना फिर से शुरू करें।

खेल "चार तत्व"।

उद्देश्य: श्रवण और मोटर विश्लेषकों के समन्वय से संबंधित ध्यान विकसित करना।

विवरण: एक सर्कल में बैठना। यदि मेजबान "पृथ्वी" शब्द का कहना है, तो हर किसी को हाथों को नीचे खींचने के लिए "पानी" शब्द को कम करना चाहिए, "वायु" शब्द हाथ उठाना है, शब्द "आग" के साथ घूमना है किरणों और रेडियल जोड़ों में हाथ। जो गलत है, को एक हारे हुए माना जाता है।

खेल "ड्राइंग आकृति"।

उद्देश्य: स्मृति विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: पेपर, रंग पेंसिल, 5-6 ज्यामितीय आंकड़े।

विवरण: बच्चे 5-6 ज्यामितीय आकार दिखाते हैं, फिर उन्हें उन पेपर पर आकर्षित करने के लिए कहा जाता है जिन्हें उन्होंने याद किया था। उनके आकार और रंग को ध्यान में रखते हुए, आकार खींचने के लिए एक और जटिल विकल्प है। जो तेजी से और अधिक सटीक है, वह सभी आंकड़ों को पुन: उत्पन्न करेगा।

खेल "वन, समुद्र"।

उद्देश्य: ध्यान विकसित करना।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: गेंद।

विवरण: गेंद को एक बच्चे को फेंक दें, किसी भी पशु आवास (जंगल, रेगिस्तान, समुद्र, आदि) को बुलाओ। गेंद को लौटाते हुए, बच्चे को इस क्षेत्र के जानवर को बुला देना चाहिए।

खेल "रंग दाएं"।

उद्देश्य:ध्यान विकसित करना।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: कागज, लाल, नीले और हरी पेंसिल।

विवरण: एक बड़े फ़ॉन्ट के साथ अक्षरों और संख्याओं को लिखें, उन्हें एक दूसरे के साथ बदल दें। एक लाल पेंसिल के साथ सभी अक्षरों को सर्कल करने के लिए एक बच्चे का सुझाव दें, और सभी संख्याएं नीली हैं। जटिल कार्य, लाल पेंसिल के साथ सर्कल के लिए सभी स्वरों की पेशकश करें, सभी व्यंजन - नीले, संख्याएं हरे हैं।

खेल "मैं दिखाऊंगा, और तुम बाहर जाओ।"

उद्देश्य: ध्यान विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: खिलौने।

विवरण: एक बच्चे को वैकल्पिक रूप से किसी भी कार्य को दर्शाया गया है जिसके लिए इनमें से एक खिलौने मिल सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक भालू खिलाया गया था। आपको कमरे के चारों ओर घूमने की जरूरत है, एक समापन भालू चाल का अनुकरण करना, दिखाएं कि जानवर कैसे सोता है और पंजा को "बेकार" करता है।

खेलों का उद्देश्य वरिष्ठ समूह के प्रीस्कूलर से तर्क विकसित करना

खेल "विकल्प खोजें।"

उद्देश्य:तार्किक सोच, बुद्धि विकसित करना।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: 6 सर्कल की एक तस्वीर के साथ कार्ड।

विवरण: बच्चे 6 सर्किलों की तस्वीर के साथ एक कार्ड देते हैं, ताकि उन्हें इस तरह से पेंट करने का सुझाव दिया जाए कि चित्रित और निष्क्रिय आंकड़े बराबर थे। फिर पेंटिंग के लिए सभी विकल्पों को ब्राउज़ और गणना करें। आप एक प्रतियोगिता भी आयोजित कर सकते हैं: जो सबसे बड़ी संख्या में समाधान मिलेगा।

खेल "जादूगर"।

उद्देश्य: सोच, कल्पना विकसित करें। खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: ज्यामितीय आकार दर्शाते हुए चादरें।

विवरण: बच्चों को ज्यामितीय आकार की छवि के साथ चादरें वितरित की जाती हैं। उनके आधार पर आपको एक और जटिल पैटर्न बनाने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए: आयताकार - खिड़की, एक्वेरियम, घर; सर्किल - बॉल, स्नोमैन, व्हील, ऐप्पल। खेल प्रतियोगिताओं के रूप में किया जा सकता है: कौन आएगा और एक ज्यामितीय आकार का उपयोग करके अधिक चित्रों को आकर्षित करेगा। विजेता को एक प्रतीकात्मक पुरस्कार से सम्मानित किया जाता है।

खेल "फूल ले लीजिए"।

उद्देश्य: सोच विकसित, विश्लेषण, संश्लेषण की क्षमता।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: एक अवधारणा (कपड़े, जानवरों, कीड़े, आदि) से संबंधित वस्तुओं की छवि के साथ कार्ड।

विवरण: प्रत्येक बच्चे को एक गोल कार्ड जारी किया जाता है - भविष्य के फूल के बीच (एक पोशाक, दूसरा एक हाथी है, तीसरा - मधुमक्खी, आदि)। तब खेल को उसी तरह से किया जाता है जैसे लोट्टो में: अग्रणी विभिन्न वस्तुओं की छवि के साथ कार्ड देता है। प्रत्येक प्रतिभागी को कार्ड से फूल इकट्ठा करना चाहिए, जिनमें से एक अवधारणा (कपड़े, कीट, आदि) से संबंधित वस्तुओं के अधीन हैं।

खेल "तर्क अंत"।

उद्देश्य: तार्किक सोच, कल्पना, विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण: बच्चों को पूरा करने के लिए बच्चों को आमंत्रित किया जाता है:

नींबू खट्टा, और चीनी ... (मीठा)।

आप अपने पैरों पर चलते हैं, और फेंक देते हैं ... (हाथ)।

यदि तालिका मल से ऊपर है, तो कुर्सी ... (तालिका के नीचे)।

यदि एक से अधिक दो, तो एक ... (दो से कम)।

यदि सशा सेरेज़े से पहले घर से बाहर आए, तो सेर्योफा ... (बाद में साशा बाहर आया)।

अगर नदी एक गहरी कुचल है, तो छड़ें ... (छोटी नदी)।

अगर बहन बड़ा भाई है, तो भाई ... (छोटी बहन)।

यदि दाहिने हाथ दाईं ओर, तो बाएं ... (बाएं)।

लड़के बड़े होते हैं और पुरुष बनते हैं, और लड़कियां ... (महिलाएं)।

खेल "आभूषण"।

उद्देश्य: तार्किक सोच विकसित, विश्लेषण करने की क्षमता।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: ज्यामितीय आकार के 4-5 समूह (त्रिकोण, वर्ग, आयताकार, आदि), रंग कार्डबोर्ड से कटौती (एक ही समूह के आंकड़े रंग और आकार में भिन्न उपसमूहों में विभाजित होते हैं)।

विवरण: एक बच्चे को एक खेल के मैदान (कार्डबोर्ड की एक शीट) पर विचार करने के लिए सुझाव दें कि आप ज्यामितीय आकार से गहने बना सकते हैं। फिर आभूषण (नमूना के अनुसार, अपने इरादे के अनुसार, श्रुतलेख के तहत), इस तरह की अवधारणाओं को "दाएं", "बाएं", "शीर्ष पर", "नीचे" के रूप में परिचालित करें। "

खेल "उपयोगी - हानिकारक" है।

उद्देश्य:विश्लेषण, कल्पना, विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण: किसी भी वस्तु या घटना पर विचार करें, अपने सकारात्मक और नकारात्मक पक्षों को ध्यान में रखते हुए, उदाहरण के लिए: यदि बारिश होती है तो यह अच्छा होता है, क्योंकि पौधे पानी पीते हैं और बेहतर हो जाते हैं, लेकिन यदि बारिश बहुत लंबी हो जाती है - यह खराब है, क्योंकि की जड़ें पौधे नमी के अधिकतर से विपरीत हो सकते हैं।

खेल "मुझे क्या लगता है?"।

उद्देश्य: सोच विकसित करना।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: विभिन्न रंगों और आकार के 10 मंडल।

विवरण: एक बच्चे के सामने अलग-अलग रंगों और आकार के 10 सर्कल, बच्चे को उस सर्कल को दिखाने के लिए प्रस्ताव दें जिसे शिक्षक ने जन्म दिया था। खेल के नियमों की व्याख्या करें: अनुमान लगाना, आप प्रश्न पूछ सकते हैं, केवल शब्दों के साथ कम या ज्यादा। उदाहरण के लिए:

क्या यह एक सर्कल अधिक लाल है? (हाँ।)

क्या यह अधिक नीला है? (हाँ।)

अधिक पीला? (नहीं।)

क्या यह एक हरा सर्कल है? (हाँ।)

खेल "पोसैड फूल"।

उद्देश्य: सोच विकसित करना।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: पंखुड़ियों, आकार, कोर रंग के विभिन्न आकार के साथ रंगों के साथ 40 कार्ड।

विवरण: एक बच्चे को "फूलों पर फूल उठाएं" का सुझाव दें: गोल फूलों पर गोल पंखुड़ियों के साथ सभी रंग, वर्ग पर - एक पीले रंग के साथ फूल, आयताकार पर - सभी बड़े फूल।

प्रशन: फूलों के बिस्तरों के बिना कौन से फूल रहते हैं? दो या तीन फूलों के बिस्तरों पर क्या बढ़ सकता है?

खेल "सुविधाओं पर समूह।"

उद्देश्य: शब्दों के साथ उन्हें व्यक्त करने, सामान्यीकृत अवधारणाओं का उपयोग करने की क्षमता को तेज करें।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: वस्तुओं की छवि के साथ कार्ड (नारंगी, गाजर, टमाटर, सेब, चिकन, सूर्य)।

विवरण: एक बच्चे का वर्णन विभिन्न वस्तुओं की तस्वीर के साथ करें जिन्हें किसी भी संकेत पर कई समूहों में जोड़ा जा सकता है। उदाहरण के लिए: ऑरेंज, गाजर, टमाटर, ऐप्पल - भोजन; ऑरेंज, ऐप्पल - फल; गाजर, टमाटर - सब्जियां; ऑरेंज, टमाटर, सेब, गेंद, सूरज - दौर; नारंगी, गाजर - नारंगी; सूर्य, चिकन - पीला।

खेल "तेजी से याद रखें।"

उद्देश्य

विवरण: एक बच्चे को तुरंत याद रखने और गोल आकार, तीन लकड़ी की वस्तुओं, चार पालतू जानवरों, आदि के तीन आइटमों को कॉल करने के लिए सुझाव दें।

खेल "सब कुछ उड़ता है"।

उद्देश्य: तार्किक सोच विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: विभिन्न वस्तुओं के साथ कई तस्वीरें।

विवरण: शीर्षक पर प्रस्तावित चित्रों का चयन करने के लिए एक बच्चे का सुझाव दें। उदाहरण के लिए: सभी दौर या सभी गर्म, या सभी एनिमेटेड, जो उड़ सकता है, आदि

खेल "क्या किया जाता है।"

लक्ष्य: तार्किक सोच विकसित; यह निर्धारित करने की क्षमता को तेज करें कि विषय से कौन सी सामग्री बनाई गई है।

विवरण: शिक्षक किसी भी सामग्री को बुलाता है, और बच्चे को इससे कुछ भी सूचीबद्ध किया जा सकता है। उदाहरण के लिए: पेड़। (इससे आप पेपर, बोर्ड, फर्नीचर, खिलौने, व्यंजन, पेंसिल बना सकते हैं।)

खेल "क्या होता है ..."।

उद्देश्य: तार्किक सोच विकसित करें।

विवरण:एक बच्चे को वैकल्पिक रूप से निम्नलिखित क्रम से एक दूसरे के प्रश्न पूछें:

बड़ा क्या होता है? (घर, कार, खुशी, भय, आदि)

संकीर्ण क्या होता है? (निशान, लेप्टा, चेहरा, सड़क, आदि)

कम (उच्च) क्या है?

लाल (सफेद, पीला) क्या होता है?

क्या होता है (छोटा)?

सीनियर ग्रुप के प्रीस्कूलर से भाषण विकसित करने के उद्देश्य से खेल

खेल "प्रस्ताव खत्म"।

उद्देश्य: भाषण में जटिल प्रस्तावों का उपयोग करने की क्षमता विकसित करें।

विवरण: बच्चे वाक्य खत्म करने की पेशकश करते हैं:

माँ ने रोटी रखी ... कहाँ? (ब्रेडबॉक्स में।)

भाई ने चीनी को बंद कर दिया ... कहाँ? (चीनी में।)

दादी ने एक स्वादिष्ट सलाद बनाया और इसे रखा ... कहाँ? (सलादित्सा में।)

पिताजी ने कैंडी लाया और उन्हें रखा ... कहाँ? (कैलेंडर में।)

मरीना आज स्कूल नहीं गई, क्योंकि ... (बीमार गिर गया)।

हमने हीटर को चालू किया क्योंकि ... (यह ठंडा हो गया)।

मैं सोना नहीं चाहता, क्योंकि ... (यहां तक \u200b\u200bकि जल्दी)।

हम कल जंगल में जाएंगे, अगर ... (अच्छा मौसम होगा)।

माँ बाजार में गई ... (उत्पादों को खरीदें)।

बिल्ली एक पेड़ पर चढ़ गई ... (कुत्ते से बचें)।

खेल "दिन का दिन"।

उद्देश्य: बच्चों के भाषण को तेज करना; समृद्ध शब्दावली.

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: 8-10 प्लॉट (योजनाबद्ध) मामूली क्षणों की छवि के साथ चित्र।

विवरण: चित्रों पर विचार करने का सुझाव दें, और फिर उन्हें एक विशिष्ट अनुक्रम में व्यवस्थित करें और समझाएं।

खेल "कौन एक इलाज है?"।

उद्देश्य: भाषण में संज्ञाओं के कठिन रूपों का उपयोग करने की क्षमता विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: एक भालू, पक्षियों, घोड़ों, लोमड़ियों, लिंक्स, जिराफ, हाथी के साथ चित्र।

विवरण: शिक्षक कहता है कि जानवरों के लिए एक टोकरी उपहार में, लेकिन भ्रमित करने से डरते हैं, जिनके लिए। मदद करने के लिए कहते हैं। एक भालू, पक्षियों (गीज़, मुर्गियों, स्वान), घोड़ों, भेड़िया, लोमड़ी, लिंक्स, बंदर, कंगारू, जिराफ, हाथी की छवि के साथ चित्रों का सुझाव दें।

प्रशन: कौन शहद कौन अनाज? कौन मांस? कौन फल?

खेल "तीन शब्द का नाम"।

उद्देश्य: शब्दकोश को तेज करना।

विवरण: बच्चे एक रैंक में बन जाते हैं। बदले में प्रत्येक प्रतिभागी को एक प्रश्न दिया जाता है। आपको तीन कदम आगे बढ़ाने की आवश्यकता है, प्रत्येक चरण के साथ तीन शब्द-प्रतिक्रिया दें, चलने की गति को धीमा न करें।

मैं क्या खरीद सकता हूं? (पोशाक, सूट, पैंट।)

खेल "कौन बनना चाहता है?"।

उद्देश्य: भाषण में क्रिया के कठिन रूपों का उपयोग करने की क्षमता विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: श्रम कार्यों की छवि के साथ दृश्य चित्र।

विवरण: बच्चों को श्रम कार्यों की छवि के साथ दृश्य चित्रों की पेशकश की जाती है। व्यस्त लड़के क्या हैं? (लड़के एक हवाई जहाज का मजाक बनाना चाहते हैं।) वे कौन बनना चाहते हैं? (वे पायलट बनना चाहते हैं।) बच्चों को "वांछित" या "वांछित" शब्द के साथ एक वाक्य के साथ आने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

खेल "चिड़ियाघर"।

उद्देश्य: एक सुसंगत भाषण विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: जानवरों के साथ चित्र, गेमिंग घड़ी।

विवरण: बच्चे एक सर्कल में बैठते हैं, तस्वीर के चारों ओर एक दूसरे को दिखाए बिना। इस योजना के अनुसार हर किसी को अपने जानवर का वर्णन किए बिना इसका वर्णन करना चाहिए:

1. उपस्थिति।

2. क्या संचालित है।

खेल के लिए "खेल घड़ियों" का इस्तेमाल किया। सबसे पहले, तीर बारी। जिसे वह इंगित करेगी, वह कहानी शुरू करती है। फिर तीर का घूर्णन निर्धारित करता है कि वर्णित जानवर का अनुमान लगाना चाहिए।

खेल "आइटम की तुलना करें"।

लक्ष्य: अवलोकन का विकास; वस्तुओं के नामों और वस्तुओं के कुछ हिस्सों, उनके गुणों के कारण शब्दकोश का विस्तार करें।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: चीजें (खिलौने), नाम से ही, लेकिन कुछ संकेतों या विवरणों द्वारा विशेषता, उदाहरण के लिए: दो बाल्टी, दो एप्रन, दो शर्ट, दो चम्मच इत्यादि।

विवरण: शिक्षक रिपोर्ट करता है कि बाल विहार पार्सल लाया: "यह क्या है?" यह चीजें लेता है: "अब हम उन्हें ध्यान से मानते हैं। मैं एक बात के बारे में बताऊंगा, और आप से कोई भी दूसरे के बारे में है। हम हमें बदले में बताएंगे। "

उदाहरण के लिए:

मेरे पास एक सुरुचिपूर्ण एप्रन है।

मेरे पास एक कार्यकर्ता एप्रन है।

यह लाल पोल्का डॉट्स में सफेद है।

और मेरा - गहरा नीला।

मेरी फीता रफल्स के साथ सजाया गया।

और मेरे - लाल रिबन।

दो जेब के किनारों पर यह एप्रन।

और यह छाती पर एक बड़ा है।

इन जेबों पर - फूलों का पैटर्न।

और यह खींचा उपकरण है।

यह एप्रन टेबल पर कवर किया गया है।

और यह कार्यशाला में काम करने के लिए रखा गया है।

खेल "कौन था या क्या था"।

उद्देश्य: शब्दकोश को तेज करना; पर्यावरण के ज्ञान का विस्तार करें।

विवरण: कौन या पहले का चिकन था? (अंडे।) और घोड़ा (फोयल), मेंढक (थैस्टिक), तितली (कैटरपिलर), जूते (त्वचा), शर्ट (कपड़ा), मछली (अंडे), कैबिनेट (बोर्ड), रोटी (आटा), बाइक (लौह), स्वेटर (ऊन), आदि?

खेल "यथासंभव अधिक वस्तुओं के नाम।"

लक्ष्य: शब्दकोश को तेज करना; ध्यान विकसित करना।

विवरण: बच्चे एक पंक्ति में बन जाते हैं, उन्हें अपने आस-पास की वस्तुओं को कॉल करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। शब्द को कॉल करना एक कदम आगे बनाता है। उस व्यक्ति को जीतता है जो शब्दों को सही ढंग से और स्पष्ट रूप से उच्चारण करता है और दोहराए बिना बड़ी संख्या में वस्तुओं को बुलाया जाता है।

खेल "कविता उठाओ।"

उद्देश्य: एक फोनमेमेटिक सुनवाई का विकास।

विवरण: शिक्षक बताता है कि सभी शब्द अलग-अलग ध्वनि करते हैं, लेकिन उनमें से कई हैं। एक शब्द लेने में सहायता प्रदान करता है।

जिस तरह से एक बग था,

गीत घास में गाया ... (क्रिकेट)।

आप किसी भी कविता या व्यक्तिगत कविता का उपयोग कर सकते हैं।

खेल "विषय का नाम हिस्सा।"

उद्देश्य:शब्दकोश को समृद्ध करना; विषय और उसके भागों को संबंधित करने की क्षमता विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: घर, ट्रक, लकड़ी, पक्षियों की छवि के साथ चित्र।

विवरण: ट्यूटर चित्र दिखाता है:

पहला विकल्प: बदले में बच्चे वस्तुओं के कॉल भागों।

दूसरा विकल्प: प्रत्येक बच्चे को एक ड्राइंग मिलती है और सभी भागों को कॉल करती है।

वरिष्ठ समूह के प्रीस्कूलर का प्रमाण पत्र सीखने के लिए खेल

खेल "पता लगाएं कि कौन सा लगता है?"

उद्देश्य: एक श्रवण धारणा का विकास।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: वास्तविक चित्रों का एक सेट (बीटल, सांप, देखा, पंप, हवा, मच्छर, कुत्ता, भाप लोकोमोटिव)।

विवरण: ट्यूटर एक तस्वीर दिखाता है, बच्चे इस पर दिखाए गए विषय को कॉल करते हैं। सवाल के लिए "कैसे saws slap, एक बीटल और इतने पर buzzes।" बच्चा जिम्मेदार है, और सभी बच्चे इस ध्वनि को पुन: पेश करते हैं।

उद्देश्य: एक श्रवण धारणा विकसित करना।

विवरण: ड्राइविंग बच्चों को वापस आ जाती है, और उनमें से सभी गाना बजाते हैं एक कविता पढ़ते हैं, जिसकी आखिरी पंक्ति शिक्षकों को इंगित करने के लिए बच्चों में से एक कहती है। यदि अग्रणी अनुमान लग रहा है, तो निर्दिष्ट बच्चा अग्रणी हो जाता है।

अनुमानित सामग्री:

हम थोड़ा सा खेलेंगे जैसे आप सुनते हैं, पता लगाएं।

कोशिश करो, अनुमान लगाओ कि तुमने कौन कहा, पता लगाएं। (अग्रणी का नाम)

हमारे लिए बगीचे में कोयल उड़ गया और गाता है।

और आप, (अग्रणी का नाम), yavny मत करो, जो खोदा है, अनुमान लगाओ!

मैं बाड़ पर बैठ गया, पूरे आंगन पर चिल्लाया।

सुनो, (अग्रणी नाम), जम्हाई नहीं है, जो हमसे एक रोस्टर है, पता लगाओ!

का-का-नदी!

खेल "ध्वनि का अनुमान लगाओ।"

उद्देश्य: अभिव्यक्ति की स्पष्टता को पूरा करें।

विवरण: मास्टर ध्वनि को स्पष्ट रूप से उच्चारण करता है, स्पष्ट रूप से स्पष्ट करता है। अग्रणी लीडों के आंदोलन पर बच्चे ध्वनि का अनुमान लगा रहे हैं और इसे जोर से उच्चारण कर रहे हैं। पहले अनुमान लग रहा है।

खेल "कौन है एक अच्छी अफवाह है?"।

उद्देश्य: एक फोनमेमेटिक सुनवाई, शब्द में ध्वनि सुनने की क्षमता विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: विषय चित्रों का एक सेट।

विवरण: ट्यूटर यह दिखाता है कि तस्वीर इसे कॉल करती है। यदि वे ध्वनि का अध्ययन करते हैं तो बच्चे आपके हाथों को पकड़ते हैं। बाद के चरणों में, शिक्षक चुपचाप एक तस्वीर दिखा सकता है, और बच्चा तस्वीर का नाम खुद को बोलता है और उसी तरह प्रतिक्रिया करता है। ट्यूटर ने सही ढंग से ध्वनि को निर्धारित किया और जो लोग इसे नहीं ढूंढ पाए और कार्य निष्पादित कर सकें।

खेल "जो घर में रहता है?"।

उद्देश्य: शब्द में ध्वनि की उपस्थिति निर्धारित करने की क्षमता विकसित करें।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: खिड़कियों और जेब के साथ घर, चित्रों से बाहर निकलने के लिए, वास्तविक पैटर्न का एक सेट।

विवरण:शिक्षक बताते हैं कि केवल जानवरों (पक्षियों, पालतू जानवर) घर में रहते हैं, जिनके नाम हैं, उदाहरण के लिए, ध्वनि [एल]। हमें इन जानवरों को घर में रखना चाहिए। बच्चे चित्रों पर सभी पशु चित्रों को बुलाते हैं और उनमें से उन लोगों को चुनते हैं, जिनके नामों में एक ध्वनि [एल] या [एल "] है। प्रत्येक सही ढंग से चयनित तस्वीर को गेमिंग चिकन द्वारा रेट किया गया है।

अनुमानित सामग्री: हेजहोग, भेड़िया, भालू, लोमड़ी, हरे, एल्क, हाथी, राइनो, ज़ेबरा, ऊंट, लिंक्स।

खेल "कौन अधिक है?"।

उद्देश्य: शब्द में ध्वनि सुनने की क्षमता विकसित करें और इसे पत्र से संबंधित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: अक्षरों के बच्चों, विषय चित्रों का सेट।

विवरण: प्रत्येक बच्चा बच्चों को ज्ञात पत्रों में से एक के साथ एक कार्ड है। ट्यूटर तस्वीर दिखाता है, बच्चे प्रदर्शित आइटम को कॉल करते हैं। चिप्स उस व्यक्ति को प्राप्त करते हैं जो अपने पत्र से संबंधित ध्वनि सुनेंगे। बड़े चिप्स जीतता है।

खेल "वर्टोलिन"।

उद्देश्य: निर्दिष्ट ध्वनि से शुरू होने वाले शब्दों का चयन करने की क्षमता विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: एक-दूसरे पर लगाए गए दो प्लाईवुड डिस्क (निचली डिस्क तय की गई है, पत्र इस पर लिखे गए हैं; ऊपरी डिस्क घुमाता है, यह पत्र, क्षेत्र के साथ संकीर्ण, चौड़ा है); चिप्स।

विवरण: बदले में बच्चे डिस्क को घुमाएं। बच्चे को उस पत्र पर शब्द का नाम देना चाहिए जिस पर स्किट सेक्टर बंद हो जाता है। प्रतिबद्ध कार्य एक चिप ठीक से मिलता है। खेल के अंत में, चिप्स की संख्या की गणना की जाती है, विजेता निर्धारित होता है।

खेल "लोगो"।

उद्देश्य: शब्दांश में पहली ध्वनि को हाइलाइट करने की क्षमता विकसित करें, इसे पत्र से संबंधित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: बड़े लोट्टो कार्ड, चार वर्गों में विभाजित (उनमें से तीन वस्तुओं की छवियों में, एक वर्ग खाली) और प्रत्येक बच्चे के लिए अध्ययन पत्र के साथ कार्ड-टायर; एक ही आइटम की छवियों के साथ व्यक्तिगत छोटे कार्ड के अग्रणी सेट के लिए।

विवरण: प्रस्तुतकर्ता शीर्ष तस्वीर के सेट से लेता है और पूछता है कि इस विषय के पास कौन है। एक लोट्टो कार्ड वाला एक बच्चा यह चित्र इस विषय को इस विषय में और पहली आवाज कहता है, जिसके बाद यह इसी पत्र के साथ कार्ड के साथ तस्वीर बंद कर देता है। उस व्यक्ति को जीतता है जो पहले लोट्टो कार्ड पर सभी चित्रों को बंद कर देता है।

अनुमानित सामग्री: स्टोर्क, बतख, गधा, पूंछ, सोम। गुलाब, दीपक, आदि

खेल "चेन"।

उद्देश्य:शब्द में पहली और अंतिम ध्वनि आवंटित करने की क्षमता विकसित करें।

विवरण:बच्चों में से एक शब्द को एक नए शब्द के चयन के बगल में बुलाता है, जहां प्रारंभिक ध्वनि पिछले शब्द की आखिरी आवाज है। एक संख्या का अगला बच्चा इत्यादि जारी है। एक संख्या का कार्य: श्रृंखला को तोड़ने मत। खेल एक प्रतियोगिता के रूप में पारित कर सकते हैं। विजेता श्रृंखला होगी जो श्रृंखला को "खींचा"।

खेल "जहां ध्वनि छुपा है?"

उद्देश्य: शब्द में एक ध्वनि स्थान स्थापित करने की क्षमता विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: शिक्षक के पास विषय चित्रों का एक सेट है; प्रत्येक बच्चे के पास एक कार्ड तीन वर्गों, और एक रंगीन चिप (एक स्वर ध्वनि के साथ लाल, व्यंजन के साथ नीला) होता है।

विवरण: शिक्षक एक तस्वीर दिखाता है, उस पर चित्रित ऑब्जेक्ट को कॉल करता है। बच्चे शब्द को दोहराते हैं और शब्द में अध्ययन के तहत ध्वनि की जगह को इंगित करते हैं, कार्ड पर तीन वर्गों में से एक को बंद करते हैं, इस पर निर्भर करता है कि ध्वनि कहां है: शुरुआत में, मध्य या शब्द के अंत में। उन लोगों को जीतें जिन्होंने कार्ड पर चिप को सही तरीके से रखा।

खेल "हमारा घर कहां है?"

उद्देश्य: शब्द में ध्वनि की संख्या निर्धारित करने की क्षमता विकसित करें।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: वास्तविक पैटर्न का एक सेट, जेब के साथ तीन घर और प्रत्येक पर एक संख्या (3, 4, या 5)।

विवरण: बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। बच्चा तस्वीर लेता है, उस पर चित्रित आइटम को कॉल करता है, बोले गए शब्द में ध्वनियों की संख्या को मानता है और शब्द में ध्वनियों की संख्या के अनुरूप अंक के साथ एक तस्वीर डालता है। प्रत्येक टीम के प्रतिनिधि बदले में आते हैं। यदि वे गलत हैं, तो उन्हें दूसरी टीम के बच्चों द्वारा सही किया जाता है। प्रत्येक सही प्रतिक्रिया के लिए, बिंदु गिना जाता है, विजेताओं को पंक्ति माना जाता है, जिनके खिलाड़ी अधिक अंक बढ़ाएंगे। यह गेम व्यक्तिगत रूप से किया जा सकता है।

अनुमानित सामग्री: कॉम, बॉल, कैटफ़िश, बतख, फ्लाई, क्रेन, गुड़िया, माउस, बैग।

खेल "अद्भुत पाउच"।

उद्देश्य

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: विभिन्न वस्तुओं के साथ मोटली कपड़े का एक बैग, जिनके नामों में दो या तीन सिलेबल्स।

विवरण: क्रम में बच्चे टेबल के लिए उपयुक्त हैं, इस विषय को बैग से हटा दें, इसे कॉल करें। शब्द को सिलेबल्स में दोहराया जाता है। बच्चा शब्द में सिलेबल्स की संख्या को बुलाता है।

टेलीग्राफ गेम।

उद्देश्य: शब्दों को सिलेबल्स में विभाजित करने की क्षमता विकसित करें।

विवरण: शिक्षक कहता है: "दोस्तों, अब हम टेलीग्राफ खेलेंगे। मैं शब्दों को बुलाऊंगा, और आपको टेलीग्राफ को दूसरे शहर में बदलने के लिए उन्हें स्थानांतरित कर दिया जाएगा। " शिक्षक का पहला शब्द शब्दांशों में कहता है और कपास के साथ प्रत्येक शब्दांश के साथ होता है। फिर वह शब्द कहता है, और कारण बच्चा स्वतंत्र रूप से कपास के साथ सिलेबल्स में इसका उच्चारण करता है। अगर बच्चे ने कार्य को गलत तरीके से पूरा कर लिया है, तो टेलीग्राफ तोड़ता है: सभी बच्चे अपने हाथों में बकवास शुरू करते हैं, खराब टेलीग्राफ तय किया जा सकता है, यानी शब्द को सही ढंग से उच्चारण और सूजन में उच्चारण करें।

वरिष्ठ समूह के बच्चों के लिए गणित में खेल

खेल "चौकस हो।"

उद्देश्य: रंग में वस्तुओं के बीच अंतर करने की क्षमता को तेज करें।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: विभिन्न रंग वस्तुओं की फ्लैट छवियां: लाल टमाटर, नारंगी गाजर, हरे पेड़, नीला कटोरा, बैंगनी पोशाक।

विवरण: बच्चे बोर्ड के सामने एक अर्धचालक में खड़े हैं, जिस पर फ्लैट आइटम रखा जाता है। अध्यापन, विषय और उसके रंग को बुलाकर, हाथ उठाता है। बच्चे भी ऐसा ही करते हैं। यदि रंग को गलत तरीके से शिक्षक कहा जाता है, तो बच्चों को हाथ नहीं बढ़ाना चाहिए। जिसने अपना हाथ उठाया वह फंता खो देता है। प्रेत बच्चे खेलते समय, आप कार्यों की पेशकश कर सकते हैं: कई लाल वस्तुओं का नाम देने के लिए, कैबिनेट के शीर्ष शेल्फ पर रंगीन वस्तुएं, आदि।

खेल "तुलना और भरें"।

उद्देश्य: दृश्य-विचार विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करना; ज्यामितीय आकार के बारे में विचारों को जकड़ना।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: ज्यामितीय आकार का एक सेट।

विवरण: दो खेलें। प्रत्येक खिलाड़ी को सावधानीपूर्वक ज्यामितीय आकारों की छवियों के साथ अपने नामपटल पर विचार करना चाहिए, उनके स्थान में एक पैटर्न ढूंढना चाहिए, और फिर एक प्रश्न चिह्न के साथ खाली कोशिकाओं को भरें, उनमें आवश्यक आकृति डालें। एक जो सही ढंग से और जल्दी से काम से निपटने के लिए जीतता है। गेम को एक अलग आकार और प्रश्नों के संकेतों को दोहराया जा सकता है।

खेल "खाली कोशिकाओं भरें"।

लक्ष्य: ज्यामितीय आंकड़ों के विचार को ठीक करें; आंकड़ों के दो समूहों की तुलना और तुलना करने की क्षमता विकसित करें, विशिष्ट विशेषताएं खोजें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: तीन रंगों के ज्यामितीय आकार (मंडल, वर्ग, त्रिकोण)।

विवरण: दो खेलें। प्रत्येक खिलाड़ी को तालिका में आंकड़ों के स्थान की जांच करनी चाहिए, न केवल उनके आकार में, बल्कि रंग पर, उनके स्थान पर एक पैटर्न खोजने और प्रश्न के संकेतों के साथ खाली कोशिकाओं को भरने के लिए ध्यान देना चाहिए। एक जो सही ढंग से और जल्दी से काम से निपटने के लिए जीतता है। फिर खिलाड़ी संकेतों को स्वैप कर सकते हैं। आप टेबल आकार और प्रश्न के संकेतों में एक अलग स्थिति में गेम को दोहरा सकते हैं।

खेल "अद्भुत ग्लास"।

उद्देश्य: संख्यात्मक पंक्ति में दिए गए विषय की जगह निर्धारित करने के लिए सीखना।

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: दही से 10 कप, एक कप में रखा गया एक छोटा सा खिलौना।

विवरण: प्रत्येक कप की संख्या को चिपकाने के लिए, एक अग्रणी चुनें, इसे दूर करना चाहिए। इस समय के दौरान, कप खिलौने में से एक के नीचे छिपाएं। ड्राइविंग मोड़ और अनुमान है, जो कप खिलौना छिपा हुआ है। वह पूछता है: "पहले कप के तहत? छठे के तहत? " आदि, जब तक वह आगे नहीं। आप संकेतों का उत्तर दे सकते हैं: "नहीं, अधिक", "नहीं, कम।"

खेल "चिड़ियाघर में छुट्टी"।

उद्देश्य: वस्तुओं की संख्या और संख्या की तुलना करना सीखें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: नरम खिलौने, गणनीय छड़ें (बटन)।

विवरण: एक बच्चे के सामने एक जानवर खिलौने रखो। "उन्हें फ़ीड" करने का सुझाव दें। शिक्षक संख्या को बुलाता है, और बच्चे प्रत्येक खिलौने से पहले छड़ें (बटन) की वांछित संख्या से पहले बाहर निकलता है।

खेल "लंबा renomer"।

उद्देश्य: अवधारणाओं को "लंबाई", "चौड़ाई", "ऊंचाई" को तेज करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: पेपर स्ट्रिप्स।

विवरण: शिक्षक किसी भी वस्तु (उदाहरण के लिए, एक कैबिनेट) बनाता है और इसकी चौड़ाई के बराबर एक संकीर्ण पेपर पट्टी बनाता है। एक गुआउ को खोजने के लिए, एक बच्चे को एक पट्टी की लंबाई के साथ कमरे में स्थित विभिन्न वस्तुओं की चौड़ाई की तुलना करने की आवश्यकता होगी। फिर आप दूसरी वस्तु बना सकते हैं, इसकी ऊंचाई को माप सकते हैं, और अगली अपनी लंबाई को माप सकते हैं।

खेल "गेट के लिए पास।"

गेमिंग सामग्री और दृश्य लाभ: संख्याओं की छवि के साथ कार्ड, "गेट"।

विवरण: बच्चों को विभिन्न संख्याओं के साथ कार्ड वितरित किए जाते हैं। "गेट" में जाने के लिए, हर किसी को एक जोड़ी खोजने की ज़रूरत है, यानी, बच्चे, मंडलियों की संख्या जो अपने कार्ड पर मंडलियों के साथ राशि में "गेट" पर दिखाए गए नंबर को देगी।

खेल "टॉक नंबर"।

उद्देश्य: प्रत्यक्ष और उलटी गिनती जकड़ना।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: संख्याओं के साथ कार्ड।

विवरण: बच्चे - "संख्या" कार्ड प्राप्त करते हैं और क्रम में एक-दूसरे बन जाते हैं। "संख्या 4" कहते हैं "संख्या 5": "मैं एक से कम हूं"। " "संख्या 5" ने "नंबर 4" का जवाब दिया? और "संख्या 6" ने क्या कहा?

खेल "नहीं है!"।

उद्देश्य: खाते के ज्ञान को 1 से 10 तक, पढ़ने और रिकॉर्ड करने की क्षमता को नियंत्रित करें।

खेल सामग्री और दृश्य मैनुअल: न्यूमेरिक कार्ड, प्रेत।

विवरण: बच्चों को 0 से 10 तक संख्याओं के साथ वितरित किया जाता है। शिक्षक एक परी कथा को बताता है जिसमें विभिन्न संख्याएं मिलती हैं। कार्ड पर अंकों से मेल खाने वाली संख्या के उल्लेख पर, बच्चे को इसे उठाना चाहिए। इस कार्रवाई को पूरा करने के लिए समय क्यों नहीं था, वह हार जाता है (उसे फैंटि देना होगा)। खेल के अंत में, प्रेत के "मोचन" (कार्य को हल करें, कार्य, जॉग, पहेली और दूसरों का अनुमान लगाएं)।

ओल्गा शेडरिन
कार्ड फाइल मौखिक खेल.

आश्चर्यजनक उपदेशात्मक खेल - बच्चों में सोचने की आजादी की सस्ती, उपयोगी, प्रभावी विधि।

ऐड-मोड गेम

उम्र 5-6 साल।

अच्छा बी:बच्चों की भाषण रचनात्मकता का विकास।

खेल का विवरण। प्रस्तुतकर्ता अंतिम शब्द के बिना कविताओं को पढ़ता है। बच्चों को जल्दी से सही शब्दों का चयन करना चाहिए। प्रत्येक सही उत्तर के लिए, बच्चे को चिप मिल जाता है। विजेता वह होगा जिसके पास अधिक चिप्स हैं।

आकाश से, सभी बंदूक स्लाइड -

चांदी ... (स्नोफ्लेक्स)

आर्किटेक्ट्स - रचनाकार

अद्भुत निर्माण ... (महल)

वह रहता था हाँ एक हंसमुख जीनोम था।

उन्होंने जंगल में बनाया ... (घर)

इस घर में, तुम मुझ पर विश्वास करते हो,

लॉक विश्वसनीय ... (दरवाजा)

क्रस्ट बर्फ कठोर

यह हमारा फिसलन होगा ... (पहाड़ी)

लड़कियां - खड़खड़

बहुत शोर ... (खिलौना)

क्या हमारे डिफेक्टर को पता है:

Hyperships - सबसे अच्छा ... (खेल!

खेल "भ्रमित लगता है"

उम्र 5-6 साल।

उद्देश्य। हम बच्चों को विश्लेषण करने के लिए तैयार करते हैं; हम श्रवण और दृश्य स्मृति विकसित करते हैं।

खेल का विवरण। लीड हंसमुख कविताओं को पढ़ता है, जानबूझकर शब्दों में गलत। बच्चा सही ढंग से शब्द कहता है और कहता है कि शब्दों के जोड़े क्या लगता है।

मुझे एक बेर मिला ... ब्लाउज,

फेन्या पर रखो ... हड्डी।

पेड़ पर परिपक्व ... Caftan,

सर्दियों में, मैंने ... चेस्टनट लगाया।

पेड़ नीचे बैठ गया ... गिनती,

में रहता है सुंदर घर ... grac।

पार्क में जमीन ... बच्चे,

और टहलने के लिए ... शाखाएं।

गर्मी में जंगल में फ्लाई ... बिल्लियों,

शिकार चूहे ... midge।

बिल्ली में पंजे ... स्नीकर्स,

विकी नया है ... पंजे।

दूर जाओ ... स्टंप

मैं बैठना बेहतर हूं ... लेंग।

खेल "यह कौन है? यह क्या है?"

उम्र 5-6 साल।

त्से एल: शब्दों के अर्थ में विस्तार से समझाना सीखें।

ले जाएँ: एक छोटा सा बनाने के लिए एक बच्चे की पेशकश करने के लिए वर्णनात्मक कहानी विषय के बारे में, उसे बुलाए बिना आदमी।

(उदाहरण के लिए, यह तीर और संख्याओं के साथ एक तंत्र है, वे समय दिखाते हैं। डेस्कटॉप, मैनुअल) हैं।

खेल "अलग-अलग शब्द याद रखें"

उम्र 5-6 साल।

त्से एल: कौशल को तेज शब्दों की आवाज़ सुनें, ध्वन्यात्मक सुनवाई विकसित करें, स्पष्ट ध्वनि उच्चारण में व्यायाम करें।

1. बच्चे एक सर्कल में उठते हैं।

2. प्रत्येक बच्चे को खड़े होने के बगल में "व्यक्त" शब्द को याद रखना चाहिए।

3. सभी बदले में एक शब्द द्वारा उच्चारण किया जाता है।

4. बोलें आपको अलग-अलग शब्दों की आवश्यकता है, उन्हें स्पष्ट रूप से और जोर से उच्चारण करें।

विकल्प:

बच्चे इस विषय पर शब्द उठाते हैं (फूल, व्यवसाय, आदि)।

बच्चे शब्द में एक निश्चित ध्वनि के साथ, एक निश्चित ध्वनि पर शब्दों को उठाते हैं।

खेल "अपने आप को एक जोड़े खोजें"उम्र 5-6 साल।

त्से एल: एक ध्वन्यात्मक सुनवाई विकसित करना, ध्वनि के समान शब्दों को ढूंढना सीखना, शब्दों की आवाज़ को सुनना।

नियम: 1. हर कोई शब्द (मजाक - बतख - मिशुताका) के साथ पाया जाना चाहिए।

खेल "गेंद को कौन प्राप्त करेगा"

उम्र 5-6 साल।

त्से एल: लंबे और छोटे शब्दों को खोजने की क्षमता को तेज करें।

1. बच्चे 2 रैंकों में एक दूसरे के सामने खड़े हैं। खड़े पहले गेंद को पकड़ो।

2. एक रैंक में, बच्चे छोटे शब्दों को, दूसरे के लिए - लंबे समय तक खड़े होने के बगल में गेंद को पार करते हैं।

3. यदि शब्द गलत है, तो टीम बिंदु खो देती है।

खेल "क्या ध्वनि खो गया है"

उम्र 5-6 साल।

अच्छा बी:उन विचारों को समेकित करें जिन्हें शब्दों में ध्वनि शामिल है। उन शब्दों को सीखना सीखें जिसमें पर्याप्त या अंतिम ध्वनि नहीं है।

नियम: 1. शिक्षक धीरे-धीरे काव्य पाठ पढ़ता है

कुछ शब्दों में वह याद करता है।

2. बच्चे इन शब्दों का जश्न मनाते हैं, सही उच्चारण करें, जो दर्शाता है कि कौन सी आवाज खो गई है।

खेल "मुझे ध्वनि बताओ"

उम्र 5-6 साल।

त्से एल: उन विचारों को समेकित करें जिन्हें शब्दों में ध्वनि शामिल है।

उन शब्दों को सीखना सीखना जिसमें अंतिम ध्वनि गायब है।

खेल यातायात:

1. शिक्षक शब्दों को पढ़ता है, लेकिन कुछ आखिरी आवाज खो गई है। इस ध्वनि को बच्चों कहा जाना चाहिए।

2. बच्चों को शब्द का उच्चारण नहीं करना चाहिए, लेकिन केवल ध्वनि जोड़ें। 3. खेल की शुरुआत में, ध्वनि गाना बजानेवालों द्वारा प्रेरित किया जाता है, और फिर व्यक्तिगत रूप से।

आपको ध्वनि को तुरंत संकेत देने की आवश्यकता है कि शब्द पूरी तरह से लगता है।

उदाहरण के लिए:

सूरज पर, एक काला ठंडा बिल्ली का बच्चा अनाज था ...

उसे सफेद पिल्ला देख रहा था ...

शिकारियों कोन्था के जंगल में फैल गया ...

छात्र एक कारगोन के हाथ में रखा ...

बच्चे ने माँ को शा खरीदने के लिए कहा ...

जंगल की नज़र में भाग गया ...

चिड़ियाघर में रहते थे: परत।, यूजीन।, मगरमच्छ ...

ट्रंक ने मोटी को बढ़ा दिया ...

गिलहरी खोखले में पागल छुपा ...

यार्ड में peu, मुर्गियों, ducklings घूमते हैं ...

खेल "क्या एक गुड़िया"

उम्र 5-6 साल।

त्से एल: शब्द के अंदर व्यक्तिगत ध्वनियों को सुनने की क्षमता को तेज करें।

सामग्री: चित्र (साबुन, साबुन, तौलिया, टूथपेस्ट, ब्रश, प्लेट, केतली, कप, चम्मच, प्लग)।

खेल यातायात:

1. शिक्षक स्टैंड पर चित्र डालता है, प्रत्येक आइटम को कॉल करने के लिए कहता है, यह कहने के लिए कि इसकी आवश्यकता क्या है, उसके नाम पर क्या लगता है।

2. शिक्षक धोने के लिए वस्तुओं के साथ चित्रों का चयन करने की पेशकश करता है।

पहले एल की आवाज के साथ, फिर ध्वनि के साथ

पहले एल की आवाज़ के साथ, फिर ध्वनि के साथ, च।

खेल "स्टिक स्टॉप"

त्से एल: एक आम तौर पर सुनवाई विकसित करना, बच्चों के शब्दकोश को समृद्ध करना।

उम्र 5-6 साल।

1. बच्चे एक सर्कल में उठते हैं, केंद्र में शिक्षक।

2. बच्चे शब्दों को कॉल करते हैं और एक ही समय में एक छड़ी संचारित करते हैं।

3. खेल के प्रतिभागी अग्रिम में सहमत हैं, जिसके बारे में भाषण होगा।

उदाहरण के लिए, बिल्ली के बच्चे के बारे में: शब्दों को उठाएं कि यह शराबी, सौम्य, सुंदर, हरी आंखों के बारे में कैसे है ...

वह क्या कर सकता है के बारे में शब्दों को उठाओ - लाह, meows ...

यदि बच्चा तुरंत शब्द को कॉल नहीं कर सकता है या पहले से नामित दोहराता है, तो वह सर्कल से बाहर आता है।

खेल "गलियारे में शब्दों में बजाना"

1. लॉकर रूम में बाहरी वस्त्रों के शीर्ष क्या हैं?

2. किसने काम किया ताकि आप इस कपड़े को तैयार कर सकें?

(किसान - ऊन, स्पिनर - धागे, वीवर - फैब्रिक,

फैशन डिजाइनर - सिमोन, कटर - काटने, दर्जी - सिलवाया)

3. गर्मियों में सर्दियों में लॉकर रूम में हमारे जूते क्या हैं?

4. जूते कौन बनाता है? (Snorza - हाइलाइट की गई त्वचा, फैशन डिजाइनर - stoys, जूते - सीना)

5. हमारे पास क्या टोपी है और वहां और क्या हैं? (टोपी, लेता है, टोपी, टोपी, रूमाल, केक, स्कार्फ, पनामा)

6. आप किस विशेष टोपी को जानते हैं? (टोपी, पिलोट, हेलमेट, चैट, हेलमेट)।

सभी खिलाड़ी बैठते हैं या एक सर्कल में उठते हैं, और ड्राइविंग गेम शुरू होती है।

मैं लंबी पैदल यात्रा पर जाता हूं, और अपने साथ एक तम्बू लेता हूं, "वह कहता है।

उनके पड़ोसी को सूची जारी रखना चाहिए।

मैं हाइकिंग पर जाता हूं, और मेरे साथ एक तम्बू और सो बैग लेता हूं। "

मैं लंबी पैदल यात्रा पर जाता हूं, और मैं एक तम्बू, एक नींद वाला बैग और बैकपैक लेता हूं। "

तो तब तक जारी रखें जब तक कोई नहीं आता।

आप किसी ऐसे व्यक्ति को सुझाव दे सकते हैं जो याद करता है, लेकिन शब्दों में नहीं, और इशारे दिखा रहा है, जो लेता है।

    बारीना ने 100 रूबल भेजे

रिंग कहते हैं:

महिला ने सौ रूबल्स भेजे,

और उसने कहा "काला और सफेद नहीं लेते हैं,

"हाँ" और "नहीं" मत कहो!

क्या आप गेंद पर जाएंगे?

खिलाड़ियों को जवाब देना चाहिए, शर्तों को ध्यान में रखना - "सफेद" शब्द, "काला", "हां" और "नहीं" शब्द कहने के बिना।

क्या तुमने बर्फ देखा है?

कई बार!

क्या आप जानते हैं कि यह किस रंग का है?

मुझे पता है।

और क्या?

दूध या नमक की तरह।

    मैं सड़क पर मेरे साथ लेता हूं

एक खिलाड़ी ड्राइव करता है। वह उस नियम को सोचता है जिसके द्वारा वस्तुओं को दो समूहों में विभाजित किया जाता है - वह "उसके साथ सड़क पर" और बाकी सब कुछ करेगा। उसके बाद, अग्रणी खेल शुरू करता है, सही उदाहरण दे रहा है:
- मैं सड़क पर मेरे साथ लेता हूं ... तरबूज!
खिलाड़ी इच्छित नियम का अनुमान लगाने की कोशिश कर रहे हैं, यह पूछ रहे हैं कि क्या यह वैसे भी इसे सड़क पर ले जाएगा, उदाहरण के लिए:
- और आप अपने साथ ले लो ... केला?
- नहीं!
- और नारंगी?
- हाँ!
- और ककड़ी?
- नहीं!
- और कार?
- नहीं…

गेंद?

हाँ।
जब कोई सोचता है कि वह नियम का अनुमान लगाता है, तो वह इसके बारे में बोलता है और नियम को बुलाता है। यदि नियम को गलत तरीके से कहा जाता है, तो यह खेल से बाहर आता है (हालांकि, बच्चों को कई प्रयास दिए जा सकते हैं।)
नियम बहुत अलग हो सकते हैं, बहुत ही सरल - टाइप करें "सभी गेंद जैसी वस्तुओं को ले लो", बहुत चालाक, जैसे "खाद्य, व्यंजन के साथ शुरू करें।"

    शब्दों की श्रृंखला (शहर)

उनके कदम में सभी खिलाड़ी पिछले शब्द के अंतिम अक्षर से शुरू होने वाले शब्दों के साथ आते हैं। यह शब्दों की एक श्रृंखला बदल जाता है:

तरबूज - ज़ेबरा - कलाकार - रंगमंच - रोबोट - फोन - नाक - हाथी - आकाश - खिड़की - महासागर

    चौथा लेस्नेस

खिलाड़ी एक दूसरे के सामानों के एक समूह, और चौथे - दूसरे से कई तीन शब्द बनाते हैं। बाकी का अनुमान लगाना चाहिए कि क्या बहुत अधिक है। इस खेल में, न केवल अनावश्यक अनुमान लगाने के लिए महत्वपूर्ण है, बल्कि आपके निर्णय को भी समझाएं (और यदि स्पष्टीकरण अच्छा है, तो सही और अन्य निर्णय को पहचानना संभव है, न कि लेखक के रूप में)

उदाहरण के लिए,

ककड़ी, केला, गाजर, चेरी। (अत्यधिक चेरी, वह छोटी है और लंबी नहीं है, और गोल)

नाशपाती, आलू, सेब, आड़ू (अतिरिक्त आलू, वह सब्जी है, फल नहीं)

ककड़ी, टमाटर, कीवी, मटर (अनावश्यक टमाटर हो सकता है - वह एक और रंग है, और मटर - वह फली में बढ़ता है, और कीवी शराबी है, और ककड़ी लंबी है)

    परिभाषाएं

खिलाड़ी सहमत हैं, वे किस पत्र का आविष्कार करेंगे, और फिर शब्दों का आविष्कार करना शुरू कर देंगे, और उन्हें मजाकिया परिभाषाएं दें।

उदाहरण के लिए, हर कोई शुरू होने वाले शब्दों का आविष्कार करता है

यह बहुत सारी शाखाएं हैं, जो एक पेड़ से कम है

यह रेगिस्तान से एक बहुत ही चमकदार पौधा है।

यह एक बहुत खट्टा लाल बेरी है।

यह जूते का हिस्सा है, यह बहुत अधिक और पतला है

यह एक पेय है, जो रंग में दूध के साथ कॉफी के समान है।

  1. तुम क्या कर रहे? (लोक खेल)

उद्देश्य। पेशेवर कार्यों को दर्शाते हुए क्रियाओं और क्रिया रूपों के उपयोग को तेज करना। खेल सड़क पर आयोजित किया जाता है। होस्ट प्रत्येक खेल में बैठे, एक मग में बैठे, काम: रात्रिभोज खाना पकाने, सेंकना रोटी, जई प्रेस करने के लिए, कार की मरम्मत, सीवन, बुनाई इत्यादि। प्रत्येक प्रतिभागी खुद को एक छेद खोदता है, उसके चारों ओर बैठता है, एक छड़ी लेता है और उसे याम में बदल देता है। सर्कल के बीच में मेजबान भी छेद में एक छड़ी बदल जाता है, उदाहरण के लिए, सभी के लिए कुछ समग्र काम पूछता है, उदाहरण के लिए, "सेंकना रोटी" या "गीत गाओ", - और हर कोई छेद में चॉपस्टिक्स के साथ मोड़ने लगता है और जोर से निर्दिष्ट कार्य दोहराएं: "रोटी और सेंकना, रोटी सेंकना", आदि

इस समय, प्रस्तुतकर्ता अचानक किसी के सवाल को संदर्भित करता है: "आप क्या कर रहे हैं?" एक पूछे जाने पर तुरंत उनके लिए नियुक्त किए गए कार्य को कॉल करना चाहिए, उदाहरण के लिए: "ओट्स जहनू।" यदि यह गलत है और समग्र काम (सेंकना का सेंकना) या पुन: उपयोग करता है, तो यह अग्रणी के साथ स्थानों में बदल जाता है।

  1. राजा (लोक खेल)

उद्देश्य। अभिव्यक्तिपूर्ण आंदोलन और व्युत्पन्न शब्द denoting पेशे से संबंधित है। संगठन। किसी के पास खेलने से राजा बन जाता है। बाकी कर्मचारियों को माना जाता है। राजा एक निश्चित स्थान पर बैठता है, और श्रमिक अलग-अलग होते हैं और इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किस काम पर काम करेंगे। विचार, फिट और कहें:
- नमस्ते, राजा!
- नमस्ते! - वह उत्तर देता है।
- क्या आपको श्रमिकों की आवश्यकता है?
- जरूरत है।
- किस प्रकार?

बच्चे विभिन्न व्यवसायों (पिन, लम्बरजैक, पहहपर, खुदाई, सीमस्ट्रेस, कुक, सलाखों, आदि) के लोगों को चित्रित करने के लिए अभिव्यक्तिपूर्ण आंदोलनों के साथ शुरू होते हैं। राजा को हर किसी के काम को फोन करना चाहिए, और यदि यह तुरंत सबकुछ सत्य कहता है, तो श्रमिक नियुक्त स्थान पर भाग जाते हैं। राजा उन्हें पकड़ता है, और कौन पकड़ता है, वह राजा बन जाएगा, बाकी फिर से काम के बारे में शर्त पर जा रहे हैं। लेकिन अगर राजा चित्रित कार्य को गलत तरीके से बुलाता है, तो अंततः अनुमानित होने तक, तीसरी बार, आदि के लिए इसे दूसरे में बुलाता है। कैच श्रमिक राजा केवल तभी हो सकते हैं जब वे नियुक्त स्थान पर नहीं पहुंचे हैं, और यदि यह किसी को पकड़ नहीं लेता है, तो फिर अगले गेम पर राजा बना हुआ है। खेल का बड़ा हित इस तरह की नौकरी चुनना है कि अनुमान लगाना मुश्किल होगा, और इसके माध्यम से राजा को अपनी भूमिका को और अधिक पूरा करने के लिए।

  1. Korshun (लोक खेल)

उद्देश्य। क्रियाओं के उपयोग को सक्रिय करें।
लीड - कोर्डुन (बहुत से चुने गए)। बच्चे उसे एक पैक के साथ घेरते हैं, और संवाद शुरू होता है।
- मैं कोरशुन के चारों ओर जाता हूं, मैं कोर को देखता हूं।
- कोर्वुन, तुम क्या कर रहे हो?
- रॉय की गंध।
- गंध क्यों?
- मैं पैसे की तलाश में हूं।
- आपको पैसे की जरूरत क्यों है?
- सुई खरीदें।
- आपको सुई की आवश्यकता क्यों है?
- बैग सिलाई।
- एक बैग क्यों?
- कंकड़ डाल दिया।
- कंकड़ क्यों?
- आपके बच्चों में फेंक दिया।
- किस लिए?
- वे बगीचे में मेरे लिए cubized हैं।
- आप एक बाड़ अधिक किया होगा, और यदि आप नहीं जानते कि उन्हें कैसे पकड़ना है!
बच्चे भागते हैं कि कौन है। Korshun पकड़ता है। खेल समाप्त होता है जब यह सभी उड़ता है।

  1. आपका नाम क्या है? (लोक खेल)

उद्देश्य। डेरिवेटिव और उनके रूपों को तेज करना; एक व्युत्पन्न क्रिया और आंदोलन से संबंधित है।
खेल के प्रतिभागी कुर्सियों (घास पर) पर एक सर्कल में बैठे हैं। अग्रणी हर किसी को कुछ मजाकिया नाम देता है (या बच्चे स्वयं नाम चुनते हैं): बुलबुला, झाड़ू, कंघी, फव्वारा कलम, डंप ट्रक इत्यादि। इसके बाद, सवाल पूछने वाले प्रमुख प्रश्न। उन्हें जवाब देना, केवल "आपका शब्द" (बुलबुला, झाड़ू, आदि) दोहराना आवश्यक है। बिना सोच के आपको जल्दी से जवाब देने की आवश्यकता है। किसी भी मामले में हंस नहीं सकते। अन्य उन्हें हंसते हैं, और वह जिसके साथ वह अग्रणी बताता है, को गंभीरता से जवाब देना चाहिए। मुस्कुराना असंभव है।
ड्राइविंग उस पर आता है जिसे उसने झाड़ू कहा, और चेतावनी देना महत्वपूर्ण है:
जो गलत हो जाएगा
वह आएगा!
जो हंसता है
वह बुरा है!
उसके बाद, वह पूछता है:
- तुम कौन हो?
- झाड़ू।
नेता खेल के बालों पर दिखाता है और पूछता है:
- और यह क्या है?
- झाड़ू।
नेता हाथों पर दिखाता है:
- और यह क्या है?
- झाड़ू!
नेता अपने पैरों पर दिखाता है:
- यह है?
- झाड़ू।
- और आज सुबह तुमने क्या खाया?
- झाड़ू!
- आप शहर के चारों ओर क्या जा रहे हैं?

  1. कुत्ता क्या है?

आप बच्चे को एक कुत्ते की कल्पना करने के लिए कह सकते हैं और जितना संभव हो सके इसके बारे में बता सकते हैं: उसकी ऊन क्या है, जिसे वह खाने के लिए प्यार करती है, उसकी पूंछ और कान का क्या रूप है, उसका चरित्र क्या है, आदि। बच्चे बदले में सुझाव कहते हैं।
अन्य विषय: "वसंत क्या होता है?", गाय क्या होता है? " आदि।

  1. लगता है कि मेरा दोस्त कौन है।

इस खेल के लिए, आपको प्रत्येक गेम के लिए पशु छवियों के साथ कार्ड की आवश्यकता होगी - अलग थीम - पालतू जानवर, जंगली जानवरों, पक्षियों, मछली इत्यादि।
प्रत्येक बच्चे को जानवरों के साथ एक कार्ड चुनना चाहिए ताकि बाकी बच्चों को न देखने के लिए, और एक पशु नाम के साथ आएं। अब आपको अपने जीवन के बारे में एक कहानी तैयार करने के लिए समय देना होगा।
उदाहरण के लिए, बच्चे ने एक हाथी के साथ एक तस्वीर चुनी। उसे फाइलल कहा जाता है। फिर उसके बारे में बताता है: मेरा फिल अफ्रीका में रहता है, वह बहुत बड़ा और दयालु है, वह फलों और सब्जियों को खाना पसंद करता है। फिल भी सर्कस में कार्य करता है और इसी तरह। बाकी बच्चे यह अनुमान लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि हम किस जानवर के बारे में बात कर रहे हैं। आप पशु चाल को चित्रित कर सकते हैं।

  1. शब्द का नाम

आप दोनों समूह और एक साथ खेल सकते हैं। खेल के लिए एक छोटी गेंद का उपयोग करना बेहतर है।

प्रकोप . एक गेंद फेंकता है, सर्वनाम कहते हैं। पकड़ने वाली गेंद का कार्य नामित सर्वनाम के अनुरूप शब्द का नाम है। उदाहरण: वह एक तस्वीर है; वह एक चैंपियन है; यह एक सूरज है।

पूरा विकल्प: वह हाथी है; वह एक गुड़िया है, वे - कुत्ते; हमसे (उनसे (उनसे) - लड़कियों से।

संज्ञा प्रत्यय। कार्य: शब्द को कम मान (विकल्प: बढ़ाना या भयावह) के साथ दें। उदाहरण: हाउस-हाउस (डोमिस्ची)।
ए) कालीन, किताब, गाँठ, छाया, बिल्ली, बैग, गेंद, पैर, आदमी, स्टंप, नाक, छतरी ...
बी) दरवाजा, बट, शक्ति, चींटी, दोस्त, पेड़, स्पैरो ...
सी) मौसम, पियानो, संख्या, फैक्टरी ....

कंसोल।कार्य: उपयुक्त शब्द खोजें? शुरुआत? (कंसोल)। उदाहरण: आंसू-निप।
ए) बैठ जाओ, क्रीक, शर्मीली, चाल, ले, उठाओ, जप, करो, पतन,
बी) दाने, जो, जांघ, पोते, दिए गए ...

  1. जल्दी जवाब दो!

आप एक साथ और कंपनी खेल सकते हैं। खिलाड़ियों में से एक ने किसी भी वस्तु, स्वाद, आकार इत्यादि के विभिन्न विशेषता गुणों को दर्शाते हुए तीन विशेषणों को कॉल किया है। दूसरे खिलाड़ी को इन सुविधाओं के लिए उपयुक्त विषय को तुरंत नाम देना चाहिए:
कॉल, फास्ट, हंसमुख ... (गेंद)
उच्च, टिकाऊ, ईंट ... (घर)
रेडहेड, शराबी, मुश्किल ... (फॉक्स)
हरा, कांटेदार, सुरुचिपूर्ण ... (क्रिसमस ट्री)

  1. कौन बड़ा है?

बच्चों से पहले, कुछ आइटम है जिसमें जितना संभव हो सके संकेत हैं - उदाहरण के लिए, गेंद गोल, शानदार, ठोस, चिकनी या इसके विपरीत - मुलायम, मोटा है।
मशीन - बड़ा, छोटा, चमकदार, चमकदार, हल्का, अंधेरा, मोनोक्रोम (बहु रंग)

    कार्य बच्चे

1. लेकिन अधिक विषय के गुणों को कॉल करेगा।
2. लेकिन अधिक विषय के साथ संभावित कार्यों को कॉल करेगा।

  1. मुझे अलग तरह से बताओ।

एक साधारण प्रस्ताव लिया जाता है, लेकिन विशेषण और क्रियाविशेषण के साथ, उदाहरण के लिए: "कार जल्दी ही राजमार्ग के साथ चली गई।" और अब, कल्पना करें कि ये शब्द अचानक भाषा से गायब हो गए, लेकिन विचार को अभी भी किसी भी तरह से व्यक्त करने की जरूरत है। दूसरे शब्दों में एक ही वाक्यांश के विकल्प के साथ आना आवश्यक है। उसी समय, प्रारंभिक प्रस्ताव के किसी भी शब्द को दोहराया जाना चाहिए। (कार सड़क पर पहुंची)

  1. क्या कराण है?

कुछ असाधारण स्थिति का आविष्कार किया जाता है। उदाहरण के लिए: "पार्क में सुबह आओ, आपने देखा कि सभी बेंच गायब हो गए।" जितनी जल्दी हो सके इस घटना के स्पष्टीकरण के साथ आना आवश्यक है। कारण सामान्य हो सकते हैं, रोज़ाना ("मरम्मत के लिए लिया गया"), और असामान्य, शानदार (बेंच नाराज, कि वे उन्हें खराब कर देते हैं, और एक और पार्क में गए)। जो अधिक कारणों की पेशकश करेगा, और वे क्या अधिक विविध हैं, बेहतर। गेम विश्लेषण और तार्किक रूप से सोचने की क्षमता विकसित करता है।

    मान लीजिए जिसने फोन किया (बच्चों के लिए 3-4 एल)

बच्चे एक सर्कल में खड़े हैं। वयस्क आपको एक खिलाड़ियों में से एक को आमंत्रित करता है, जो बच्चों को वापस आ जाता है। इस समय, संचालित (इसे पहले पढ़कर चुना जाता है) खेल के कुछ प्रतिभागियों के लिए आता है और इसे ट्रिगर करता है। वह जोर से नाम कहता है।

आपको किसने कहा? - एक वयस्क पूछता है। जिसे बुलाया गया, कॉमरेड का नाम बुलाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बच्चे अनुमान लगाने की भूमिका निभाते हैं।

नियम। बच्चों को न देखें, केवल उस व्यक्ति की आवाज़ से अनुमान लगाने के लिए, सही ढंग से उसका नाम कॉल करें। जोर से नाम पर कॉल करें, आवाज नहीं बदला जा सकता है।

    हम कहाँ थे, मत कहो, और उन्होंने क्या किया, दिखाएं (बच्चों के लिए 4-5 एल)

यह अग्रणी चुना गया है, यह कमरे से बाहर आता है। सहमत हैं, वे कौन सी कार्रवाई दिखाए जाएंगे: धोएं, नृत्य, ड्रा, फायरवुड, पियानो खेलें, आदि एक अग्रणी आमंत्रित करें। वह पूछ रहा है:

कहां हैं आप इतने दिनों से? वे क्या कर रहे थे?

जहां हम थे, चलो मत कहो, और उन्होंने क्या किया, दिखाओ, - बच्चे गाना बजानेवाले का जवाब देते हैं और एक अनुमानित प्रभाव को दर्शाते हैं।

नियम। सभी बच्चे सही ढंग से कार्रवाई को दर्शाते हैं, ताकि आप अनुमान लगा सकें, इसे कॉल करें।

    रेडियो (बच्चों के लिए 5-6 एल)

पाठक को अध्यक्ष की भूमिका से चुना जाता है। यह उपस्थिति, खिलाड़ियों में से एक की विशेषता विशेषताओं का वर्णन करता है। एक वयस्क इस तरह के विवरण का नमूना दे सकता है:

ध्यान! ध्यान! खोई हुइ लड़की। उस पर एक लाल स्वेटर, एक काला स्कर्ट, लाल जूते, वह अच्छी तरह से गाती है, विश्वास के साथ दोस्ताना।

अगर उद्घोषक ने इस तरह का वर्णन दिया कि बच्चे कॉमरेड को नहीं पहचान सके, तो पूरे गाना बजानेवालों का जवाब: "हमारे साथ ऐसी कोई लड़की (लड़का) नहीं है!"

नियम। व्यवहार में सबसे विशिष्ट विशेषताओं के बारे में विस्तार से बात करते हुए, कपड़े खेलना।

    कौन अधिक कार्रवाई कहेंगे (बच्चों के लिए 6-7 लीटर)

बच्चों के पेशे से परिचित वयस्क कॉल: एक डॉक्टर, विक्रेता, कुक, ड्राइवर, गेंद को एक बच्चा फेंकता है। बच्चे को इस पेशे के किसी व्यक्ति की कार्रवाई को याद रखना और कॉल करना चाहिए।

कुक क्या बनाता है?

बेक!

नियम। इस पेशे के किसी व्यक्ति की केवल एक कार्रवाई करें। यदि कोई बच्चा याद नहीं कर सकता है, तो उसने गेंद को मंजिल के बारे में मारा, इसे पकड़ता है और फिर वापस अग्रणी फेंकता है।

    अपने आप को दो खोजें (बच्चों के लिए 5-6 एल)

एक जोड़े को खोजने के लिए, बच्चा शब्द कहता है, और किसी के बच्चे एक समान शब्द की तरह प्रतिक्रिया देते हैं:

मज़ाक!

मिशुता!

नियमों। जो लोग जोड़े बनाते हैं वे पक्ष में जाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बच्चे खुद को एक जोड़े को नहीं चुनते।

    रुकें! स्टैंड स्टैंड! (बच्चों के लिए 5-6 एल)

बच्चे एक सर्कल, वयस्क बन जाते हैं - केंद्र में। खेल यह है कि बच्चे शब्दों को कॉल करते हैं और एक साथ एक छड़ी को प्रेषित करते हैं - एक असाधारण रिले। वे किन शब्दों के बारे में, खेल के प्रतिभागियों को पहले से बातचीत की जाती है।

हम किस तरह का जानवर बताएंगे?

हम उस बिल्ली के बच्चे के बारे में बात करेंगे जो हम जानते हैं।

हम किस प्रकार के बिल्ली के बच्चे (विशेषणों का चयन) के बारे में शब्दों को उठाएंगे।

बच्चे उठाए और शब्दों को कॉल करें: धारीदार, शरारती, शराबी, सुंदर, मजाकिया ... जब छड़ी सर्कल के बीच तक पहुंच जाएगी, तो कार्य बदल जाएगा:

हम इस तथ्य के बारे में शब्दों को उठाएंगे कि बिल्ली का बच्चा कर सकता है (क्रिया का चयन)।

नियमों । अगर कोई पहले से ही नामित शब्द को दोहराता है या बहुत लंबे समय तक ढूंढ रहा है, तो वयस्क सिग्नल देता है: "रुको! छड़ी, रोकें!" बच्चे को सर्कल से बाहर निकलना चाहिए। इसी प्रकार, शब्दों को अन्य जानवरों, पक्षियों, कीड़ों, मछली की विशेषताओं के लिए चुना जाता है।

    पहचानो मैं कौन हूँ?

बच्चे एक सर्कल में बैठते हैं या खड़े होते हैं। हर कोई खुद को एक छवि बनाता है, लेकिन उसे फोन नहीं करता है। प्रतिभागियों में से एक केंद्र में जाता है और कहता है: "मैं कर सकता हूं ..." (कार्रवाई प्लास्टिक द्वारा चित्रित की जाती है।)

बच्चों को अनुमान लगाया जाना चाहिए और चित्रित कार्रवाई को कॉल करना चाहिए। "और मैं कर सकता हूं ..." - बच्चे के अग्रणी कहता है और अगले आंदोलन को दिखाता है। 3-4 कार्यों की एक छवि के बाद, बच्चे वस्तु का अनुमान लगाते हैं।

उदाहरण के लिए: कूदें, रोल करें, लेट जाएं ... (गेंद)।

अगर बच्चों को अनिवार्य कार्यों पर वस्तु कहा जाता है, लेकिन शुरुआत में ज़गडाडा को यह याद रखने का प्रस्ताव नहीं है, जिसके लिए ये कार्य चरित्र हैं।

प्रतिभागियों की संख्या 10 लोगों तक है।

    यह किसका काम है?

प्रत्येक बच्चा छवि को स्वयं चुनता है। इसे एक पदक द्वारा नामित किया जा सकता है। उसके हाथों में गेंद के साथ नेतृत्व चक्र का केंद्र बन जाता है। गेंद को फेंकना, लीड एक या किसी अन्य छवि के किसी भी फ़ंक्शन को कॉल करता है: "कौन जानता है कि कार्गो परिवहन कैसे करें?" आदि।

बच्चों के लिए, जिस छवि की यह सुविधा विशेषता है, गेंद को पकड़ती है और लीड बन जाती है।

खेल में 5-6 से अधिक बच्चे शामिल नहीं हैं, यह वांछनीय है कि छवियों को अनुमानित कार्यों के साथ चुना जाता है।

    दोहराना

बच्चे अपनी छवियों का चयन करते हैं या उन्हें लीड से प्राप्त करते हैं। फिर लीड अपनी छवि और इसके कार्य की विशेषता को कॉल करता है, और शेष बच्चे "इस सुविधा पर" इस \u200b\u200bसुविधा पर "कोशिश करते हैं:

मैं एक मेंढक हूं। मैं कूद सकता हूं।
मैं एक मशीन हूँ। जब मैं निकायों पर जाता हूं तो मैं भी कूद रहा हूं।
मैं एक पेंसिल हूं, जब मैं डॉट्स खींचता हूं तो मैं भी कूद रहा हूं। आदि

इस प्रशिक्षण की मुख्य जटिलता यह है कि इस असामान्य कार्य के प्रकटीकरण के लिए शर्तों को ढूंढना आवश्यक है।

    बर्फ़ीला तूफ़ान।

बच्चे कमरे के चारों ओर घूम रहे हैं, शब्दों के साथ बर्फबारी का चित्रण कर रहे हैं:

कुशल बर्फ़ीला तूफ़ान, एक चमत्कार कैरोसेल की तरह,
सभी पटरियों को नाराज किया गया है। हम हमें एक उपहार के रूप में लाया ...

और शिक्षक किसी भी वस्तु को बुलाता है। आखिरी शब्द में सब कुछ जगह में ठंड है। जो शिक्षक को निर्दिष्ट करता है वह इस वस्तु को क्रिया में चित्रित करना चाहिए।

    अति।

प्रत्येक बच्चा खुद की एक छवि के साथ आता है। बच्चे एक सर्कल बन जाते हैं और बदले में खुद को कॉल करते हैं। फिर, बदले में, अपने कार्यों को बुलाएं, लेकिन एक क्रिया नहीं है, लेकिन वर्ब से संज्ञाएं कम से कम प्रत्यय की मदद से बनती हैं: "स्कैकिंग", "पॉलीवलका" इत्यादि। कौन जल्दी से अपने उपनाम को कॉल नहीं कर सकता, एक सर्कल के लिए खेल से बाहर आता है।

प्रतिभागियों की संख्या कम से कम 6 लोग होनी चाहिए, फिर प्रत्येक बच्चे को तब तक सोचने का मौका मिलेगा जब तक कि कतार तब तक नहीं होती है।

खेल 5-6 गोद में होता है, इसलिए प्रत्येक बच्चों को कम से कम 5 मिलना होगा विभिन्न विशेषताएं उसकी छवि।

    इसे कौन करता है? (एक प्रकार का खेल "हां - नहीं")

प्रतिभागियों में से एक आइटम बना देगा। बाकी बदले में उन प्रश्नों से पूछें जिनके लिए आप सकारात्मक या नकारात्मक का उत्तर दे सकते हैं।

सभी प्रश्नों को विषय के उद्देश्यपूर्ण उद्देश्य से संबंधित होना चाहिए: "क्या यह उड़ता है? कटौती? लेखन की आवश्यकता है?" आदि।

सही अनुमान के लिए आप एक चिप की पेशकश कर सकते हैं या नेतृत्व के अधिकार को स्थानांतरित कर सकते हैं।

    नुकीला

प्रस्तुतकर्ता खेल शुरू करता है, विषय और एक असामान्य विशेषता को बुला रहा है। अगला बच्चा एक कॉल करता है, यह ऑब्जेक्ट जो यह फ़ंक्शन करता है, और उसके बाद एक नया फ़ंक्शन, दूसरे ऑब्जेक्ट में असामान्य फ़ंक्शन कॉल करता है।

उदाहरण के लिए: "मैं एक स्पैरो हूं, मुझे नहीं पता कि कैसे नृत्य करना है।" "और मैं एक बॉलरीना हूं, मुझे पता है कि कैसे नृत्य करना है, लेकिन मुझे नहीं पता कि कार्गो को परिवहन कैसे किया जाए।" आदि।

    मैं गाँव जा रहा हूँ

खेल के लिए आपको विषय पैटर्न के सेट की आवश्यकता होगी जो छवि को नीचे ढेर कर रहे हैं।

बच्चे ने घोषणा की: "मैं गांव जा रहा हूं और मेरे साथ ले जा रहा हूं ..." और ढेर से किसी भी तस्वीर को खींचता है। इसके बाद, उसे यह बताना होगा कि यह वस्तु गांव में क्यों है। खेल 3-4 बच्चों में भाग लेता है।

यात्रा का अंतिम बिंदु समय-समय पर बदल रहा है: गांव में, बंदरों को, उत्तरी ध्रुव में, समुद्र पर आराम करने के लिए, आदि।

    मुझे एक कहानी बताओ

भूमिकाओं में बच्चे एक प्रसिद्ध परी कथा को फिर से हटाते हैं, लेकिन नायकों को नाम और नाम नहीं कहा जाता है, लेकिन कार्यों से व्युत्पन्न।

उदाहरण के लिए, "टेरेमोक" की कहानी:

गायन ...
यह एक नर्स की तलवार में teremku में आया था ...

खेल के इस ब्लॉक का उद्देश्य:

विकास के चरण (चरण) से एक ही वस्तु के विभिन्न गुणों के प्रकटीकरण की निर्भरता को ध्यान में रखते हुए बच्चों को व्यायाम करें, समय पर वस्तुओं में परिवर्तन नोटिस।

    यह कैसे था?

बच्चों को उन चित्रों के सेट की पेशकश की जाती है जिन पर प्राकृतिक और मानव निर्मित शांति की वस्तुओं को उनके विकास या सृजन के विभिन्न चरणों में चित्रित किया जाता है, और यह उन्हें सही अनुक्रम में रखने का प्रस्ताव है। यदि स्थिति देखी जाती है, तो चित्रों को एक ठोस एकल रेखा में फोल्ड किया जाता है।

बीज - अंकुरित - कली के साथ फूल - गिरा दिया फूल

    रेपका

निर्दिष्ट वस्तु। शिक्षक "रेजैंक खींचने" का प्रस्ताव करता है कि बच्चे एक ट्रेन बन जाएंगे और बदले में इस वस्तु के विकास के चरणों को कॉल करें। उदाहरण के लिए: एक रेकारा के लिए ikrinka, Ikrinka के लिए एक हेडस्ट्रून, हेडस्ट्रिक्स के लिए एक मेंढक, एक मेंढक के लिए एक मेंढक, जूते खींचो ... एक प्रतिनिधि खींच लिया।

अगर सबकुछ सही ढंग से कहा जाता है, तो वयस्क ने घोषणा की कि रिपका बढ़ाया गया है, और यदि बच्चे गलत हैं, तो रेपका बगीचे पर "बनी हुई" है।

    था। यहां है। होगा।

शिक्षक वस्तु को बुलाता है। बच्चे अतीत, वर्तमान, भविष्य में अपनी संपत्तियों की सूचीबद्ध करते हैं। उदाहरण के लिए, एक सेब:

अब क - मीठा, रसदार, लाल ...
ये था - हरा, खट्टा, टार्ट ...
होगा - सूखी, झुर्रियों वाला, वर्मवुड।

इसी प्रकार, आप इस वस्तु के कार्यों के साथ खेल सकते हैं।

    कैमोमाइल

खेल एक शीर्ष का उपयोग करता है। स्कीनी पिक्चर्स इसके चारों ओर सामने आते हैं। शीर्ष कताई है। जब शूटर ऑब्जेक्ट्स में से एक को इंगित करता है, बच्चों में से एक (या सामूहिक प्रक्रिया में) को इस वस्तु के विकास के चरणों के बारे में बताना चाहिए, जो यह निकट और दूर के भविष्य में होगा। खेल सीनियर प्रीस्कूलर को संबोधित किया गया है।

    क्या हुआ? क्या होगा?

खेल के लिए आपको अच्छी तरह से परिचित परी कथाओं के लिए चित्रों की आवश्यकता होगी। आप न केवल चित्रों का उपयोग कर सकते हैं, बल्कि बच्चों के साथ खींची गई साजिश के लिए योजनाबद्ध "कद्रिकी" भी कर सकते हैं।

प्रत्येक को एक तस्वीर मिलती है और सिग्नल पर जल्दी ही आम शेंज में अपनी जगह लेना चाहिए। फिर एक चर्चा है: प्रत्येक बच्चे को तस्वीर में दिखाया गया है, यह साजिश पर था या अभी भी (पिछले प्रदर्शन के संबंध में) होगा।

उदाहरण के लिए: कोलोबोक एक खरगोश से मुलाकात की और उसे एक गीत गाता है। यह अभी है। कोलोबोक घर से दूर चला जाता है। ये था। कोलोबोक लोमड़ी में नाक पर बैठता है। यह।

खेल के इस ब्लॉक का उद्देश्य:

आसपास की दुनिया की वस्तुओं की संरचनात्मक इकाइयों का विश्लेषण, गुणों के आवंटन में व्यायाम।

    जादूगर

अपारदर्शी सामग्री का एक बैग आइटम या खिलौने की एक निश्चित संख्या है। जिसे एक बच्चा अपने हाथ को बैग में ले जाता है, ऑब्जेक्ट की भावनाओं को महसूस करता है और उन गुणों को सूचीबद्ध करता है जो स्पर्श संवेदनाओं का सुझाव देते हैं।

सूचीबद्ध गुणों पर शेष बच्चे इस वस्तु का अनुमान लगा रहे हैं।

यह एक ही समय में 5-6 से अधिक आइटम लेने के लिए वांछनीय है विभिन्न सामग्री और घोषित भागों के कारण, क्योंकि बच्चे के गुणों के बजाय भागों को बुलाता है, और उत्तर स्पष्ट हो जाता है।

    तुम मेरे टुकड़े हो

बच्चे एक सर्कल में बैठते हैं। उनमें से एक छवि को कॉल करता है, और बाकी - इसके हिस्सों: मैं-कैमेरो, और तुम मेरे टुकड़े हो। मैं तुम्हारा तट, नीचे, पानी, आदि हूँ

एक जटिलता के रूप में, यह एक संपूर्ण उपप्रणाली श्रृंखला बनाने का प्रस्ताव है: "मैं एक झील हूं, और तुम - मेरा टुकड़ा मैं तुम्हारा किनारा हूँ, और तुम मेरे टुकड़े हो। मैं - किनारे पर रेत, और तुम मेरे टुकड़े हो .. । "

    अनुमान (खेल "हां-नहीं") का प्रकार)।

बच्चा खुद को एक छवि बनाता है और इसे कॉल किए बिना इसका वर्णन करता है। बाकी का अनुमान लगाना चाहिए, जिसे बच्चा फीका था। शर्तों को पेश किया जा सकता है: बच्चे के गुणों के विवरण के बजाय, इसे ऑब्जेक्ट के कई ओवरसिंग सिस्टम कहा जा सकता है (मैं जंगल में हूं, एक पिंजरे में, चिड़ियाघर में, आदि) तब, जब आप अनुमान लगाते हैं, बच्चे कई स्पष्टीकरण मुद्दों को सेट कर सकते हैं जिनमें केवल "हां" और "नहीं"।

    साँप

4-6 बच्चे खेल में भाग लेते हैं। उनमें से प्रत्येक शिक्षक एक ही विदेशी तंत्र श्रृंखला से शब्द कहता है: सड़क, तिमाही, जिला, शहर ... या: गाजर, बिस्तर, बगीचा, गांव ... शब्दों को क्रम में नहीं बुलाया जाता है।

तब बच्चे अलग-अलग दिशाओं में बिखरे हुए हैं, और सिग्नल द्वारा: "सांप, स्ट्रीम!" ओवरसिस्टम ऑर्डर का निरीक्षण करते हुए कॉलम में व्यवस्थित होना चाहिए: सबसे छोटे से चौथाई अवधारणा तक।

    आवश्यकता चुनें

यह गेम वर्गीकरण कौशल का अभ्यास करता है। विषय चित्र मेज पर बह गए हैं। शिक्षक किसी भी संकेत के लिए किसी भी संपत्ति को कॉल करता है, और बच्चों को अधिकतम ऑब्जेक्ट्स चुनना होगा जो इस संपत्ति को मनाया जाता है।

    मैजिक ट्रैक

खेल कक्षा द्वारा वस्तुओं को छांटने के लिए प्रशिक्षण के साथ शुरू होता है। यह सलाह दी जाती है कि प्रति गेम 4 से अधिक कक्षाएं न लें: उदाहरण के लिए, व्यंजन, फर्नीचर, कपड़े, पौधों के वर्गों से 5-6 चित्र। फिर, 4-5 मनमाने ढंग से चयनित चित्र प्रत्येक वर्ग में से एक में रखे जाते हैं। बच्चों को इन वस्तुओं के लिए एक आम संकेत मिलना चाहिए।

    मास्क

संकेत पर, बच्चे एक दूसरे के लिए एक जोड़ी में बन जाते हैं। फिर बदले में, प्रत्येक जोड़ी को आपकी सामान्य विशेषता को कॉल करना चाहिए: कपड़ों, कामुकता, स्थान इत्यादि का रंग या विवरण।

    स्काउट्स

इस खेल को एक बड़ी कहानी या लैंडस्केप चित्र और वास्तविक चित्रों का एक सेट की आवश्यकता होगी।

टीम द्वारा: "स्काउट्स, आगे!" बच्चों को विभिन्न विषय छवियों से चुनना चाहिए जो बड़ी तस्वीर में दर्शाए गए स्थान की विशेषता है: जंगल में, जंगल में, आदि में मीडो में क्या पाया जा सकता है।

यदि बच्चा गलत है, तो खेल के अन्य प्रतिभागियों के साथ आपको उस स्थिति के साथ आने की आवश्यकता है जो गलत विकल्प को उचित ठहराता है। उदाहरण के लिए, एक बच्चा यह नहीं समझा सकता कि क्यों खेत की छवि के साथ तस्वीर के लिए बस चुना गया था: "शहतूत बस में पहुंच सकता है, पशुधन के लिए फ़ीड ला सकता है", आदि।

    जंजीर

पहला बच्चा वस्तु को बुलाता है।
दूसरा इसकी संपत्ति है।
तीसरा एक नामित संपत्ति वाला एक वस्तु है।
चौथा एक नई वस्तु, आदि की एक और संपत्ति है

उदाहरण के लिए:

गाजर।

मीठा गाजर।

मीठा चीनी है।

चीनी सफेद।

सफेद बर्फ है, आदि

    व्यापारी (संशोधन) लोक खेलना "पेंट्स")

व्यापारी और विक्रेता को चुना जाता है। खेल के शेष प्रतिभागी सामान हैं। प्रत्येक "उत्पाद" विक्रेता अपनी छवि को बुलाता है, लेकिन इसलिए व्यापारी ने सुना। फिर व्यापारी विक्रेता को अपील करता है: "विक्रेता, विक्रेता, मुझे माल बेचते हैं।" "तुम क्या बेचते हो?" व्यापारी उत्पाद के गुणों का वर्णन करता है: "मुझे गोल, शराबी, गर्म बेचो ..."

वह बच्चा, जिसकी छवि इन गुणों से मेल खाती है, दूर हो जाती है, और व्यापारी इसे पकड़ता है। यदि आप पकड़े गए हैं, तो यह एक सहमति स्थान लेता है और अगले उत्पाद को चुनता है। यदि नहीं, तो सामान एक व्यापारी बन जाते हैं, व्यापारी - विक्रेता, और विक्रेता माल की जगह लेता है। (खेल के रोलिंग भाग में विकल्प संभव हैं।)

खेल के इस ब्लॉक का उद्देश्य:

जैविक वर्गीकरण में एक निश्चित वर्ग से संबंधित वस्तुओं के सामान्यीकरण में, विशेष रूप से निर्दिष्ट या मनमाने ढंग से चयनित सुविधा पर आसपास की दुनिया की वस्तुओं के वर्गीकरण में बच्चों को व्यायाम करें; वस्तुओं की सुविधाओं और गुणों के चयन में, "उपयोगिता" और जीवित और निर्जीव प्रकृति की विभिन्न वस्तुओं की "हानिकारक" के विश्लेषण में। द्विभाषी कानूनों के आधार पर प्राकृतिक संबंधों को समझने के लिए परीक्षण, प्रकृति के संरक्षण के लिए मानव जिम्मेदारी।

    दुनिया भर में

सामग्री : ग्लोबस, ग्राफिक "दुनिया का मॉडल" - एक सर्कल दो रंगीन हिस्सों (सफेद और नीले), साइड चित्रों (20 पीसी तक) में विभाजित।

स्ट्रोक खेल : ग्लोब बच्चों को लग रहा था, यह पता चला है कि एक ग्रह दौर के रूप में, रंग में - मल्टीकोरर, घटकों के अनुसार - बहुत सी चीजें, आकार में - विशाल। इसके बाद, टेबल पर ट्यूटर में "दुनिया का मॉडल" और विषय चित्र हैं, बच्चों को बताते हैं कि नीला हिस्सा प्राकृतिक दुनिया है, सफेद मानव निर्मित।

बच्चों को एक सर्कल में चित्रों को वितरित करना चाहिए। उदाहरण के लिए: फूल - नीले भाग में, यह प्रकृति है। कार सफेद में है, यह एक मानव निर्मित दुनिया है। यदि बच्चे आसानी से कार्य से निपटते हैं, तो खेल "दुनिया में सबकुछ उलझन में है" आयोजित किया जाता है: बच्चे अपनी आंखें बंद कर देते हैं, शिक्षक सेक्टर (पी) और (पी) द्वारा चित्रों को मिश्रित करता है। बच्चे अपनी आंखें खोलते हैं और सही गलतियों को सही करते हैं, औचित्य देते हैं।

    प्राकृतिक दुनिया अलग है

सामग्री : प्राकृतिक वस्तुओं की छवि के साथ चित्र।

स्ट्रोक खेल : बच्चों को प्राकृतिक वस्तुओं की छवि के साथ कई चित्रों की तुलना करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। चित्रों को जीवित और निर्जीव प्रकृति की छवि के साथ अलग करने के लिए कहें, औचित्य बनाएं।

    नाम, एक शब्द में

स्ट्रोक खेल : शिक्षक एक ही वर्ग की कई वस्तुओं को बुलाता है, बच्चे उन्हें एक शब्द (बर्च, ओक, पाइन - पेड़ इत्यादि) में बुलाते हैं।

    मैं जनता

सामग्री : गेंद।

स्ट्रोक खेल : गेंद फेंको और कहो "मैं पक्षियों, जानवरों, आदि के पांच नामों को जानता हूं। पक्षियों, जानवरों, पौधों या प्रकृति की अन्य वस्तुओं के 5 नाम का उच्चारण करें।

दूसरा विकल्प: शिक्षक ने बच्चे को गेंद को फेंक दिया और प्रकृति वस्तुओं की कक्षा को कॉल किया - "जानवर"। बच्चा गेंद को पकड़ता है और पांच जानवरों को बुलाता है, आदि

    जंजीर

सामग्री : गेंद, वस्तुओं की तस्वीरें।

स्ट्रोक खेल : शिक्षक पहले ऑब्जेक्ट की छवि के साथ एक तस्वीर दिखाता है, फिर गेंद को प्रसारित करता है। गेंद के हाथों में, वह वस्तु के संकेतों में से एक को बुलाता है और गेंद को दूसरे को प्रसारित करता है। आपको ऑब्जेक्ट के कई संकेतों को कॉल करने और दोहराने की आवश्यकता नहीं है।

    इस तरह की एक शीट मेरे लिए उड़ान

सामग्री : विभिन्न पेड़ों (शरद ऋतु) या उनके सिल्हूटों की पत्तियों के पक्ष में रंगीन कागज से कटौती।

स्ट्रोक खेल : पत्तियों के सिल्हूट वितरित किए जाते हैं (एक-एक करके)। शिक्षक कमरे के विपरीत कोने में हो जाता है या साइट, बच्चों को एक शीट और आदेश दिखाता है: "मेपल (एस्पेन, बर्च, आदि) पत्ता, मेरे लिए उड़ान भरें।" रैंकिंग बच्चों को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि उनके पास नामित पेड़ से उनके हाथों में एक शीट है, फिर अपने संकेतों के बारे में बात करें।

उलझन - टीम: "मेरे लिए फ्लाई का एक टुकड़ा।" कुछ पौधे से संबंधित संकेत नहीं कहा जाता है। यदि दौड़ने के बीच किसी अन्य पेड़ की शीट वाला बच्चा है, तो इसे अपने आप के बीच एक सामान्य संकेत मिलना चाहिए और पत्तियों द्वारा दिखाया जाना चाहिए।

    Teremok।

सामग्री : विषय चित्रों का एक सेट।

स्ट्रोक खेल : स्थिति खेला जाता है - टेरेमोक के एक साफ क्षेत्र में, जिसमें आसपास की दुनिया की वस्तुएं स्थापित होती हैं। एक वस्तु (चित्र) केवल तब बताई जा सकती है जब बच्चे को अपनी तस्वीर और टेरेमेका के "मेजबान" के बीच कम से कम पांच समान संकेत मिलेगा। उदाहरण के लिए: छतरी टेरेमेका में बस गई। बच्चे के पास चेरी के साथ एक तस्वीर है। सामान्य विशेषताएं - गोल आकार, चेरी और हड्डी संभाल में एक हड्डी, एक छतरी, एक आम रंग, आदि

उलझन - आपको न केवल टेरेमेका के "मास्टर" के साथ समान संकेतों को कॉल करने की आवश्यकता है, बल्कि इसके प्रत्येक निवासियों के साथ जो पहले से ही वहां बस गए हैं।

    शुभ अशुभ

स्ट्रोक खेल : शिक्षक एक प्राकृतिक घटना या वस्तु को बुलाता है, और बच्चे पहले इसे सूचीबद्ध करते हैं लाभकारी विशेषताएंऔर फिर - हानिकारक। उदाहरण के लिए: ठंढ, यह अच्छा है क्योंकि सांस लेने में आसान है; बर्फ पिघल नहीं है, आप स्लेज पर सवारी कर सकते हैं; नदी में फ्रीज, रोलर को भरने की आवश्यकता नहीं है, आदि लेकिन ठंढ, यह बुरा है क्योंकि आपके हाथ टूट जाते हैं, आप लंबे समय तक नहीं चल सकते हैं, आदि।

उलझन - बच्चों को "दृष्टिकोण" से पूछें, जिस स्थिति से वे अपने तर्कों को औचित्य देंगे। उदाहरण के लिए, जब लकड़ी, बिल्लियों आदि के लिए बारिश अच्छी या खराब होती है।

    कौन रहता है

सामग्री : शिक्षकों में जानवरों के साथ चित्र, विभिन्न आवासों की छवियों के साथ चित्र - बच्चों में (पेड़, नदी, गैर-टीईएस, आदि)

स्ट्रोक खेल : ट्यूटर एक तस्वीर को जानवर की एक छवि के साथ दिखाता है, और बच्चे को यह निर्धारित करना होगा कि यह कहां रहता है, और वांछित कार्ड पर घर पर "व्यवस्थित" होना चाहिए।

    खाद्य - अयोग्य

उद्देश्य: चयनित सुविधा द्वारा वर्गीकरण में व्यायाम।

सामग्री: गेंद।

खेल यातायात: ड्राइविंग गेंद को फेंकता है और आइटम को कॉल करता है। यदि विषय खाद्य है, तो कैच गेंद को पकड़ता है, अगर नहीं, तो फेंकता है।

    उड़ता है, चल रहा है

सामग्री : गेंद।

स्ट्रोक खेल : मोड़ में मोड़ना बच्चों के साथ गेंद को फेंकता है, वन्यजीवन की वस्तु को बुला रहा है। बच्चा गेंद को पकड़ता है और इसे पानी के लिए फेंकता है, इस वस्तु के आंदोलन के तरीके को बुला रहा है।

उदाहरण के लिए: बनी - रन, क्रो - मक्खियों, क्रूसियन - तैरता है।

उलझन - न केवल प्राकृतिक, बल्कि मानव निर्मित वस्तुओं को भी बुलाया जाता है। तब बच्चे को मूल को बुला देना चाहिए: पाइक - प्राकृतिक दुनिया, तैरना; विमान एक मानव निर्मित दुनिया है, मक्खियों।

ध्यान दें : आपको ऑब्जेक्ट्स को कॉल करना चाहिए, पूरी कक्षा नहीं। उदाहरण के लिए, आपको "स्पैरो", "सोयाका", "स्ट्राच", और "पक्षी" नहीं होना चाहिए।

    मछली - पक्षियों - जानवरों

सामग्री : गेंद।

स्ट्रोक खेल : शिक्षक गेंद को बच्चे को फेंकता है और "पक्षी" शब्द का उपयोग करता है। बच्चे को पकड़ने वाला बच्चा, एक प्रजाति अवधारणा को चुनना चाहिए, उदाहरण के लिए, "स्पैरो"।

    स्नोबॉल

पहली बार एक शब्द कहते हैं, "हाउस"।
दूसरा अपने शब्द को जोड़ता है: "उच्च घर"
तीसरा फिर से विवरण जोड़ता है: "सुंदर उच्च घर"
व्यक्तिगत शब्दों के लिए सादगी के लिए प्रस्तावना नहीं माना जा सकता है।
"एक पाइप के साथ सुंदर उच्च घर"
"एक लाल पाइप के साथ सुंदर उच्च घर"

वरिष्ठ और प्रारंभिक विद्यालय समूहों के बच्चों के लिए मौखिक खेल


प्रकृति और सार्वजनिक जीवन की घटनाओं को देखकर, परिवार और किंडरगार्टन के जीवन में भाग लेना, संगठित वर्गों के लिए खेलना और निष्क्रिय, वरिष्ठ के बच्चे पूर्वस्कूली आयु (6-7 साल) अपनी क्षमताओं के सर्वोत्तम रूप से ज्ञान की अपेक्षाकृत विस्तृत श्रृंखला प्राप्त करते हैं, जो बाद के मानसिक विकास का आधार होना चाहिए और उन्हें स्कूल प्रशिक्षण में मदद करना चाहिए।

ज्ञान के सर्कल के विस्तार के साथ, चरित्र में परिवर्तन होते हैं मानसिक गतिविधि, सोच के नए रूप उत्पन्न होते हैं। मानसिक कार्य का रखरखाव समझ की प्रक्रिया पर आधारित है, जो विश्लेषण और संश्लेषण पर आधारित है। सोच के विकास के परिणामस्वरूप, विश्लेषण अधिक से अधिक अंश हो जाता है, और संश्लेषण तेजी से सामान्यीकृत और सटीक होता है। बच्चे आसपास की वस्तुओं और घटनाओं के बीच संबंध को समझना चाहते हैं, मनाए गए घटनाओं के कारण, उनकी विशेषताओं। तार्किक सोच के विकास के साथ, वस्तुओं और घटनाओं के बीच और उनमें से प्रत्येक के बीच वास्तविकता में मौजूद विभिन्न बांडों को स्थापित करने की क्षमता का खुलासा करने की क्षमता।
बी -7 वर्षों के बच्चे महान जिज्ञासा, अवलोकन, यातना, सबकुछ नए, असामान्य में रुचि की विशेषता हैं। रहस्य का अनुमान लगाने के लिए, निर्णय व्यक्त करें, कुछ संकेतों के अनुसार वस्तुओं को सारांशित करने के लिए एक कहानी या उसके अंत के साथ आओ - यह इस उम्र के बच्चों द्वारा हल्के दिलचस्प मानसिक कार्यों की पूरी सूची नहीं है।
पहेली से छुटकारा पाएं, इस उम्र के बच्चों को खेल के लिए कुछ नियमों का पालन करें और बिना कल्पना के और बिना प्रयास के जीतने से अधिक रोमांचक। मानसिक गतिविधि में मुख्य बात नई सीखने की इच्छा बन जाती है। पहले से बड़ा, जगह प्रतियोगिता के उद्देश्यों द्वारा अधिग्रहित की जाती है। वरिष्ठ पूर्वस्कूली बच्चे मानसिक गतिविधि के नए उद्देश्यों को प्रकट करते हैं, मौखिक रूप से तार्किक सोच तीव्र रूप से विकसित होती है।
6-7 साल की उम्र के बच्चों की मौखिक-तार्किक सोच क्या है?
कामुक अनुभव का सामान्यीकरण, सबमिशन के संबंध में क्षितिज का विस्तार उत्पन्न करता है न केवल सीधे कथित वस्तुओं के बारे में सोचने का अवसर पैदा करता है, बल्कि अनुपस्थित पर भी। 6-7 साल की उम्र में, एक बच्चा चित्रों को देखते समय, कहानियों को सुनना, परी कथाएं, अलग - अलग प्रकार गतिविधि आवंटित कर सकती है, वस्तुओं के कम या कम महत्वपूर्ण संकेतों को सार, उन्हें कुछ श्रेणियों, वर्गीकृत करने, वस्तुओं को संश्लेषित करने, सामान्यीकृत करने, विशेषताओं को संश्लेषित कर सकते हैं।
मौजूदा अनुभव के भीतर, बच्चे आसपास के सामान और घटनाओं के बारे में सही निर्णय व्यक्त करते हैं, उन्हें अपने आप में जोड़ते हैं, सामान्य से विशेष रूप से सामान्य रूप से स्थानांतरित होते हैं, निष्कर्ष निकालते हैं, जिसमें वे सही ढंग से प्रकट होते हैं जो घटना के कारण और अन्य कनेक्शन के लिए उपलब्ध हैं उन्हें, अपने तर्कों में विरोधाभासों को नोटिस करना और वस्तुओं के बारे में ज्ञान की गहराई के आधार पर उन्हें खत्म करना सीखें। इस तरह के विविध मानसिक कार्यों के लिए एक बच्चे की क्षमता इंगित करती है कि इस उम्र में वह सक्रिय रूप से मौखिक-तार्किक सोच विकसित करता है।
बच्चों की सोच विकसित करने के उद्देश्य से मौखिक खेल सशर्त रूप से चार समूहों में विभाजित हैं। बी प्रत्येक समूह सामान्य विचार कार्यों की पहचान करता है। उदाहरण के लिए, यह ज्ञात है कि बच्चों को वस्तुओं की तुलना करने के लिए सामान्यीकृत और वर्गीकृत करने की तुलना में आसान है, इसलिए गेम एन ^ तुलना आइटम वर्गीकरण और सामान्यीकरण की तुलना में पहले पेश किए जाते हैं। और खेल के समूहों के भीतर गेमिंग कार्यों की कठिनाई की डिग्री के अनुसार स्थित हैं।
बड़े बच्चों के साथ मौखिक खेलों का संचालन करते समय, शिक्षक की भूमिका बदल रही है: वह अधिक सलाह देता है, संसाधनों को प्रोत्साहित करता है, अधिक ध्यान देता है और अधिक ध्यान देता है व्यक्तिगत काम बच्चों के साथ शर्मीली, धीमी, कम बुद्धिमान।
बच्चे न केवल खेल को चुनने में, बल्कि अपने कार्यों के रचनात्मक समाधान में भी बहुत स्वतंत्रता प्रतीत होते हैं।

I. खेलों को आवश्यक आवंटित करने की क्षमता, वस्तुओं के मुख्य संकेत, घटनाएं

इस विषय के सबसे विशिष्ट लक्षणों को खोजने का क्या अर्थ है? इसका मतलब उन संकेतों को ढूंढना जो दूसरों से एक वस्तु को अलग करते हैं। यदि, उदाहरण के लिए, आपको तालिका की तुलना में निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है और मल एक-दूसरे से भिन्न है, तो उनके उद्देश्य के बारे में कहना आवश्यक होगा, यानी, जो आप मेज पर खाते हैं, काम करते हैं, आदि, कुर्सी पर बैठते हैं। लेकिन अगर आपको मल मल को अलग करने वाले संकेतों को हाइलाइट करने की आवश्यकता है, तो यह संकेत कि कुर्सी कुर्सी पर बैठा है, कोई मुख्य बात नहीं होगी जो इसे मल से अलग करती है। इस मामले में मुख्य विशिष्ट विशेषता पीठ की उपस्थिति होगी। या, अगर हम सोफे और कुर्सी की तुलना करते हैं, तो मुख्य संकेत जो उन्हें अलग करता है वह यह तथ्य होगा कि एक व्यक्ति कुर्सी पर बैठ सकता है, और सोफे पर कई हैं।
पहले समूह के खेल शुरू करने से पहले, वार्तालाप करने की सिफारिश की जाती है। इस वर्ग की सामग्री निम्न में आती है: शिक्षक उन बच्चों से कहता है कि लोग बहुत से सामानों को घेरते हैं जो आइटम एक दूसरे से समान और अलग होते हैं, हर किसी के पास अपना आकार होता है, रंग होता है, उसे किसी व्यक्ति के लिए किसी व्यक्ति की आवश्यकता होती है, आदि। ऑब्जेक्ट्स खुद के बारे में बात करते हैं। शिक्षक प्रदान करता है, "चलो क्या एक किताब अपने बारे में बता सकती है," शिक्षक प्रदान करता है।
बच्चे बताते हैं: "मैं कागज से बना हूं, पत्तियों से सिलाई हूं, मुझे पता है कि कहानियों, कहानियों को कैसे बताना है। मेरे पास एक सुंदर कवर, उज्ज्वल चित्र हैं। " "पुस्तक ने अपने बारे में कितनी दिलचस्प बताया! शिक्षक कहते हैं, "हमने तुरंत उसे पहचाना।" तो आप "अपने बारे में बताएं" टीवी, ऐप्पल ट्री इत्यादि। सब्जियों, रंगों, जानवरों आदि के बारे में पहेलियों द्वारा कब्जे को पूरा करना संभव है।
जब शिक्षक को आश्वस्त किया जाता है कि बच्चे समझते हैं कि वस्तुओं के लक्षण लक्षणों का वर्णन कैसे करें, वह गेम "अनुमान-का" का प्रस्ताव करता है।

अनुमान

खेल का लक्ष्य। बच्चों को इस विषय का वर्णन किए बिना विषय का वर्णन करने के लिए सिखाएं, इसमें आवश्यक संकेत आवंटित करने के लिए; विषय को पहचानने के लिए विवरण द्वारा।
खेल का कोर्स। शिक्षक बच्चों को याद दिलाता है क्योंकि उन्होंने परिचित विषयों के बारे में बताया था, उन्होंने उन पर एक पहेलियों को बनाया, और सुझाव दिया: "चलो खेलते हैं। हमारे कमरे की वस्तुओं को अपने बारे में बताएगा, और हम जो आइटम कहते हैं उसका विवरण देते हैं। अपने आप को हर चीज चुनें और इसके लिए बोलें। बस खेल के नियमों का पालन करने की आवश्यकता है: जब आप इस विषय के बारे में बताते हैं, तो उसे न देखें ताकि हम तुरंत अनुमान लगा सकें, और केवल उन विषयों के बारे में बात करें जो कमरे में हैं। "
एक छोटे से विराम के बाद (बच्चों को वर्णन करने के लिए विषय चुनना चाहिए, उत्तर के लिए तैयार होना चाहिए) शिक्षक कंकड़ को अपने घुटनों पर किसी भी खेल में रखता है (एक कंकड़ के बजाय, आप एक रिबन, खिलौने इत्यादि का उपयोग कर सकते हैं)। बच्चा उठता है और आइटम का विवरण देता है, और उसके बाद उन लोगों को कंकड़ देता है जो अनुमान लगाएंगे। समलैंगिक, बच्चा अपने विषय का वर्णन करता है और अनुमान लगाने के लिए अगले खेल में कंकड़ को प्रसारित करता है।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक हर कोई अपने रहस्य के साथ नहीं आता। यदि खेल कक्षा के दौरान गुजरता है और इसका मतलब है, समूह के सभी बच्चे इसमें भाग लेते हैं, तो इसमें 20-25 मिनट लगेंगे।
खेल की प्रक्रिया में, शिक्षक अपने आवश्यक संकेतों को नामक वस्तुओं का वर्णन करते समय बच्चों को निगरानी करता है जो विषय को सीखने में मदद करेगा। वह एक उपहास के लिए एक प्रश्न पूछ सकता है: "यह विषय कहां है?" या: "इस आइटम को क्यों चाहिए?" लेकिन यह प्रमुख मुद्दों के साथ जल्दी नहीं होना चाहिए। हमें बच्चे को इस विषय को याद करने और उनके बारे में बताने में सक्षम होना चाहिए।
बच्चे वस्तुओं के इस तरह के विवरण देते हैं: "लकड़ी के, पॉलिश, ग्लास के आगे," (टीवी), "लोहे से, टहनियों से, एक खिड़की के सिले के एक पैनल के लायक, पक्षियों (पिंजरे) के गायन से," शानदार, एक स्पॉट के साथ, इसमें उबला हुआ पानी "(टीपोट)।

खेल का लक्ष्य। बच्चों को इस विषय का वर्णन करने, अपने आवश्यक संकेतों को ढूंढने के लिए सिखाएं, वर्णन करने के लिए विषय को सीखें।
खेल का कोर्स। बच्चे मेज के सामने एक अर्धचालक और विभिन्न खिलौनों के साथ एक शेल्फ में बैठते हैं। शिक्षक, उनका जिक्र करते हुए कहते हैं: "हमने एक नया स्टोर खोला है।
इसमें देखें कि इसमें कितने खूबसूरत खिलौने हैं! आप उन्हें खरीद सकते हैं। लेकिन एक खिलौना खरीदने के लिए, आपको एक शर्त करने की आवश्यकता है: इसे कॉल न करें, लेकिन वर्णन करने के लिए, जबकि खिलौने को देखना असंभव है। आपके विवरण के अनुसार, विक्रेता इसे पहचानता है और आपको बेचता है। "
लघु विक्रेता। पहला खिलौना ट्यूटर खरीदता है जो दिखा रहा है कि खेल के नियमों को कैसे करें। शिक्षक: "कॉमरेड विक्रेता, मैं एक खिलौना खरीदना चाहता हूं। वह एक गोल, रबड़ है, जानता है कि कैसे कूदें, उसके साथ सभी बच्चों को प्यार करें। " विक्रेता खरीदार गेंद परोसता है। "धन्यवाद, क्या एक सुंदर गेंद!" - ट्यूटर कहते हैं और कुर्सी पर बैठता है।
विक्रेता किसी भी खिलाड़ी का नाम कहता है। यह आता है और उस खिलौने का वर्णन करता है जिसे उसने खरीदना चुना: "लेकिन कृपया, कृपया, इस तरह के खिलौने: यह शराबी, नारंगी है, उसकी एक लंबी सुंदर पूंछ, संकीर्ण चेहरा और चालाक आंखें हैं।" विक्रेता एक लोमड़ी खिलौना की सेवा करता है। खरीदार धन्यवाद और जगह में बैठता है।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बच्चे खिलौने नहीं खरीदते।
विक्रेता की भूमिका वैकल्पिक रूप से कई लोगों को कर सकती है।
बच्चे, "खरीदे" खिलौने, फिर कमरे में उनके साथ खेलते हैं या चलते हैं।
स्वतंत्र खेल से पहले नींद के बाद "स्टोर" में खेल बेहतर है।
शिक्षक "स्टोर" और ऐसे खिलौनों को लाता है जिसके साथ बच्चे अपने दिल में अपनी रूचि जगाने के लिए लंबे समय तक नहीं खेलते हैं, याद दिलाते हैं कि वे क्या दिलचस्प, सुंदर हैं।
ध्यान दें। एक ही सिद्धांत से, खेल "फूल की दुकान" आयोजित किया जाता है, जहां बच्चे वर्णन करते हैं हाउसप्लांट, उनकी पत्तियां, स्टेम, फूल।

खेल का लक्ष्य। पर्यवेक्षक होने की क्षमता को शिक्षित करना, बच्चों के भाषण को तेज करना।
खेल का कोर्स। शिक्षक, बच्चों को संबोधित करते हुए कहते हैं: "आज हम खेलेंगे नया खेल, बुला हुआ
वह "रेडियो" है। क्या आप जानते हैं कि एक आदमी जिसे रेडियो पर बोलता है? यह सही है, इसे एक स्पीकर कहा जाता है। आज, रेडियो स्पीकर हमारे समूह के बच्चों की तलाश करेगा। वह हम में से किसी का वर्णन करेगा, और हम उनकी कहानी के अनुसार सीखेंगे, जो खो गए हैं। पहले मैं बोलो, सुनो। ध्यान! ध्यान! खोई हुइ लड़की। ब्रैड्स व्हाइट रिबन में एक चेकर्ड एप्रन, एक लाल स्वेटर पर। वह गीत को अच्छी तरह से गाती है, विश्वास के साथ दोस्ताना। इस लड़की को कौन जानता है? तो शिक्षक खेल शुरू करते हैं, जिससे बच्चों को विवरण का एक उदाहरण दिखाता है। बच्चे एक लड़की को अपने समूह से बुलाते हैं। शिक्षक कहते हैं, "और अब वक्ता से कोई भी व्यक्ति होगा।" नए स्पीकर को पढ़कर चुना जाता है।
ट्यूटर का पालन करता है कि बच्चे अपने साथियों की सबसे विशिष्ट विशेषताओं को बुलाते हैं, क्योंकि वे कपड़े पहने हुए हैं, वे कैसे करना पसंद करते हैं, जैसा कि दोस्तों के हैं।
अगर उद्घोषक ने इस तरह का वर्णन दिया कि बच्चे कॉमरेड को नहीं जानते थे, और कोरस का जवाब: "हमारे साथ ऐसी कोई लड़की (लड़का) नहीं है!"। और फिर उद्घोषक फंता का भुगतान करता है, जो खेल के अंत में खरीदा जाता है।

पेटिया कहाँ था?

खेल का लक्ष्य। सोचने, याद रखने, ध्यान, बच्चों के भाषण को तेज करने की प्रक्रियाओं को तेज करना।
खेल का कोर्स। विकल्प 1. शिक्षक बच्चों से कहता है कि वे ऐसे खेल में खेलेंगे जो उन्हें अपने किंडरगार्टन में देखे गए सब कुछ याद रखेगा: उनमें कौन से कमरे हैं, यह है कि यह हर कमरे में खड़ा है।
शिक्षक कहता है: "आइए कल्पना करें कि एक नया लड़का पेटिया हमारे किंडरगार्टन में आया था। अपने शिक्षक के साथ, वह एक किंडरगार्टन का निरीक्षण करने गया। लेकिन जहां वह आया और मैंने क्या देखा, पीटर बताएगा। पेटिट की ओर से आप सभी को बदले में बताएंगे। कमरे को एक शब्द मत बुलाओ। हमें इसे अपने विवरण के अनुसार स्वयं मिलना चाहिए। "
यदि बच्चे पहले से ही खेल "समलैंगिक", "दुकान", "रेडियो" से परिचित हैं, तो उन्हें स्वतंत्र रूप से शिक्षक की मदद के बिना, व्यक्तिगत कमरे और वयस्क किंडरगार्टन के श्रम का विवरण देना चाहिए।
हम अनुमानित विवरण प्रस्तुत करते हैं, ये बच्चे: "पेटिया उस कमरे में गई जहां अलमारियों पर बहुत साफ था
लिनन। मारिया पेट्रोव्ना ने उसे धोया, धोया वाशिंग मशीन। " (लाँड्री।) "पेटिया उस कमरे में देखा जहां बच्चों ने गाया, नृत्य किया, किसी को पियानो पर खेला। कमरा बड़ा था, हल्का। " (हॉल।)
शिक्षक बच्चों को चेतावनी देता है कि केवल तथ्य यह है कि पेटिया किंडरगार्टन बिल्डिंग में देख सकता है। अगर बच्चे ने कहा कि किंडरगार्टन में क्या नहीं है, तो उसे हारे हुए माना जाता है।
विकल्प 2. आप इस खेल को जटिल कर सकते हैं। उनकी पुनरावृत्ति में शिक्षक यह याद रखने का प्रस्ताव करता है कि किंडरगार्टन जाने के लिए पेटिया क्या देख सकता है। बच्चे साजिश, इमारतों, पेड़ों, झाड़ियों का वर्णन करते हैं, उन संकेतों को अलग करते हैं जो दूसरे समूह की साइट से एक समूह की साजिश को अलग करते हैं।
शिक्षक को बच्चों के शब्दकोश को तेज करने की आवश्यकता होती है, जो समान शब्दों को कॉल करने की पेशकश करती है। तो, उदाहरण के लिए, बच्चे ने एक सब्जी की दुकान का वर्णन किया: "पेटिया सीढ़ियों से नीचे चला गया और विभिन्न फलों, रस, कम्पोट्स के साथ डिब्बे के अलमारियों पर देखा: बैग में गाजर थे, और एक बड़े दराज आलू में। अच्छा था। " बच्चे जवाब: "पेटिया तहखाने में मिला।" शिक्षक ने दूसरे शब्दों में सोचने और कहने का सुझाव दिया। बच्चों के जवाब ऐसा हो सकते हैं: "किराने के गोदाम पर", "स्टोररूम में", "एक सब्जी स्टोर में"।
शिक्षक बच्चों के उत्तरों की शुद्धता की पुष्टि करता है: "हां, कमरा जहां पीटर ने देखा, उन्हें अलग-अलग कहा जा सकता है।"
विकल्प 3. आप एक अधिक जटिल विकल्प की पेशकश कर सकते हैं। शिक्षक बच्चों से कहता है: "हम अपने शहर (या जिला) के बारे में अच्छी तरह जानते हैं, हम आपके साथ एक भ्रमण पर गए, देखा कि किस संस्थान, इमारतों, सड़कों पर शहर में हैं। लेकिन पेटिया हाल ही में हमारे शहर में आया था। हमें बताएं कि वह पहले से ही कहाँ जा चुका है और उसने क्या देखा। और हम बाहर जाएंगे। " बच्चे पुस्तकालय, स्कूल, सिनेमा, मुख्य सड़क, आदि के बारे में बात करते हैं।
शिक्षक बच्चों को वर्णित वस्तु की सबसे महत्वपूर्ण विशेषताओं को हाइलाइट करने में मदद करता है, बच्चों के ज्ञान को स्पष्ट करता है। उदाहरण के लिए, आईआरए ने इस तरह का विवरण दिया: "पेटिया घर में चला गया। किताबों के साथ बहुत सारे अलमारियां थीं, लोग खड़े थे और उन्हें माना जाता था। " इस विवरण के लिए, यह अनुमान लगाना मुश्किल है कि पीटर कहां था: एक किताबों की दुकान में या पुस्तकालय में? शिक्षक बच्चे की कहानी को स्पष्ट करता है: "किताबें बेची गई या जारी की गईं?" - "जारी किया गया"। - "पेटिया कहाँ मिला?" बच्चे जवाब;
"पुस्तकालय की ओर"। - "इरा के विवरण में मुख्य बात क्या थी?" - शिक्षक पूछ रहा है। "तथ्य यह है कि किताबें वहां जारी की गईं।" - "किसने किताबें जारी कीं?" - "पुस्तकालय अध्यक्ष"। - "और जो किताबें बेचते हैं?" - "विक्रेता"। - "विक्रेता कहां काम करता है?" - "स्टोर में"। तो शिक्षक आसपास के बच्चों के ज्ञान को निर्दिष्ट और गहरा करता है।
आप अन्य विकल्पों का उपयोग कर सकते हैं।
विकल्प 4. शिक्षक का कहना है कि पेटिया अपने माता-पिता के साथ आराम करने के लिए छोड़ दिया। बच्चों को यह बताना होगा कि वह पेटिया कहां जा सकता है और वह वहां क्या देख सकता है।
उदाहरण के लिए, इस तरह का विवरण दिया गया था: "पेटी अपनी दादी के पास आया। मैं उसके साथ चलने गया और एक लंबे समय तक शेड देखा, इसमें कई सूअर थे। उन्होंने उन्हें खिलाया, उन्होंने खा लिया और grunts। " बच्चे जवाब: "पेटी सामूहिक खेत का दौरा किया।"
शिक्षक, बच्चों की सोच को सक्रिय करते हुए, उनके शब्दकोश, यह सोचने का सुझाव देता है कि क्या अलग-अलग उत्तर देना संभव है। बच्चे ऐसे जवाब देते हैं: "पेटिया ने गांव में सुअर फार्म का दौरा किया।"
शिक्षक बताता है, "सभी उत्तर सही हैं।"
विकल्प 5. अगली बार, शिक्षक बच्चों को सोचने के लिए आमंत्रित करता है और कहता है कि अगर वह यात्री था तो वह पेटिया देख सकता था। बच्चे किंडरगार्टन और घर पर प्राप्त अपने ज्ञान का उपयोग करके अफ्रीका, आर्कटिक इत्यादि के बारे में बात करते हैं। शिक्षक बच्चों के ज्ञान को स्पष्ट और गहरा करता है, अपने शब्दकोश को समृद्ध करने की कोशिश करता है।
विकल्प 6. शिक्षक बच्चों से कहता है कि पेटिया किताबों को बहुत ज्यादा पढ़ना पसंद करता है, और ऑफ़र करता है: "उसे पुस्तक के किसी भी नायक के बारे में बताने दें, और हम सीखते हैं कि पेटिया क्या किताब पढ़ती है।" यह चेतावनी देता है कि आप केवल उन नायकों के बारे में बता सकते हैं कि हर कोई बाल विहार में सबकुछ पढ़ता है, अन्यथा वे हर किसी को अनुमान नहीं लगा सकते हैं।

हम बच्चों की कई कहानियां देते हैं:
"छोटी लड़की ने अपनी दादी को बहुत ज्यादा प्यार किया, वह जंगल में जाने के लिए गई, जिस तरह से फूलों को इकट्ठा करने के रास्ते में अपनी पैटी और दूध पहनी थी। "
"बहुत नीले समुद्र में बूढ़े लोग थे। बूढ़े आदमी ने मछली पकड़ी, और बूढ़ी औरत ने उसे हर समय डांटा, वह बुराई, पिकी थी।"
"दादा बहुत दयालु थे। वसंत आया है, बर्फ पिघल गया, नदी फैल गई, और हार्स को पता नहीं था कि उन्हें कहां छिपाना है। वह नाव पर उनके पास चला गया और उन्हें बचाया। "

बच्चे पेटिया के बारे में भी गेम का आविष्कार कर सकते हैं। तन्या प्रदान करता है, "पेजा को यह गाना कहा जाता है कि इस गीत को क्या कहा जाता है।" किसी भी व्यक्ति या सभी एक साथ गीत बोलते हैं, और अग्रणी को इसका नाम और लेखक याद रखना चाहिए। शिक्षक क्रिएटिव आजादी को प्रोत्साहित करता है। खेल के अंत में, वह बच्चों को "पेटी कहाँ था" में बात कर रहे थे आकर्षित करने के लिए बच्चों की पेशकश कर सकते हैं?

यह पक्षी क्या है?

खेल का लक्ष्य। बच्चों को विशेषता सुविधाओं पर पक्षियों का वर्णन करने और उन्हें पहचानने के लिए सिखाएं।
खेल का कोर्स। इस खेल के लिए महान प्रारंभिक प्रशिक्षण की आवश्यकता है। बच्चे पक्षियों को देख रहे हैं, अपने विशेष संकेतों पर ध्यान दें (उदाहरण के लिए, चोंच, पैरों की परिमाण और लंबाई, पंखों का रंग, जहां यह पक्षी रहता है कि यह खाता है, चिल्लाते या गाता है), जिसके लिए यह है संभावित पक्षी।
खेल एक अग्रणी की नियुक्ति के साथ शुरू होता है, जो बाहर आता है कि पक्षी उड़ गया। वह अपनी पहेलियों को नारास्पोव के लिए उच्चारण करता है, और सभी गाना बजानेवाले कुछ शब्द दोहराते हैं (नीचे देखें)। यहां, उदाहरण के लिए, जैसे कि इस तरह के खेल में, ड्राइव क्रेन का वर्णन करता है:
मेरे पास एक पक्षी है
यहां ऐसा है, यह यहाँ है! -
हाथ दिखाता है, किस तरह की पक्षी एक पक्षी है। सभी खिलाड़ी कहते हैं:

पीना:
पक्षी पर पंख
ये हैं, ये हैं! -
और शो, अपने हाथों को चौड़ा फैलाते हुए, बड़े पंखों में एक पक्षी होता है। सभी बजाना:
मक्खियों, एक पक्षी मक्खियों, हमारे लिए उड़ता है!
पीना:
इस पक्षी की चोंच इस तरह है!
लेकिन अग्रणी अभी तक यह सुनिश्चित नहीं है कि खिलाड़ियों ने पक्षी को पहचाना। वह कहता है कि पक्षी कहां रहता है, जो द्वारा संचालित है, आदि, और प्रश्न समाप्त करता है:
किस तरह का पक्षी हमें उड़ गया? खैर, अनुमान लगाओ कि यह किस तरह का पक्षी है?
सभी बच्चे सवाल के लिए ज़िम्मेदार नहीं हैं, लेकिन कोई एक है - जो अग्रणी को इंगित करेगा। यदि बच्चा सही तरीके से प्रतिक्रिया करता है, तो बच्चे कहते हैं:
यही वह पक्षी हमारे पास उड़ गया! वह पक्षी हमारे पास उड़ गया!
जिसने गेट किया वह अग्रणी हो जाता है और वह उस पक्षी का विवरण देता है जिसे वह अनुमान लगाता है।
यदि बच्चे का उत्तर गलत था, तो अग्रणी उसे बताती है:
ऐसी कोई पक्षी नहीं उड़ गई! ऐसी कोई पक्षी नहीं उड़ गई!
फिर वह एक और खेलने के लिए अपील करता है और उसका प्रश्न दोहराता है:
क्या पक्षी हमें उड़ गया? खैर, अनुमान लगाओ कि यह किस तरह का पक्षी है?
नामित प्रमुख केवल एक बार अनुमान लगा सकता है।
नया अग्रणी कुछ अन्य पक्षियों का वर्णन करता है जिसमें विशेष संकेत हैं, जैसे कि एक ईगल, तोता, एक लकड़ी के टुकड़े, कौवा, रूस्टर, हंस।
इस खेल का एक और संस्करण संभव है। बच्चे विभिन्न जानवरों का विवरण देते हैं: बाघ, हरे, फॉक्स, हाथी, हिरण और कई अन्य। शब्दों को बदलने के लिए केवल जरूरी है:
मेरे पास एक जानवर है जो इस तरह है!
सभी वाक्य शब्द:
रन, रन, जानवर, यह हमारे लिए चलता है! आदि।

खेल का लक्ष्य। बच्चों को सोचें कि प्रश्नों को रखना तार्किक है, सही निष्कर्ष निकालें।
खेल का कोर्स। विकल्प 1. शिक्षक बच्चों को खेल के नियमों को सूचित करता है और नाम बताता है। "यह खेल क्यों
तथाकथित? क्योंकि हम केवल "हां" या "नहीं" शब्दों के सवालों का जवाब दे सकते हैं। अग्रणी दरवाजे से बाहर आएगी, और हम सहमत होंगे, हमारे कमरे में क्या विषय हम उसके द्वारा शुरू किए जाएंगे। वह आएगा और हमसे पूछेगा कि विषय कहां है जो यह किस चीज के लिए है। हम उसे केवल दो शब्दों में जवाब देंगे। सबसे पहले, मैं मुझे ले जाऊंगा। जब मैं कमरा छोड़ता हूं, वोवा आपको बताएगा कि यह किस विषय को तैयार करता है। फिर तुम मुझे बुलाओगे।
शिक्षक बाहर आता है, फिर कमरे में जाता है और पूछता है: "इस विषय पर फर्श पर?" - "नहीं"। "दीवार पर?" - "नहीं"। "छत पर?" - "हाँ"। "कांच? एक नाशपाती की तरह लग रहा है? " - "हाँ"। "लाइट बल्ब?" - "हाँ"।
पहले अग्रणी की भूमिका को देखते हुए, शिक्षक बच्चों को तर्कसंगत रूप से प्रश्नों के लिए सिखाता है। उन्होंने स्पष्ट किया: "बच्चे, आपने देखा कि मैंने कैसे पूछा? पहले मैंने सीखा कि विषय कहां है, और फिर मैंने सीखा कि वह क्या था। कोशिश करो और तुम बस अनुमान लगाओ। "
यह गेम बच्चों को तार्किक सोचने के लिए सिखाता है: यदि विषय फर्श पर नहीं है, तो इसका मतलब है कि यह दीवार पर या छत पर हो सकता है। बच्चे तुरंत सही निष्कर्ष नहीं बनाते हैं। ऐसा लगता है: यह सीखना कि यह आइटम फर्श पर नहीं है, बच्चे पूछना जारी रखता है: "टेबल?", "कुर्सी?" ऐसे मामलों में शिक्षक बच्चे को सही निष्कर्ष पर आने में मदद करता है: "आईआरए, हमने आपको जवाब दिया कि विषय फर्श पर नहीं है। और कुर्सी कहाँ है, टेबल? " - "जमीन पर"। "उन्हें कॉल करना आवश्यक था?" - "नहीं"। "आपने सीखा कि दीवार पर विषय। शिक्षक प्रदान करता है कि दीवार पर कौन सी चीजें देखें, और अनुमान लगाएं कि हमने क्या गड़बड़ कर दिया। " "क्या वह वर्ग है?" - "हाँ।" "चौखट में?" - "हाँ"। "उस पर आकर्षित फूल?" - "हाँ"। "चित्र?" - "हाँ"।
विकल्प 2. आप एक अधिक जटिल विकल्प की पेशकश कर सकते हैं। शिक्षक इसे एक विषय बनाता है जो कमरे के बाहर है: "आइटम, बच्चे, बहुत अधिक, और अनुमान लगाने में सक्षम होंगे कि क्या आप नहीं जानते हैं, पृथ्वी पर या आकाश में, घर में या सड़क पर, एक जानवर या एक पौधा है। "
अगर बच्चे इस खेल को कई बार खेला, तो वे जल्दी से प्रश्न उठाने और कल्पना की वस्तु का अनुमान लगाते हैं। उदाहरण के लिए, बच्चों ने सूर्य को तेज कर दिया। Misha-Riftchik ऐसे प्रश्न पूछता है: "घर में? सड़क पर? बगीचे में? जंगल में? जमीन पर? आकाश में?" यह जानकर कि आकाश में विषय, वह निम्नलिखित प्रश्न पूछता है: "वायु? बादल? हिमपात? चिड़ियों? रॉकेट? विमान? सूरज?"
अपने सवालों पर, आप तार्किक सोच के पाठ्यक्रम का पता लगा सकते हैं: सीखना कि विषय आकाश में है, वह केवल उन वस्तुओं को कॉल करता है जो वहां हो सकते हैं।

द्वितीय। बच्चों में विकास, तुलना करने, की तुलना करने, अलोगिज्म को नोटिस करने की क्षमता, सही निष्कर्ष निकालने की क्षमता

ऐसे खेलों के साथ आगे बढ़ने से पहले, शिक्षक को बच्चों के साथ वार्तालाप अनुभव होता है। वार्तालाप में, वह याद दिलाता है कि लोगों के आस-पास के सामान बहुत विविध हैं, उनमें अंतर हैं, और समानताएं हैं। "अब मैं दो विषयों को बुलाऊंगा, और आप बताएंगे कि वे एक-दूसरे से क्या अलग हैं और वे क्या दिखते हैं," वह बच्चों को बदल जाता है। - मेज और कुर्सी को देखो और उनकी तुलना करें। "
आम तौर पर बच्चे मतभेदों के संकेतों को बुलाना शुरू करते हैं, यह आसान है:
- वे एक कुर्सी पर बैठे हैं, वे मेज पर लिखते हैं, ड्रा करते हैं, खाते हैं।
- टेबल में अधिक मल है, "वे जारी रखते हैं।
- तालिका में पीठ नहीं है, और एक कुर्सियां \u200b\u200bहै।
- तालिका में उच्च पैर हैं, और कुर्सी में - नीचे।
- तालिका में ढक्कन है, और कुर्सी की सीट है।
"क्या आपने एक समान तालिका और कुर्सी की तुलना में कहा था या वे क्या नहीं हैं?" - ट्यूटर से पूछता है। - "वे क्या नहीं हैं" .- "दाएं, आपने मतभेदों के संकेत कहा, यानी, वे एक दूसरे से क्या भिन्न हैं। वे क्या समान हैं? क्या उनके पास कुछ भी सामान्य है, इसी तरह? " बच्चों के लिए यह कार्य इस कार्य को हल करना अधिक कठिन है, और इसलिए शिक्षक उन्हें अतिरिक्त प्रश्नों के साथ मदद कर सकता है: "देखो, जिसमें से तालिका और कुर्सी बनाई जाती है, वे किस रंग हैं" और अन्य।
बच्चे उत्तर:
- तालिका और एक ही रंग की कुर्सी। वे पीले हैं।
- और मेज और कुर्सी लकड़ी से बने हैं।
- उनके पास तेज कोनों हैं।
- मेज और कुर्सी चार पैर।
- और मेज और कुर्सी फर्नीचर हैं।
शिक्षक सारांशित करता है: "अब आपने समानताओं के संकेत कहा, यानी, तालिका और कुर्सी एक दूसरे की तरह दिखती हैं। तो, ये आइटम कुछ समान हैं और कुछ अलग-अलग है। आपने खुद को देखा। अब एक अलग करते हैं। मैं आपको दो वस्तुओं के बारे में बताऊंगा, मैं एक दूसरे से क्या अलग करता हूं और वे क्या दिखते हैं, और आप उन्हें मेरे विवरण में सीखने की कोशिश करते हैं। " और ट्यूटर देता है, उदाहरण के लिए, दो पालतू जानवरों का विवरण- corps और घोड़ों का विवरण। फिर वह बच्चों को दो वस्तुओं, कॉल करने के लिए कहता है, वे क्या भिन्न हैं और वे क्या दिखते हैं। शेष बच्चे अनुमान लगाएंगे।
यह कार्य मुश्किल है, यह तुरंत बच्चों द्वारा सही ढंग से निष्पादित नहीं किया जाता है, और शिक्षक को बच्चों के विवरणों को स्पष्ट करना होता है, उनकी मदद करता है। उदाहरण के लिए, बच्चा बाहर आता है: "एक पेड़ बैरल है, और दूसरा कांटेदार नहीं है।" शिक्षक स्पष्ट करता है: "बार्बेड पेड़ में छोटी सुई होती है, दूसरे पेड़ में एक चिकनी, सफेद रंग होता है।" स्पष्टीकरण के बाद, बच्चे अनुमान लगा सकते हैं कि यह एक स्पूस और बर्च है।
जब बच्चे पचते हैं, तो वस्तुओं में समानता और मतभेदों के लक्षण कैसे प्राप्त करें, शिक्षक उन्हें आमंत्रित करता है "ऐसा लगता है जैसे ऐसा नहीं है"।

ऐसा नहीं लगता

खेल का लक्ष्य। बच्चों को वस्तुओं की तुलना करने के लिए सिखाएं, उनमें मतभेदों के संकेत, समानताएं, विवरण द्वारा वस्तुओं को पहचानें।
खेल का कोर्स। शिक्षक, बच्चों को एक सर्कल में या टेबल के लिए डालकर, उन्हें एक नया गेम खेलने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जिसे "जैसा दिखता नहीं है" कहा जाता है।
बच्चों की ओर मुड़ना, वह कहता है: "याद रखें, हमने दो वस्तुओं का वर्णन करना सीखा, बताओ कि वे कैसा दिखते हैं और क्या अलग हैं? आज हम खेलेंगे। हर कोई दो विषयों के बारे में सोचेंगे, याद रखें कि वे एक-दूसरे से क्या भिन्न हैं और वे क्या दिखते हैं, और हमें बताएं, और हम बाहर जाएंगे। याद रखें (विराम)। कंकड़ के हाथों में, जिसे मैं इसे रखूंगा, वह इसे बना देगा। "
परिणामी कंकड़ एक पहेली बनाता है, उदाहरण के लिए, जैसे: "दो फूल, सफेद पंखुड़ियों और पीले रंग के बीच, एक अलग गुलाबी, खूबसूरत सुगंधित पंखुड़ियों के साथ, रीढ़ के साथ। एक क्षेत्र, दूसरा फूल के बिस्तर पर बढ़ता है। " एक छोटे से विराम के बाद पति किसी भी खिलाड़ी को प्रेषित करता है। उसे जल्दी जवाब देना चाहिए और एक पहेली बनाना चाहिए। यदि अनुमान गलत है, तो वह फंता का भुगतान करता है, जो खेल के अंत में फट जाता है।
बच्चों द्वारा आविष्कार किए गए बच्चों के उदाहरण।

गैल्या। "दो बीटल रेंगल हुए। एक छोटा, लाल, काले बिंदुओं के साथ, और दूसरा बड़ा, भूरा। एक बिल्कुल भी नहीं है, और दूसरा बहुत ज्यादा buzzing है "(ladybug और मई बीटल)।
इरा। "जानवर, और अधिक संकेत। एक ग्रे रंग, दूसरा - लाल। जंगल में रहते हैं, छेद में एक, और दूसरा बस इतना चलता है। एक पेटुशकोव, और अन्य हमलों को प्यार करता है "(लोमड़ी और भेड़िया)।
Seryoozha। "दो कार। एक पृथ्वी को हल करता है, दूसरे सामान ले जाता है। एक जोर से दरारें, और दूसरा शांत (ट्रैक्टर और ट्रक) है।

शिक्षक मतभेदों के कम ध्यान देने योग्य संकेतों के साथ वस्तुओं की तुलना करने के लिए अगली बार प्रस्तावित करता है। बच्चे इस कार्य को समझते हैं और एक विवरण देते हैं, उदाहरण के लिए, बिल्लियों और बिल्ली का बच्चा, स्पूस और पाइंस, सोफा और बेंच इत्यादि।
गैर-निवासियों में बड़े बच्चे खेल प्यार करते हैं।
इन खेलों के दौरान, वे एक सुसंगत विकसित करते हैं, एक लाक्षणिक भाषण हास्य की समझ के साथ लाया जाता है, खुद को मजाक करने की क्षमता। ये गेम नए ज्ञान हासिल करने के लिए बच्चों के हित में वृद्धि करते हैं।
खेल खर्च करने से पहले, शिक्षक को पता चलता है कि क्या बच्चे जानते हैं कि कोई भी नहीं है, जहां उन्होंने उन्हें सुना। बच्चे जवाब देते हैं कि कोई कथा नहीं है, तथ्य यह है कि जीवन में कोई जीवन नहीं है, अक्सर परी कथाओं में अभूतपूर्व होते हैं। यदि वे जवाब नहीं दे सकते हैं, तो शिक्षक स्वयं उन्हें इसके बारे में बताएगा।
वह बच्चों को परिचित परी कथाओं से कुछ अभूतपूर्व परी कहानियों को बताने के लिए प्रदान करता है। बच्चे याद रखें: "एक लाल टोपी भेड़िया के पेट से बाहर नहीं निकल सका," "हंस को इवानुष्का के पंखों पर नहीं ले जाया जा सकता है," "मछली चमत्कार नहीं कर सकती है," जानवरों को नहीं पता कि कैसे बात नहीं की ", आदि।
बच्चों को अप्रियताओं को ध्यान में रखना सीखने के बाद, शिक्षक उन्हें नोवी के साथ एक काम पढ़ता है, उन्हें मनोरंजक सामग्री के साथ पेश करता है। ऐसा होता है कि लोगों के पास प्रश्न हैं कि शिक्षक तुरंत जवाब नहीं दे सकते हैं, उदाहरण के लिए: चाहे हाथी तैर रहे हों कि रॉकेट गैसोलीन है और इसी तरह। ऐसे मामलों में, वह कल हमें बताने का वादा करता है कि यह खुद को ढूंढता है आवश्यक था, अगले दिन उन्हें सही जवाब देता है। अन्यथा, लोग ऐसे खेलों में रुचि खो देंगे।
एक खेल पकड़ते समय, आपको सभी काम नहीं लेना चाहिए, लेकिन इसका केवल एक हिस्सा है। प्रारंभ में, मार्ग में 2-3 गैर-निवासी हो सकते हैं, और फिर और भी हो सकते हैं। खेल के अनुभव से पता चलता है कि बच्चे पारित होने में निहित 6-7 गैर-निवासियों को याद रख सकते हैं और कॉल कर सकते हैं। इसके आधार पर, शिक्षक स्वतंत्र रूप से साहित्यिक भागों में काम को तोड़ देता है।

जो कुछ और नोटिस करेगा?

खेल का लक्ष्य। गैर-निवासियों, अजीब परिस्थितियों को नोटिस करने के लिए बच्चों को सीखने के लिए, उन्हें समझाएं; काल्पनिक से वास्तविक को अलग करने की क्षमता विकसित करें।
खेल का कोर्स। बच्चे बैठते हैं ताकि चिप्स को टेबल पर रखा जा सके। शिक्षक खेल के नियमों को बताते हैं: "बच्चे, अब मैं चुकोव्स्की" भ्रम "की जड़ की कविता पढ़ूंगा 1। इसमें बहुत सारे गैर-टुकड़े होंगे। उन्हें नोटिस करने और याद रखने की कोशिश करें। अभूतपूर्व चिप को कौन देखेगा, एक और नोबी को नोटिस करेगा - दूसरा चिप नज़दीक रखेगा, आदि, जो अब देखेगा, वह जीत जाएगा। चिप को केवल तभी रखा जा सकता जब आपने अभूतपूर्व देखा। "
पहले इस कविता का एक छोटा सा हिस्सा पढ़ें। कविता धीरे-धीरे, अभिव्यक्तिपूर्ण, स्थानों को पढ़ा जाता है।
पढ़ने के बाद, शिक्षक बच्चों से पूछता है कि कविता को "भ्रम" क्यों कहा जाता है। फिर जिसने कम चिप्स स्थगित कर दिया, अभूतपूर्व गैर-निवासियों को फोन करने के लिए कहता है। जिन बच्चों के पास अधिक चिप्स हैं उन्हें उन गैर-निवासियों कहा जाता है जिन्होंने पहले प्रतिक्रिया को नोटिस नहीं किया था। कहा गया दोहराना असंभव है। यदि बच्चे को कविता में नॉनफिल की तुलना में अधिक चिप्स लगाए गए, तो शिक्षक उसे बताता है कि उसने खेल के नियमों को पूरा नहीं किया है, और एक और समय और अधिक चौकस होने की पेशकश करता है।
कविता का अगला भाग पढ़ा जाता है। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चे थके हुए न हों, क्योंकि गेम को बहुत मानसिक तनाव की आवश्यकता होती है। बच्चों के व्यवहार को ध्यान में रखते हुए कि वे थक गए थे, शिक्षक को खेल को रोकना चाहिए। खेल के अंत में, आपको उन बच्चों की प्रशंसा करनी चाहिए जिन्होंने किसी भी तरह से देखा और उन्हें सही ढंग से समझाया।

आविष्कार

बच्चों को बार-बार पिछले गेम आयोजित करने के बाद आयोजित किया जाता है।
खेल का लक्ष्य। बच्चों को स्वतंत्र रूप से गैर-निवासियों का आविष्कार करने के लिए सिखाएं, जिनमें उनकी कहानी में, बच्चों की कल्पना विकसित करें।
खेल का कोर्स। खेल में प्रवेश एक शिक्षक की बातचीत है: "लेखकों, कवियों ने बहुत सी रोचक मजाकिया कविताओं, परी कथाओं, कहानियों का निर्माण किया। हम उन्हें आपके साथ पढ़ते हैं। लेकिन हम एक मजेदार कहानी के साथ आने की कोशिश कर सकते हैं। मैं किस कहानी के साथ आया ... "
अनुमानित शिक्षक कहानी:
"सुबह, जब सूर्य गांव, मैं उठ गया और काम पर गया। यह किंडरगार्टन आया और वहां बच्चों को देखा। मैंने उनसे कहा "अलविदा।" सभी मज़ा ने मुझे जवाब दिया: "अलविदा।" हम किंडरगार्टन गए, कमरे में गए, अपने पैरों को मिटा दिया और तुरंत नाश्ते की मेज पर बैठ गया। "
बच्चे ध्यान से सुनते हैं, और फिर गैर-निवासियों को बुलाया जाता है। "अब किसी की कहानी के साथ आने की कोशिश करें। शिक्षक प्रदान करता है, हम अभूतपूर्व सुनेंगे। "
हम बच्चों द्वारा आविष्कार नॉनफाइड की कहानियों के उदाहरण प्रस्तुत करते हैं: "लड़की जंगल में रहती थी। उसके पास एक जादू की छड़ी थी। छोटे कानों के साथ मूंछ के बिना एक बनी खाना बनाना। वह उसे छूना चाहती थी, और हरे नहीं हुआ। उसने वहां देखा, यहाँ - कोई हरे नहीं। उसने अपनी आंखें उठाई, और हरे पाइन के शीर्ष पर बैठता है और हंसता है। "
"एक व्यक्ति घर से बाहर आया और टहलने चला गया। नदी पर, उसने एक नाव देखी। मैं उसके अंदर बैठ गया, तैर गया। नाव खत्म हो गई, और आदमी नीचे गिर गया। यह नीचे रेत पर चला जाता है, शार्क से मिलने लगती है। उसने उसे निगल लिया, और उसने अपने पेट को बढ़ाया और बाहर निकला। "

Bondarenko ए।

हमारी आधुनिक, उच्च गति वाली दुनिया में, रहने वाले संचार के लिए कम जगह बनी हुई है। सबकुछ लगातार जल्दी में है, जिनमें बच्चों, लड़कियों और लड़कों के माता-पिता शामिल हैं जिन्हें अपने माता-पिता द्वारा नियोजित हर समय उनके साथ एक साधारण संचार की आवश्यकता होती है। लेकिन कभी-कभी, उसके साथ खेलने के लिए, इसके पालन और विकास के लिए लाभ के साथ, इतना समय और आवश्यकता नहीं है।

उदाहरण के लिए, किंडरगार्टन या घर के रास्ते पर, आप न केवल अंतिम दिन के बारे में बच्चे से पूछ सकते हैं, उन्हें जो कक्षाएं पसंद थीं, उनकी किस्मत और असफलताओं, चर्चा करें कि बच्चा क्या सोच रहा है, लेकिन उसके साथ भी खेलने के लिए।

बहुत बड़े प्लस ऐसे मौखिक गेम हैं कि उन्हें किसी भी खेल विशेषताओं की आवश्यकता नहीं है, और उनके विकास प्रभाव बड़े हैं। और क्या एक जीवित, भावनात्मक, रोचक और उपयोगी संचार काम कर सकता है!

हमारी सबसे छोटी बेटी (उसका नाम मार्जरीटा है) खुशी से ऐसे मौखिक खेल खेलते हैं जब हम किंडरगार्टन, घर या कहीं कहीं जाते हैं। वह खुशी से खेल प्रदान करती है, अपने रचनात्मक समायोजन को बनाती है। और हम यह देखकर खुश हैं कि हर बार पसंदीदा गेम का एक सेट कैसे होता है, और नियम जटिल होते हैं।

आप सड़क पर किस तरह के मौखिक खेल खेल सकते हैं?

मेरी राय में, ऐसे खेलों की एक सूची बड़ी है, अगर अंतहीन नहीं कहें। उदाहरण के लिए, हम लगातार नए लोगों के साथ आते हैं, और पुराने परिवर्तनों को बदल दिया जाता है और जटिल हो जाता है।

मौखिक खेलों के कुछ उदाहरण यहां दिए गए हैं। शायद आप, प्रिय पाठकों, वे उपयोगी होंगे। और शायद आप मौखिक खेलों के लिए अपने विकल्प साझा करेंगे, अपनी टिप्पणियों में अपने पसंदीदा इसी तरह के खेल के बारे में बताएं।

मौखिक खेल

खेल "कविता का पता लगाएं"

बदले में खिलाड़ी एक दूसरे से एक शब्द के लिए पूछते हैं, जिसके लिए आपको कविता के साथ आने की आवश्यकता होती है। आप एक ही समय में ऐसे कई शब्दों के साथ आ सकते हैं और फिर उन्हें जटिल रूप से जोड़ सकते हैं। यह अंत में बहुत मजेदार हो जाता है।

उदाहरण के लिए, निर्दिष्ट शब्द "फूल"। आविष्कार: पत्ता, रूमाल, पुष्पांजलि।

Rhymes:

टॉरिव मैं सुगंधित फूल हूं।

मैं इसे छोड़ दूंगा मैं छोड़ दूंगा।

विभाजित मैं एक सुंदर पुष्पांजलि हूँ।

और उसे रूमाल पर पंक्तिबद्ध करें। 🙂

या अधिक विकल्प: इसे हुक पर लटकाएं। इसे पेनीज़ पर रखो। मैं इसे क्रोक में हटा दूंगा।

आप स्वयं, प्रिय पाठकों, आप सुनिश्चित कर सकते हैं कि जटिलता और पारिवारिक रचनात्मकता के अवसर अनंत हैं।

मौखिक खेल "संख्या का अनुमान लगाओ"

एक खिलाड़ी लगभग 1 से 10 (20, 100) सोच रहा है, जो बच्चे को तैयार करने के स्तर पर निर्भर करता है, और दूसरा अनुमान लगा रहा है। जब गलत संख्या कहा जाता है, तो आपको "नहीं - अधिक" या "नहीं" कहने की आवश्यकता है। जल्द ही इच्छित संख्या का अनुमान लगाया जाएगा, परिणाम "कूलर"। संख्याओं को वैकल्पिक रूप से खिलाड़ियों द्वारा झुकाया जाता है।

खेल "आकर्षक मशीनें"

यदि आपका घर या सड़क से कहीं अधिक या कहीं नहीं जाता है, तो आप उन कारों की गणना कर सकते हैं जिन्हें आप देखेंगे। यदि बहुत सारी कार नहीं हैं, तो आप अपने ब्रांड और रंग को कॉल करके विचार कर सकते हैं। यदि कई कारें हैं, तो आप निर्दिष्ट पैरामीटर पर भरोसा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, "आज हम इस बात पर विचार करेंगे कि हम काले कारों को कितना देखेंगे" या "ट्रक से मिलने के लिए कितना मिटाएगा"।

अगला मौखिक तर्क खेल "पता लगाएं कि (जो) मैंने कल्पना की"

एक खिलाड़ी शब्द (संज्ञा) को सोचता है: विषय, एक जीवित, एक घटना इत्यादि। एक और अन्य खिलाड़ियों को इच्छित शब्द का अनुमान लगाना चाहिए। आप किसी भी प्रश्न पूछ सकते हैं कि एक-चरण प्रतिक्रिया प्राप्त की जाएगी: "हां", "नहीं" या "और हां, और नहीं।" छोटे प्रश्नों की संख्या को आवश्यक शब्द, खिलाड़ी द्वारा "प्रमोटर" अनुमान लगाने की आवश्यकता होती है। यदि कई खिलाड़ी एक बार में अनुमान लगाते हैं, तो जो अंतिम प्रश्न कार्य करता है वह पराजित हो गया है। फिर विजेता और स्थानों में अग्रणी परिवर्तन।

यह गेम विभिन्न अवधारणाओं, विषयों और उनके संकेतों में वर्गीकृत करने की क्षमता के विकास में योगदान देता है, विकसित होता है।

मैं एक उदाहरण 1 दूंगा।

"पानी" शब्द कल्पना की जाती है।

प्रश्न: क्या यह एक वस्तु है? (नहीं)

क्या यह एक जीवित है? (हां और ना)

क्या यह घर पर है? (हाँ)

क्या यह रसोई में है? (हाँ)

क्या खाना बनाना आवश्यक है? (हाँ)

क्या यह तरल है? (हाँ)

यह पानी है? (हाँ! अनुमान!)

"गुड़िया" शब्द कल्पना की गई है।

प्रश्न: क्या यह एक जीवित है? (नहीं)

क्या यह एक आइटम है? (हाँ)

क्या मेरे पास घर पर है? (हाँ)

क्या यह फर्नीचर है? (नहीं)

यह एक खिलौना है? (हाँ)

क्या यह एक लड़की के लिए खिलौना है? (हाँ)

क्या यह एक गुड़िया है? (हाँ! अनुमान!)

प्रश्न उत्तरों की ऐसी श्रृंखलाएं बहुत अलग और आकार में, और सामग्री में हो सकती हैं।

यह गेम मध्य पूर्वस्कूली से शुरू होने वाले लोगों को व्यावहारिक रूप से किसी भी उम्र के अनुरूप होगा (हालांकि उन्नत बच्चे हैं ...)।

खेल "नाम 3 (5) ऑब्जेक्ट्स"

यह गेम भी विकसित करने में मदद करता है। यह शब्दावली और बच्चे के क्षितिज का विस्तार करता है।

बदले में खिलाड़ियों ने एक दूसरे कार्य को सेट किया: "नाम 3 (5) फल के प्रकार, दास्तां खिताब, वायु परिवहन, हेड्रेस, फर्नीचर आइटम इत्यादि।"। कार्यों की सूची में लगभग अंत नहीं है, और उनकी मात्रा और जटिलता खेल के आयु और क्षितिज पर निर्भर करती है।

एक मौखिक खेल "क्या आप गेंद पर जाएंगे?"

बचपन से (या उसकी विविधता) से यह गेम कई वयस्कों को याद रखने में सक्षम होंगे। खेल का मुख्य नियम "हां" और "नहीं" नहीं कहता, काला और सफेद पहनता नहीं है। प्रस्तुतकर्ता प्रश्न के साथ शुरू होता है: "क्या आप गेंद पर जाएंगे?"। और फिर आप विभिन्न प्रकार के प्रश्न पूछ सकते हैं: कार द्वारा? गाड़ी पर? किस पर? क्या रंग पोशाक? और काले जूते? और इसी तरह। जिस खिलाड़ी ने नियमों का उल्लंघन किया या नेतृत्व के साथ जगह बदल रहा है।

"क्या कहना"

शब्द (संज्ञा) प्रस्तावित है, जिसके लिए आपको जितना संभव हो उतने संकेतों के साथ आने की आवश्यकता है। वह अधिक विशेषण कहेंगे, उन्होंने जीता। आप इसे बदले में कर सकते हैं। फिर विजेता वह होगा जो बाद के संकेत के साथ आएगा और नाम बताएगा।

उदाहरण के लिए, एक "फूल" (बगीचे, क्षेत्र, सुगंधित, प्रारंभिक, वसंत, प्रिय, पीला, मोटली, बड़ा, टेरी, लंबे समय से प्रतीक्षित, मज़ेदार, कमरा, आदि अनगिनत रंगीन रंग हैं)।