Matemātiskā spēļu apraksts. Matemātiskās spēles to dara pats

Kā minēts iepriekš, matemātiskās spēles piemērošanas galvenais mērķis par matemātiku ir ilgtspējīgas kognitīvās intereses attīstība studentu vidū uz tēmu, izmantojot dažādas izmantotās matemātiskās spēles.

Jūs varat arī izlīdzināt šādus matemātisko spēļu piemērošanas mērķus:

o domāšanas attīstība;

o teorētisko zināšanu padziļināšana;

o pašnoteikšanās pasaules hobiju un profesiju pasaulē;

o brīvā laika organizēšana;

o Saziņa ar vienaudžiem;

o Sadarbības un kolektīvuma izglītība;

o jaunu zināšanu, prasmju un prasmju apguve;

o atbilstošas \u200b\u200bpašvērtības veidošanās;

o vajadzības īpašību attīstība;

o zināšanu kontrole;

o Mācību aktivitāšu motivācija utt.

Matemātiskās spēles ir izstrādātas, lai atrisinātu šādus uzdevumus.

Izglītība:

b veicināt stabilu mācību mācību materiālu;

pieņemsim, ka paplašināt studentu un citu horizontus.

Attīstīt:

b attīstīt radošu domāšanu studentiem;

b veicināt prasmju un prasmju praktisku piemērošanu, kas iegūtas nodarbībās un ārpusskolas darbībās;

veicināt iztēles, fantāziju, radošuma utt.

Izglītība:

b veicināt pašattīstības un pašrealizējamas personības izglītību;

b piesaistīt morāles uzskatus un uzskatus;

b veicināt neatkarības izglītošanu un darbā utt.

Matemātiskās spēles veic dažādas funkcijas.

1. Matemātiskās spēles laikā ir vienlaicīgi spēle, izglītojoša un darbaspēka darbība. Patiešām, spēle rada faktu, ka dzīvē nav salīdzināma un šķirne, ko uzskata par vienu.

2. Matemātiskā spēle prasa skolu, lai viņš zinātu šo tēmu. Galu galā, nezinot, kā atrisināt uzdevumus, atrisināt, atšifrēt un atšķetināt studentu nevarēs piedalīties spēlē.

3. Studentu spēlēs iemācās plānot savu darbu, novērtēt rezultātus ne tikai kādam citam, bet arī savu darbību, lai parādītu maisījumu, risinot uzdevumus, radoši tuvojoties jebkuram uzdevumam, lai izmantotu un izvēlētos vēlamo materiālu.

4. Spēļu rezultāti parāda skolēniem to sagatavotības līmeni, apmācību. Matemātiskās spēles palīdz studentu pašpilnveidošanā un tādējādi veicinot viņu informatīvo darbību, palielina interesi par šo tēmu.

5. Dalības laikā matemātiskās spēļu laikā studenti ne tikai saņem jaunu informāciju, bet arī iegūst pieredzi, lai savāktu nepieciešamo informāciju un tās pareizu pieteikumu.

Ārstniecisko aktivitāšu spēļu formas ir gandarīti būt laimīgiem.

Matemātiskās spēles dalībniekiem būtu jāveic dažas zināšanu prasības. Jo īpaši, lai spēlētu - jums ir jāzina. Šī prasība dod izziņas kognitīvo raksturu.

Spēles noteikumiem jābūt tādiem, lai studenti parādītu vēlmi piedalīties tajā. tāpēc spēles jāizstrādā, ņemot vērā vecuma īpašības bērniemParādot interesi jebkurā vecumā, to attīstība un zināšanas pieejamas.

Matemātisks spēles jāizstrādā, ņemot vērā studentu individuālās īpašības, ņemot vērā dažādas studentu grupas: vāja, spēcīga; Aktīva, pasīva utt. Tiem jābūt tādiem, lai katrs studentu veids varētu izpausties spēlē, parādīt savas spējas, iespējas, neatkarību, neatlaidību, kausēšanu, pieredzi apmierinātības sajūtu, panākumus.

Izstrādājot spēli nepieciešams nodrošināt vieglākas spēļu iespējas, uzdevumi, vāji studentiem un gluži pretēji, sarežģītāka iespēja spēcīgiem studentiem. Ļoti vāju studentiem tiek izstrādātas spēles, kur jums nav jādomā, un ir nepieciešams tikai e-pasts. Tādējādi ir iespējams piesaistīt vairāk studentu apmeklēt ārpusskolas aktivitātes matemātikā un tādējādi veicināt attīstību kognitīvo interesi.

Matemātiskās spēles jāizstrādā, ņemot vērā objektu un tā materiālu. Viņiem jābūt dažādiem. Matemātisko spēļu sugu daudzveidība palīdzēs palielināt ārpusskolas darbu efektivitāti matemātikā, kalpos kā papildu sistemātisku un ilglietojuma zināšanu avots.

Tādējādi matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs matemātikā ir savi mērķi, uzdevumi un funkcijas. Atbilstība visām matemātisko spēļu prasībām ļaus sasniegt labus rezultātus, lai piesaistītu lielāku studentu skaitu ārpusskolas darbā matemātikā, izziņas interese par to. Ne tikai spēcīgi studenti būs lielāka interese par šo tēmu, bet arī vājie studenti sāks parādīt savu darbību mācībās.

Sūtiet savu labo darbu zināšanu bāzē ir vienkārša. Izmantojiet zemāk esošo veidlapu

Studenti, maģistranti, jaunie zinātnieki, kuri izmanto zināšanu bāzi savā pētījumos un darbs būs ļoti pateicīgs jums.

Publicēja http://www.allbest.ru//

Publicēja http://www.allbest.ru//

Matemātiskās spēles kā līdzeklis, lai attīstītu studentu izglītības intereses

"Spēle ir dzīvības laboratorija bērnības, dodot šo aromātu, atmosfēru jaunā dzīve, bez kuras šoreiz tas būtu bezjēdzīgi cilvēcei. Šajā spēlē šī dzīvības materiāla īpašā apstrāde ir veselīgākā bērna skola "

S.t. Shatsky

Ieviešana

Kā jūs zināt, zināšanas, kas iegūtas bez procentiem, nav noderīga. Tāpēc viens no visgrūtākajiem un svarīgākajiem didaktikas uzdevumiem, kā tas bija un joprojām ir problēmas audzināšanas interesi par mācībām.

Kognitīvā interese par psihologu un skolotāju rakstiem tiek pētīta diezgan rūpīgi. Bet tomēr daži jautājumi nav atrisināti. Galvenais ir, kā radīt stabilu kognitīvo interesi.

Katru gadu bērni ir vienlīdz vienaldzīgi mācīties. Jo īpaši mācekļu interese par matemātiku samazinās. Šis postenis tiek uztverts studenti kā garlaicīgi, nevis vispār interesanti. Saistībā ar šiem skolotājiem, meklēt efektīvas formas un metodes matemātikas, kas veicinātu intensifikāciju izglītības aktivitātēm, veidojot kognitīvās intereses.

Viena no iespējām attīstīt kognitīvās intereses studentiem matemātikā ir plaši izplatīta ārpusskolas darbu pie matemātikas. Ārpusklases darbs pie matemātikas ir spēcīga rezerve, lai īstenotu šādu mācīšanās, kā pieaugumu kognitīvās intereses, izmantojot visas formas formas. Viena no šīm formām ir matemātiska spēle.

Matemātiskās spēles raksturo emocionalitāte, izraisa studentu pozitīvu attieksmi pret ārpusskolas darbībām matemātikā, un līdz ar to matemātikā kopumā; veicināt izglītības pasākumu pastiprināšanos; Ietvars intelektuālos procesus un vissvarīgāk, veicina kognitīvo interešu veidošanos šajā jautājumā. Taču jāatzīmē, ka matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs ir diezgan reti lietots saistībā ar organizācijas un rīcības grūtībām. Tādējādi, lielas izglītības, kontroles, paaugstināšanas iespējas (jo īpaši iespēja attīstīt kognitīvās intereses) izmantošana matemātisko spēli ārpusskolas darbā uz matemātikas netiek īstenota.

Vai arī matemātiskā spēle ir efektīvs līdzeklis, kā attīstīt studentu kognitīvo interesi par matemātiku? Šī ir šī pētījuma problēma.

Pamatojoties uz šo problēmu, ir iespējams noteikt pētījuma mērķi - pamatotu matemātiskās spēles lietošanas efektivitāti ārpusskolas darbā par matemātiku, lai izveidotu un attīstītu kognitīvās intereses studentu vidū matemātikā.

Pētījuma objekts kalpos kognitīvajai interesei, priekšmets - matemātiska spēle kā ārpusskolas darbs matemātikā.

Mēs formulējam pētījuma hipotēze: matemātiskās spēles izmantošana ārpusskolas darbā matemātikā veicina studentu vidū uz matemātiku.

Spēle - bērnu ceļš uz pasaules zināšanām

Skolotāja uzdevums - mācīt katru bērnu, lai iemācītos patstāvīgi, veidojiet viņam nepieciešamību aktīvi atsaukties uz mācību procesu.

Jaunāko skolēnu spēle joprojām ir viens no galvenajiem skolas izlūkošanas attīstības līdzekļiem un apstākļiem. Spēle rada prieku un jautrību, iedvesmo puišus, bagātina seansus, palīdz izvairīties no kaitinošas malas, rada draudzīguma atmosfēru bērnu komandā. Spēlēs skolēniem nevajadzētu būt pelēkai un monotonijai. Spēlei pastāvīgi jāpapildina zināšanas, jābūt visaptverošas bērnu attīstības līdzeklim, tās spējām izraisīt pozitīvas emocijas, aizpildiet bērnu komandas dzīvi ar interesantu saturu.

Spēle ir bērnu ceļš, lai uzzinātu pasauli, kurā viņi dzīvo un kuri ir paredzēti, lai mainītu. Darba un mācīšana, apvienojumā ar spēļu darbībām, veicina dabas un attīstības veidošanos. Centieni (fiziski un garīgi), ko bērns dara spēlē, auglīgs, jo spēlē ir nemanāms par sevi, tas rada vairākas prasmes un prasmes, kas vēlāk izmantos viņu dzīvē. Spēles ir dažādas aktivitātes nodarbībās, uzsākt interesi par šo tēmu, attīstīt uzmanību, atmiņu un domāšanu studentu, novest pie dzīves pieredzes sistematizācijas, ir izdalīt nervu sistēmu, attīstīt iniciatīvu un atjautību, māca strādāt, precizitāti , precizitāte un neatlaidība šķēršļu pārvarēšanā.

V.A.Sushellinsky rakstīja: "Mēs veltīsim uzmanīgi, kāda vieta spēlei aizņem bērna dzīvē. Viņam, spēle ir visnopietnākā lieta. Spēle tiek atklāta pirms bērniem, radošās personas attīstās. Bez spēles un nevar būt pilnīga garīgā attīstība. Spēle ir milzīgs spilgts logs, caur kuru dzīvības plūsma tiek ielādēts bērna garīgajā pasaulē, vides jēdzieniem. Spēle ir dzirkstele, aizdedzinot delusivitātes un zinātkāri. "

Matemātikas interešu veidošana un attīstība

Šodien jums ir nepieciešama persona ne tikai patērē zināšanas, bet arī zinot tās, lai iegūtu. Mūsu dienu nestandarta situācijas prasa mūsu interešu platumu. Procenti ir reāls iemesls darbībām, kas ir jūtama persona tik daudz svarīgi. Tas ir viens no pastāvīgajiem spēcīgajiem darbības motīviem. Procentus var definēt kā pozitīvu paredzamo attieksmi pret tās darbību.

Kā spēcīga un ļoti nozīmīga izglītība cilvēkiem, interesēm ir daudz interpretācijas savās psiholoģiskās definīcijās, tas tiek uzskatīts par:

viņa garīgās un emocionālās aktivitātes izpausme (S.L. Volubystein);

īpašs sakausējums emocionālo un intelektuālajiem procesiem, kas palielina apziņas un cilvēka darbības darbību (A.A. Hordona);

aktīvs informatīvs (V.N. Miesintsev, V.G. Ivanovs), emocionāla informatīva (N.G. Morozov) cilvēka attieksme pret pasauli;

personības īpašā attieksme pret objektu, ko izraisa tās būtiskās un emocionālās pievilcības apziņa (A.G. KOVOVANEV).

Šis interešu interešu saraksts psiholoģijā nav pilna, bet arī to apstiprina, ka kopā ar atšķirībām, labi pazīstama vispārējā aspektu, kuru mērķis ir atklāt interesējošo fenomenu, ir tās attiecības ar dažādiem garīgajiem procesiem, no kuriem emocionālā, intelektuālā, normatīvā (Uzmanība, Will), tās iekļaušana dažādās personīgās izglītības jomā.

Īpaša veida interese ir interese par zināšanām, vai, kā tas ir ierasts zvanīt, kognitīvās intereses. Viņa teritorija ir kognitīvā darbība, kuras procesā ir mācību priekšmetu saturs un nepieciešamās metodes vai prasmes, un prasmes, ar kuru students saņem izglītību.

Kognitīvajai interesei ir liela nozīme pedagoģiskajā procesā. N.v. Metelskis nosaka sekojošo kognitīvo interesi: "Procenti ir aktīvs kognitīvais fokuss, kas saistīts ar pozitīvu emocionāli krāsotu attieksmi pret tēmas pētījumu ar zināšanu prieku, pārvarot grūtības, radot panākumus, ar pašizpausmi un apstiprināšanu jaunattīstības personību . "

Kognitīvā interese ir indivīda vēlēšanu orientācija uz subjektiem un parādībām apkārtējo realitāti. Šo orientāciju raksturo pastāvīga vēlme pēc zināšanām, jaunām, pilnīgākām un dziļākām zināšanām. Tikai tad, kad vai cita zinātnes joma, viens vai cits mācību priekšmets, šķiet, ir svarīgs, nozīmīgs, viņš ir iesaistīts sev, tas cenšas dziļāk un rūpīgi pārbaudīt visas šīs parādības puses, notikumi, kas ir saistīti ar zināšanas par zināšanām. Pretējā gadījumā interese par šo jautājumu nevar veikt īstas kognitīvās orientācijas raksturu: tas var būt nejaušs, nestabils un virspusējs.

Kas var padarīt jaunāku skolu domā, sākt pārdomāt vienu vai citu matemātisku uzdevumu, jautājumu? Galvenais avots pamudinot jaunākus skolēnus uz garīgo darbu, var interesēt. Tāpēc skolotājam ir jāmeklē un jāatrod līdzekļi un veidi, kā uzsākt bērnu interesi matemātikā. Pieaugoša interese par individuāliem uzdevumiem, ko es iesaku kā izklaidējošu vingrinājumu, aizrauj sevi matemātiku.

Lai uzsāktu interesi par matemātiku, es cenšos ne tikai piesaistīt bērnu uzmanību uz dažiem elementiem, bet arī radīt puišus pārsteidzošos. Bērniem pārsteigums notiek, kad viņi redz, ka pašreizējā situācija nesakrīt ar gaidāmo. Ja pārsteigums ir saistīts ar kādu prieku, tas kļūst par patīkamu pārsteigumu. Ar sliktu situāciju, var būt pretējs: ir nepatīkams pārsteigums. Tāpēc ir svarīgi, lai sākotnējā posmā matemātikas apmācības, lai radītu situācijas par patīkamu pārsteigumu. Pārsteidzošajam ir jābūt blakus puišu ziņkārībai, vēlme redzēt tos matemātiskajā fonā kaut kas jauns, lai uzzinātu kaut ko nezināmu tiem. Pārsteigums kombinācijā ar ziņkārību palīdzēs uzsākt studentu aktīvo garīgo aktivitāti. Piesaistīt bērnu uzmanību un rada to pārsteigumu - tas ir tikai sākums interešu, un tas ir salīdzinoši viegli sasniegt to; Ir grūtāk saglabāt interesi par matemātiku un padarīt to diezgan noturīgu.

Saglabājot interesi par dažādām metodēm, tas ir nepieciešams, lai pakāpeniski palielinātu to, lai tā kļūtu par interesi par matemātiku kā zinātni, interesēs procesā garīgās darbības, uz jaunām zināšanām matemātikas jomā. Materiāls būtu jāsaprot katram studentam, pretējā gadījumā tas neradīs interesi, jo Tām būs liegta nozīme. Lai saglabātu interesi par katru jaunu, ir jābūt vecā pazīstamiem elementiem. Tikai pakļauti jaunā savienojuma izveidei ar vecajām izpausmēm izlūkošanas un uzmines. Lai atvieglotu pāreju no zināmās uz nezināmo, es izmantoju dažāda veida skaidrību: pilnu vizuālo redzamību, nepilnīgu materiālo redzamību, simbolisku un atmiņas veiktspēju - pamatojoties uz attīstības līmeni studentu apziņā, kurā atrodas atbilstošās matemātiskās koncepcijas . Īpaši bieži es izmantoju bērnu iztēli. Tas ir spilgti, viņiem ir daudz spēcīgāka par inteliģenci. Ilgtspējīgu interesi par matemātiku atbalsta fakts, ka šis darbs tiek veikts sistemātiski, nevis no lietas. Nodarbības pastāvīgi ir nepieciešams rasties maziem un pieejamiem jautājumiem, mīklām, lai radītu atmosfēru, kas aizrauj aktīvo domu par studentiem. Es vienmēr varu identificēt spēku interesi par matemātiku. Tas ir izteikts neatlaidību, kurā studenti parādās matemātisko problēmu risināšanas procesā, veicot dažādus uzdevumus, kas saistīti ar matemātisko problēmu risināšanu.

Vingrošanas loma matemātikas nodarbībās

Kognitīvā interese ir viens no svarīgākajiem motīviem skolēnu mācībām. Kognitīvo interešu ietekmē izglītojošu darbu pat vājos studentos vairāk ieņem produktīvi. Šis motīvs glezno emocionāli visas pusaudža izglītības aktivitātes. Tajā pašā laikā tas ir saistīts ar citiem motīviem (atbildība vecākiem un komandai utt.). Kognitīvās intereses kā doktrīnas motīvs liek studentam neatkarīgām darbībām, ja ir interese, zināšanu apguves process kļūst aktīvāks, radošs, kas savukārt ietekmē intereses stiprināšanu. Neatkarīga iekļūšana jaunās zināšanu jomās, pārvarēt grūtības izraisa apmierinātības sajūtu, lepnumu, panākumus, tas ir, tas rada, ka emocionāla fona, kas ir raksturīga interesei.

Interese par matemātiku junioru klasēs atbalsta paši uzdevumi, jautājumi, uzdevumi. Runājot par izklaidi, es domāju, ka nav bērnu ar tukšu izklaidi, bet matemātisko uzdevumu satura ieviešanu. Pedagoģiski pamatotie galvenie mērķi ir piesaistīt bērnu uzmanību, nostiprināt to, pastiprināt savu garīgo darbību. Interesanti šajā ziņā vienmēr veic asprātības elementus, spēļu noskaņojumu, svētku. Menalitāte kalpo par pamatu iekļūšanai puišu prātos, kas ir skaisti visvairāk matemātikā. Menemalitāti raksturo gaismas un gudrs humora klātbūtne matemātisko uzdevumu saturā, to dizainā, neparedzētā krustojumā, veicot šos uzdevumus. Humoram jābūt pieejamam bērnu izpratnei. Tāpēc es esmu sasniedzis no bērniem saprotamu skaidrojumu par gaismas izaicinājumu būtību, jautriem noteikumiem, kuros studenti dažreiz izrādās spēles laikā, t.i. Es esmu panākt izpratni par būtību jauniešiem un viņa nekaitīgums. Humora izjūta parasti izpaužas, ja atsevišķi smieklīgi pilieni ir atrodami dažādās situācijās. Humora izjūta, ja personai ir, mīkstina individuālo neveiksmju uztveri noteiktajā atmosfērā. Vienkāršam humoram jābūt laipnam, izveidot jautru, paaugstinātu noskaņojumu.

Gaismas humora atmosfēru rada iekļaušana uzdevumu stāstus, smieklīgu bērnu pasaku varoņu uzdevumi, joko iekļaušana, radot spēļu situācijas un jautras sacensības.

a) didaktiskā spēle kā matemātikas mācīšanās līdzeklis.

Par mācībām matemātikas ir daudz vietas spēlei. Tas galvenokārt ir didaktiskas spēles, t.i. Spēles, kuru saturs veicina individuālo garīgās darbības attīstību, vai skaitļošanas metožu attīstību, prasmes kontā. Spēles mērķtiecīga iekļaušana palielina bērnu interesi līdz mācībai, stiprina mācīšanās ietekmi. Radījums spēļu situācija Tas noved pie tā, ka bērni, kas ir kaislīgi par spēli, nemanāmi iegūst dažas zināšanas, prasmes un prasmes pašām bez lielām grūtībām un spriedzi. Jaunākā skolas vecumā bērni joprojām ir spēcīga vajadzība pēc spēles, tāpēc es ieslēgtu to matemātikas nodarbībās. Spēle padara nodarbības emocionāli piesātinātas, padara spēcīgu attieksmi pret bērnu komandu, palīdz estētiski uztvert situāciju, kas saistīta ar matemātiku.

Didaktiskā spēle ir vērtīgs līdzeklis, lai audzinātu bērnu garīgo aktivitāti, tas aktivizē garīgos procesus, izraisa studentiem dzīvo interesi par zināšanu procesu. Tajā bērni labprāt pārvarēs ievērojamas grūtības, apmācīt savas stiprās puses, attīstīt spējas un prasmes. Tas palīdz padarīt jebkuru izglītojošu materiālu aizraujošu, izraisa dziļu apmierinātību ar studentiem, rada priecīgu darba noskaņojumu, veicina mācīšanās zināšanu procesu.

Didaktiskajās spēlēs bērns ievēro, salīdzina, salīdzina, klasificē vienumus vienai vai citām zīmēm, ražo to pieejamo analīzi un sintēzi, veic vispārinājumus.

Didaktiskās spēles sniedz iespēju bērniem attīstīt garīgo procesu patvaļību, piemēram, uzmanību un atmiņu. Jo Vadošais aktivitātes veids jaunākiem skolēniem - izglītības aktivitātēm, didaktiskās spēles būtu jānodrošina veidošanos apmācības prasmes un veidošanos faktiski mācību aktivitātēm.

Spēļu uzdevumi bērniem attīstās maisījums, atjautība, izlūkdati. Daudzi no tiem prasa iespēju veidot paziņojumu, spriedumu, secinājumu; Viņiem ir nepieciešama ne tikai garīga, bet arī darba centieni - organizēti, izvilkumi, spēja sekot spēles noteikumus, pakārtot savas intereses uz komandas interesēm.

Tomēr ne katrai spēlei ir nozīmīga izglītojoša un izglītojoša nozīme, bet tikai tas, kas iegūst kognitīvās darbības raksturu. Mācību rakstura didaktiskā spēle tuvinās bērnam jaunajai kognitīvajai darbībai ar viņu pazīstamo viņu, atvieglojot pāreju no spēles uz nopietnu garīgo darbu.

Didaktiskās spēles ir īpaši nepieciešamas apmācībā un sešu gadu vecuma bērnu audzināšanā. Viņiem spēj koncentrēties pat visvairāk inertos bērnus. Sākotnēji bērni ir ieinteresēti tikai spēlē, un pēc tam uz šo izglītojošo materiālu, bez kuras spēle nav iespējama. Lai saglabātu paša spēles raksturu, un tajā pašā laikā veiksmīgi mācās puišus matemātikā, ir nepieciešami īpaši veidi. Tie ir jāorganizē tā, lai tiem: pirmkārt, kā azartspēļu darbību veikšanas metode, ir radies objektīvs vajadzīgs praktisks pieteikums; Otrkārt, spēles saturs un praktiskie pasākumi būtu interesanti un nodrošinājuši iespēju izpausme bērnu neatkarību un iniciatīvas. (1. pielikums)

b) loģiski mācības matemātikas nodarbībās.

Ideja, ka skolā ir nepieciešams strādāt pie veidošanās un attīstību loģisku domāšanu no jaunākām klasēm, psiholoģisko un pedagoģisko zinātņu parasti tiek atzīta. Loģiskie vingrinājumi ir viens no līdzekļiem, līdz kuriem veidojas pareizas domāšanas bērniem. Kad es runāju par loģisku domāšanu, es domāju domāt, kas satur saturu, pilnībā ievērojot objektīvu realitāti.

Loģiskie vingrinājumi ļauj piekļūt matemātiskā materiāla bērniem, atbalstot dzīves pieredzi, lai izveidotu atbilstošus spriedumus bez iepriekšējas likumu likumu teorētiskās attīstības un loģikas noteikumos.

Loģisko vingrinājumu procesā bērni praktiski iemācās salīdzināt matemātiskos objektus, veic vienkāršākos analīzes un sintēzes veidus, izveidojiet saikni starp vispārējo un sugu koncepcijām.

Visbiežāk man piedāvātie loģiskie vingrinājumi neprasa skaitļošanu, bet tikai piespiedu bērni veikt pareizos spriedumus un dot vienkāršus pierādījumus. Vingrinājumi paši ir izklaidējoši, tāpēc tie veicina interesi par bērniem ar garīgās darbības procesu. Un tas ir viens no izglītības procesa kardinālajiem uzdevumiem skolā.

Sakarā ar to, ka loģikas vingrinājumi ir mācības garīgās aktivitātes, un domāšana par jaunākiem skolēniem ir galvenokārt betona, grafisks, tad mācībās es izmantoju vizualitāti. Atkarībā no uzdevuma iezīmēm kā skaidrību, es izmantoju attēlus, zīmējumus, īsus uzdevumu nosacījumus, koncepcijas ierakstus.

Tautas mīklas vienmēr ir kalpojuši un kalpo kā aizraujošs materiāls pārdomām. Jo mīklās, dažas pazīmes objekti parasti ir norādītas, un objekts ir guessing. Mīklas ir savdabīgi loģiskie uzdevumi, lai identificētu objektu dažās no tās zīmēm. Zīmes var būt atšķirīgas. Tie raksturo gan augstas kvalitātes un kvantitatīvo subjektu. Matemātikas nodarbībām es izvēlētos šādus mīklus, kuros objekts galvenokārt ir kvantitatīvās pazīmes kopā ar citiem. Priekšmeta kvantitatīvās puses piešķiršana (abstrakcija), kā arī par tēmu par kvantitatīvajām īpašībām - noderīgi un interesanti loģiski un matemātiskie vingrinājumi. (1. pielikums)

c) loma zemes loma matemātikas mācīšanās procesā.

Starp matemātiskajām spēlēm bērniem ir parauglaukums. Ainas lomu spēles var norādīt kā radošus. Viņu galvenā atšķirība no citām spēlēm ir parauglaukuma izveides un spēles noteikumu neatkarība un to izpilde. Pievilcīgākais spēks jaunākiem studentiem ir tās lomas, kas dod viņiem iespēju parādīt augstas morālās īpašības personības: godīgums, drosme, partnerība, atjautība, asprātība, kausēšana. Tāpēc šādas spēles veicina ne tikai individuālo matemātisko prasmju attīstību, bet arī domu asumu un loģiskumu. Jo īpaši spēle veicina disciplīnas audzināšanu, jo Jebkura spēle tiek veikta saskaņā ar attiecīgajiem noteikumiem. Pēc spēles, students veic noteiktus noteikumus; Tajā pašā laikā viņš paklausīs pašus noteikumus, kas nav piespieduši, bet pilnīgi brīvprātīgi, pretējā gadījumā nebūs spēles. Un noteikumu izpilde ir saistīta ar pārvarēšanas grūtībām, ar neatlaidības izpausmi.

Tomēr, neraugoties uz spēles nozīmīgumu un nozīmi nodarbības gaitā, tas nav gals pats par sevi, bet līdzekli, lai attīstītu interesi par matemātiku. Spēles spēles matemātiskā puse vienmēr jānorāda. Tikai tad viņa pildīs savu lomu bērnu matemātiskajā attīstībā un viņu interesi par matemātiku. (1. pielikums)

Noteikumi par spēli matemātikas nodarbībās

Pamatojoties uz pagātnes milzīgo pieredzi, īpašos pētījumos un mūsdienu pieredzes praksē, mēs varam runāt par nosacījumiem, kas veicina kognitīvo interešu veidošanos, attīstību un stiprināšanu studentiem:

Pirmais nosacījums ir veikt maksimālu atbalstu studentu aktīvajai garīgajai darbībai. Galvenais pamats attīstības kognitīvo spēku un spēju attīstībai, jo attīstībai, patiesi izziņas intereses, ir situācijas, risinot informatīvus uzdevumus, aktīvas meklēšanas situācijas, uzmines, pārdomas, garīgās situācijas, pretrunīgu spriedumu situācija, sadursmes situācija dažādu pozīciju, kurās ir nepieciešams saprast, pieņemt lēmumu, piecelties noteiktā viedokļa.

Otrais nosacījums ir saistīts ar kognitīvo interešu un indivīdu veidošanos kopumā. Tas ir veikt izglītības procesu optimālā līmenī studentu attīstību. Vispārinājumu ceļš, atrodot modeļus, kas ir pakļauti redzamām parādībām un procesiem, kas, uzsverot pieprasījumu kopumu un zinātnes sadaļas veicina augstāku mācīšanās un asimilācijas līmeni, jo tas balstās uz maksimālo līmeni skolēnu attīstība.

Emocionālā mācību atmosfēra, pozitīvs emocionālais tonis izglītības procesā - trešais svarīgs nosacījums. Pārtikas emocionālā atmosfēra mācīšanās un mācīšanas ir saistīta ar diviem galvenajiem avotiem skolēnu attīstību: ar darbībām un komunikāciju, kas dzemdē daudzkalities attiecības un radīt toni studenta personīgo noskaņojumu.

Ceturtais nosacījums ir labvēlīgs saziņš izglītības procesā. Šī grupa nosacījumu attiecību "Studentu - skolotājs", "Students - vecāki un radinieki", "Student - komanda". Tam vajadzētu pievienot dažas individuālās īpašības students pats, pieredze panākumu un neveiksmes, tās tendences, klātbūtni citu spēcīgu interešu un daudz vairāk psiholoģijā bērna.

Tātad, viens no svarīgākajiem nosacījumiem, lai izveidotu kognitīvo interesi, tika izskatīti iepriekš. Visu šo nosacījumu ievērošana veicina kognitīvās intereses veidošanos matemātikas mācīšanā.

Organizējot matemātiskās spēles, ir jāievēro šādi noteikumi: Kognitīvā mācība Matemātika spēle

Spēles noteikumiem jābūt vienkāršiem, noteikti formulēti, kas ir pieejami jaunākiem studentiem. Ja materiāls tiek stādīts tikai atsevišķiem mācekļiem, un pārējie vai nu nesaprot noteikumus vai vāji saprast spēles matemātiskās vai loģiskās puses saturu, tas neradīs bērnu interesi un tiks veikts tikai formāli.

Spēle neietekmēs pedagoģisko mērķu izpildi, ja tas izraisa pārāk vētrainu reakciju no puišiem, bet nedod pietiekamu ēdienu tiešai domāšanas pasākumiem, neapstrādā viņu un uzmanību matemātiskos dorms.

Veicot spēli, kas saistīta ar sacensību komandu, jānodrošina tās rezultātu kontrole no visas pašreizējo studentu komanda. Grāmatvedība rezultātiem jābūt atvērtiem, skaidriem un godīgiem. Kļūdas grāmatvedībā, ātrā palīdzība organizācijā pati noved pie negodīgiem secinājumiem par uzvarētājiem, un līdz ar to neapmierinātība ar spēles dalībniekiem.

Bērniem spēles būs interesantas, ja katrs no tiem kļūst aktīvs dalībnieks. Garš cerība uz tās rindu iekļaušanai spēlē samazina bērnu interesi uz šo spēli.

Matemātikas materiāla spēlei jābūt noteiktam pasākumam. Pārmērīgs šis pasākums var novest pie tā, ka bērni redzēs tikai spēli.

Matemātikas nodarbībās spēle ir informatīva, tāpēc tajos ir izvirzīts garīgais uzdevums, lai atrisinātu, kādi salīdzinājumi, analīze un sintēze, spriedums un secinājums būtu jāizmanto garīgajā darbībā. Tad viņi veicinās ne tikai jaunāko skolēnu loģiskās domāšanas veidošanos, bet arī pareizu, skaidru, īsu runu.

Spēles procesā jāveic noteikta pabeigta darbība, tika atrisināts īpašs uzdevums. Spēle nedrīkst pārvērst nepabeigta. Tikai šajos apstākļos viņa atstās taku prātos puišiem.

Izklaides materiāls, ko es izmantoju matemātikas nodarbībās, es sistematizēju. Katrai programmas sadaļai es paņēmu atbilstošos uzdevumus atsevišķi katrai klasei.

Galvenais uzdevums izklaidējošo materiālu es izmantoju, ir palīdzēt bērniem piešķirt galvenos programmas jautājumus. Es ierosinu uzdevumus, ko es izmantoju. (Skatīt pielikumu)

Secinājums

Šajā dokumentā tika veikta metodoloģiskās un psiholoģiskās un pedagoģiskās literatūras analīze par matemātiskās spēles lietošanu ārpusskolas darbā ar matemātiku, lai attīstītu kognitīvās intereses. Arī darbs aptvēra matemātisko spēļu veidus, spēles tehnoloģiju, struktūru, prasībām, lai izvēlētu uzdevumus un spēli, spēles kā ārpusskolas darbs matemātikā, un tās galvenā iezīme - stiprināšana un attīstība kognitīvo interesi.

Gan teorētiskā daļa, gan no praktiskā izriet, ka matemātiskā spēle atšķiras no citiem ārpusskolas darba veidiem matemātikā, jo tas var papildināt citus ārpusskolas darbu veidus matemātikā. Un vissvarīgākā matemātiskā spēle dod iespēju studentiem parādīt sevi, savas spējas, pārbaudiet zināšanas, kas viņiem ir, iegūt jaunas zināšanas, un tas viss ir neparasta izklaides formā. Matemātiskās spēles sistemātiska izmantošana ārpusskolas darbā ir saistīta ar kognitīvo interešu veidošanos un attīstību studentu vidū.

Apkopojot iepriekš minēto iepriekš, es uzskatu, ka matemātiska spēle, kā efektīvs līdzeklis, lai attīstītu kognitīvās intereses, būtu jāizmanto ārpusskolas darbā matemātikā, cik bieži vien iespējams.

Bibliogrāfija

1. Alistova, skolēnu mācīšanas darbība / L. Aristova. - M: izglītība, 1968.

2. Balk, M.B. Matemātika pēc nodarbībām: Manual skolotājiem / M.B. Bok, gd Ķīpa - M: izglītība, 1671. - 462C.

3. Vinogradova, MD Kolektīvā kognitīvā darbība un audzināšanas skolēni / MD Vinogradova, I.B. Pervins. - M: Apgaismība, 1977.

4.Dzinsky, D.I. Interešu izglītība zināšanās pusaudžiem / D.I. Otzorny. - M: ucochegiz, 1963. - 183c.

5. Ignatiev V.a. "Objektīvs darbs pie aritmētikas pamatskolā" Maskava, "Apgaismība" 1965

6. Kotov A.Ya. "Izklaides matemātikas vakari" Maskava ", Apgaismība" 1967

7. Sorokin PI "Izklaides uzdevumi matemātikā" Maskava, "apgaismība" 1967

8. Hardelin V.P. "Apsveriet, pasliktināt, uzminēt!" Maskava, "apgaismība" 1970

9. Hardwork V.P. "Objektīvs darbs pie matemātikas pamatskolā" Maskava, "Apgaismība" 1975

10. Oster G. B. "Uzdevums" Maskava, "Spark-M" 1995

11. Bayramukova P.U. "Objektīvs darbs matemātikā" Maskavā, "Publis-School" Rail "1997

12. Zak A.Z. "600 spēļu uzdevumi, lai attīstītu loģisku domāšanu bērniem" Yaroslavl, "Attīstības akadēmija" 1998

13. Metelskis, N.V. Matemātika Didaktiskā: vispārējā metodoloģija un viņas problēmas / N.V. Mettelsky. - Minska: publicēts BSU, 1982. - 308С.

14. Spēle pedagoģiskajā procesā - Novosibirs, 1989

Publicēts uz allbest.ru.

Līdzīgi dokumenti

    Spēle kā nosacījums attīstībai kognitīvo interesi jaunākiem studentiem, funkcijām un ceļiem tās veidošanās. Didaktisko spēļu kompleksa izstrāde 1. klasei, eksperimentālajam darbam par to izmantošanu matemātikas nodarbībās pamatskolā.

    kursa darbs, pievienots 01/23/2014

    Jaunāko studentu kognitīvo interešu veidošanās un attīstības process. Kognitīvās intereses izglītības problēmu attiecības un domāšanas attīstība matemātikas mācīšanās procesā. Didaktiskās spēles, to veidi un iezīmes 1. pakāpē.

    darbs, pievienots 01/11/2010

    Kognitīvo interešu veidošanās nosacījumi matemātikas mācīšanā. Ārpusskolas darbs skolā kā līdzeklis, kā attīstīt kognitīvās intereses studentiem. Matemātiskā spēle - ārpusskolas darbs un līdzekļi, lai attīstītu studentu kognitīvo interesi.

    darbs, pievienots 05/28/2008

    Koncepcija un struktūra, kognitīvā procesa galvenie posmi. Kognitīvo interešu veidošanās līmeņu un kritēriju noteikšana. Vēsturiskā un matemātiskā rakstura kognitīvo uzdevumu nozīme. Vēsturiskais materiāls matemātikas nodarbībās.

    kursa darbs, pievienots 04.07.2011

    Spēļu darbību psiholoģiskie un pedagoģiskie pamati. Spēļu būtība un veidi, to uzdevums inventiku apmācībā un attīstībā jaunākiem studentiem. Matemātikas nodarbību izmantošanas metodes, studējot pievienošanas un atņemšanas numurus.

    kursa darbs, pievienots 01/16/2014

    Kognitīvās intereses raksturīgās iezīmes jaunākiem studentiem ar normālu psihofizisko attīstību un ar garīgu atpalicību. Programmas izstrāde kognitīvās intereses veidošanai garīgi atpalikušajos bērniem matemātikas nodarbībās.

    darbs, pievienots 03/02/2016

    "Kognitīvās intereses" jēdziens psiholoģiskajā un pedagoģiskajā literatūrā. Mehānismi kognitīvās intereses veidošanos jaunākā skolas vecuma bērniem. Ieteikumi kognitīvās intereses attīstībai matemātikas nodarbībās 1. klasē studentiem.

    kursa darbs, pievienots 01/10/2014

    Jaunāko studentu kognitīvo interešu teorētiskie pamati matemātikas mācībās. Didaktisko spēļu izmantošanas funkcijas un efektivitāte skolotāja darbā Tatarstānas Republikas Kukmorskaya skolas elementārajās klasēs.

    prezentācija, pievienots 08.02.2010

    Interesi kā mācību motīvs. Kognitīvo interešu avoti, metodes un metodoloģiskās metodes tās veidošanās. Galvenās pazīmes klātbūtni kognitīvās intereses studentiem. Atkarība no veiksmīgas mācīšanās no studentu attiecībām uz izglītojošām darbībām.

    kopsavilkums, pievienots 08/18/2009

    Ainas uzdevumi kā veids, kā attīstīt interesi jaunākiem studentiem. Metodes, lai palielinātu studentu kognitīvo darbību matemātikas nodarbībās. Studentu kognitīvās aktivitātes psiholoģiskie un pedagoģiskie pamati. Mūsdienīgas parauglaukuma uzdevumu risināšanas metodes.

Saturs

Ieviešana četri

I nodaļa. Kognitīvo interešu veidošanās studentiem. 7.

§1 Kognitīvo interešu psiholoģiskie un pedagoģiskie pamati. 7.

§2 kognitīvās intereses un tās veidošanās veidi. 10

2.1. Kognitīvās intereses, tās attīstības posms. 10

2.2 Nosacījumi veidošanās kognitīvo interesi. sešpadsmit

2.3 Izveidošanās kognitīvās intereses mācību matemātikā. deviņpadsmit

II nodaļa. Ārpusskolas darbs matemātikā kā līdzeklis, lai attīstītu studentu kognitīvās intereses. 24.

§1 ekstracionālās darba vērtība matemātikā kā līdzeklis, lai attīstītu kognitīvās intereses. 24.

§2 Matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs matemātikā. trīsdesmit

III nodaļa. Matemātiskā spēle kā līdzeklis, lai attīstītu studentu kognitīvo interesi. 34.

§ 1 matemātiskās spēles psiholoģiskie un pedagoģiskie pamati .. 34

§ 2 Matemātiskās spēles kā līdzeklis, lai attīstītu kognitīvo interesi par matemātiku. 38.

2.1. Atbilstība. 38.

2.2 Mērķi, uzdevumi, funkcijas, matemātiskās spēles prasības. 41

2.3. Matemātisko spēļu veidi. 44.

2.4 matemātiskās spēles struktūra. 63

2.5. Matemātiskās spēles organizatoriskie posmi. 65

2.6 Prasības uzdevumu atlasei. 67.

2.7 Prasības matemātiskajai spēlei .. 70

IV nodaļa. Pieredzējis mācības. 74.

§1 Jautājums par skolotājiem un studentiem. 74.

§2 novērojumi, personīgā pieredze. 80.

Secinājums. 85.

Bibliogrāfiskais saraksts. 86.

Ieviešana

Kā jūs zināt, zināšanas, kas iegūtas bez procentiem, nav noderīga. Tāpēc viens no visgrūtākajiem un svarīgākajiem didaktikas uzdevumiem, kā tas bija un joprojām ir problēmas audzināšanas interesi par mācībām.

Kognitīvā interese par rakstiem, psihologs un skolotāji mācījās diezgan rūpīgi. Bet tomēr daži jautājumi nav atrisināti. Galvenais ir, kā radīt stabilu kognitīvo interesi.

Katru gadu bērni ir vienlīdz vienaldzīgi mācīties. Jo īpaši tas samazinās no studentiem uz šādu tēmu kā matemātiku. Šis postenis tiek uztverts studenti kā garlaicīgi, nevis vispār interesanti. Saistībā ar šiem skolotājiem, meklēt efektīvas formas un metodes matemātikas, kas veicinātu intensifikāciju izglītības aktivitātēm, veidojot kognitīvās intereses.

Viena no iespējām attīstīt kognitīvās intereses studentiem matemātikā ir plaši izplatīta ārpusskolas darbu pie matemātikas. Ārpusklases darbs pie matemātikas ir spēcīga rezerve, lai īstenotu šādu mācīšanās, kā pieaugumu kognitīvās intereses, izmantojot visas formas formas. Viena no šīm formām ir matemātiska spēle.

Matemātiskās spēles raksturo emocionalitāte, izraisa studentu pozitīvu attieksmi pret ārpusskolas darbībām matemātikā, un līdz ar to matemātikā kopumā; veicināt izglītības pasākumu pastiprināšanos; Ietvars intelektuālos procesus un vissvarīgāk, veicina kognitīvo interešu veidošanos šajā jautājumā. Taču jāatzīmē, ka matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs ir diezgan reti lietots saistībā ar organizācijas un rīcības grūtībām. Tādējādi, lielas izglītības, kontroles, paaugstināšanas iespējas (jo īpaši iespēja attīstīt kognitīvās intereses) izmantošana matemātisko spēli ārpusskolas darbā uz matemātikas netiek īstenota.

Vai arī matemātiskā spēle ir efektīvs līdzeklis, kā attīstīt studentu kognitīvo interesi par matemātiku? Tas ir problēma Šis pētījums.

Pamatojoties uz šo problēmu, varat noteikt pētījuma mērķis - attaisno matemātiskās spēles lietošanas efektivitāti ārpusskolas darbā par matemātiku, lai izveidotu un attīstītu kognitīvās intereses studentu vidū matemātikā.

Objekta izpēte kalpos kognitīvās intereses , priekšmetsmatemātiskā spēle kā forma ārpusskolas darbu matemātikā .

Formulēt pētījuma hipotēze : Matemātiskās spēles izmantošana ārpusskolas darbā uz matemātikas veicina attīstību kognitīvās intereses studentiem matemātikā .

Uzdevumi :

1. apsvērt jēdzienu kognitīvo interesi no dažādiem viedokļiem, attīstības posma, tās veidošanās nosacījumiem;

2. izpētīt veidošanās kognitīvo interesi par matemātikas mācīšanu;

3. Apsveriet mērķus, uzdevumus, ārpusskolas darba organizācijas veidus par matemātiku kā līdzekli izziņas interesēm;

4. Izpētīt matemātisko spēli kā ārpusskolas darbu matemātikā;

5. Nosakiet mērķus, mērķus, nosacījumus, sastāvdaļas, matemātisko spēļu veidus, prasības uzdevumu veikšanai un atlasei;

6. Pamatojoties uz analīzi par metodoloģisko, psiholoģisko un pedagoģisko literatūru, skolotāju un studentu aptauju, viņu pašu pieredzi matemātisko spēli, lai pamatotu nepieciešamību piemērot matemātisko spēli uz ārpusskolas darbībām matemātikā.

Šie uzdevumi tiek izmantoti šādi uzdevumi. metodes :

1. metodoloģiskās, psiholoģiskās un pedagoģiskās literatūras izpēte par izskatāmo tēmu;

2. Skatoties studentus;

3. Aptaujāšana;

4. Eksperimentālais darbs.

I nodaļa. Studentu izglītības interešu veidošana

§1 Kognitīvo interešu psiholoģiskie un pedagoģiskie pamati

Šodien jums ir nepieciešama persona ne tikai patērē zināšanas, bet arī zinot tās, lai iegūtu. Mūsu dienu nestandarta situācijas prasa mūsu interešu platumu. Procenti ir reāls iemesls darbībām, kas ir jūtama persona tik daudz svarīgi. Tas ir viens no pastāvīgajiem spēcīgajiem darbības motīviem. Procentus var definēt kā pozitīvu paredzamo attieksmi pret tās darbību.

Kā spēcīga un ļoti nozīmīga izglītība cilvēkiem, interesēm ir daudz interpretācijas savās psiholoģiskās definīcijās, tas tiek uzskatīts par:

o izpausme viņa garīgās un emocionālās darbības (S.L. Rubinshtein);

o īpašs sakausējums emocionālo un intelektuālo procesu, kas palielina apziņas un cilvēka darbības darbību (A.A. Hordona);

o Aktīva izglītība (V.N. Myasinsev, V.G. Ivanovs), emocionāla informatīva (N.G. Morozov) cilvēka attieksme pret pasauli;

o Īpaša identitātes attiecība pret objektu, ko izraisa tās būtiskās un emocionālās pievilcības apziņa (A.G. KOVOVOVE).

Šis interešu interešu saraksts psiholoģijā nav pilna, bet arī to apstiprina, ka kopā ar atšķirībām, labi pazīstama vispārējā aspektu, kuru mērķis ir atklāt interesējošo fenomenu, ir tās attiecības ar dažādiem garīgajiem procesiem, no kuriem emocionālā, intelektuālā, normatīvā (Uzmanība, Will), tās iekļaušana dažādās personīgās izglītības jomā.

Īpaša veida interese ir interese par zināšanām, vai, kā tas ir ierasts zvanīt, kognitīvās intereses. Viņa teritorija ir kognitīvā darbība, kuras procesā ir mācību priekšmetu saturs un nepieciešamās metodes vai prasmes, un prasmes, ar kuru students saņem izglītību.

Problēma, kas interesē kā svarīgāko stimulu attīstības stimulu tagad arvien vairāk piesaista uzmanību kā skolotājiem un psihologiem.

Procenti no psiholoģiskā viedokļa, ko raksturo mobilitāte, mainīgums, toņu daudzveidība un attīstības pakāpe. Lielākā daļa psihologu ietver interesi par direktorivitātes kategoriju, tas ir, indivīda centieniem uz objektu vai darbību. Sniedzot īpašu nozīmi kognitīvo interesi, psihologi norāda, ka saskaņā ar šo "intereses tiek saprastas kā interese par saturu un procesa apguves zināšanu."

No S.L. Volubistein un B.G.Ananieva viedokļa, kognitīvās interesēs iekļautie psiholoģiskie procesi nav noteikumu apjoms, bet īpašas attiecības, savdabīgas attiecības. Procenti ir daudzu garīgo procesu "sakausējums", kas veido īpašu toni darbības, īpašās valstis indivīda (mācīšanas procesa prieks, vēlme padziļināt interesējošo objektu, kognitīvās darbībās, neveiksmju pieredze un vēlmju vēlmi pārvarēt).

Kognitīvajai interesei ir liela nozīme pedagoģiskajā procesā. I. V. Metelskis definē izziņas intereses šādi: "Procenti ir aktīvs kognizējošais izziņas, kas saistīta ar pozitīvu emocionāli krāsotu attieksmi pret mācību priekšmetu ar prieku zināšanas, pārvarot grūtības, radot panākumus, ar pašizpausmi un apstiprināšanu jaunattīstības personību."

GI SCHUKIN, kurš speciāli nodarbojas pētījumā par kognitīvo interesi pedagoģijā, nosaka to šādi: "kognitīvās intereses ir par labu mums kā vēlēšanu orientāciju personas, saskaras ar zināšanu jomu, tās priekšmetu un pašā procesā zināšanu apguves. " .

Kognitīvās intereses psihologi un skolotāji mācās no dažādām pusēm, bet jebkurš pētījums uzskata par daļu no vispārējās izglītības un attīstības problēmas. Šodien interešu problēma ir aizvien pētīta saistībā ar dažādām studentu darbībām, kas ļauj radoši strādāt skolotājiem, pedagogiem veiksmīgi veidot un attīstīt studentu intereses, bagātinot personību, izglītot aktīvu attieksmi pret dzīvi.

§2 kognitīvās intereses un veidošanas veidi

2.1 kognitīvās intereses, tās attīstības posms

Kognitīvā interese ir indivīda vēlēšanu orientācija uz subjektiem un parādībām apkārtējo realitāti. Šo orientāciju raksturo pastāvīga vēlme pēc zināšanām, jaunām, pilnīgākām un dziļākām zināšanām. Tikai tad, kad vai cita zinātnes joma, viens vai cits mācību priekšmets, šķiet, ir svarīgs, nozīmīgs, viņš ir iesaistīts sev, tas cenšas dziļāk un rūpīgi pārbaudīt visas šīs parādības puses, notikumi, kas ir saistīti ar zināšanas par zināšanām. Pretējā gadījumā interese par šo jautājumu nevar veikt īstas kognitīvās orientācijas raksturu: tas var būt nejaušs, nestabils un virspusējs.

Sistemātiska nostiprināšana un attīstība kognitīvās intereses ir pamats pozitīvai attieksmei pret mācībām. Kognitīvā interese ir meklēšanas raksturs. Viņa ietekmē persona pastāvīgi rodas jautājumi, atbildes, kurām viņš pats pastāvīgi un aktīvi meklē. Tajā pašā laikā skolēnu meklēšanas darbība ir saistīta ar hobiju, tas piedzīvo emocionālu pieaugumu, veiksmes prieku. Kognitīvajai interesei ir pozitīva ietekme ne tikai uz procesu un darbības rezultātu, bet arī uz garīgo procesu plūsmu - domāšanu, iztēli, atmiņu, uzmanību, kas kognitīvo interešu ietekmē iegūst īpaša darbība un orientācija.

Kognitīvās intereses raksturīga iezīme ir viņa veselības orientācija. Kognitīvā interese tiek nosūtīta ne tikai uz zināšanu procesu, bet arī uz rezultātu, un tas vienmēr ir saistīts ar mērķi pēc mērķa, ar to īstenošanu, pārvarot grūtības, ar darba spriegumu un pūles. Kognitīvā interese nav labvēlīga pūļu ienaidnieks, bet uzticīgs sabiedrotais. Informatīvajās interesēs visas svarīgākās indivīda izpausmes mijiedarbojas.

Kognitīvās intereses ir viens no svarīgākajiem uching motīvi Skolas bērni. Kognitīvo interešu ietekmē apmācību darbā pat vājos mācekļus veicāk produktīvāk. Motīvs tiek krāsots emocionāli visa pusaudža izglītojošā darbība. Tajā pašā laikā tas ir saistīts ar citiem motīviem (atbildība vecākiem un komandai utt.). Kognitīvās intereses kā doktrīnas motīvs liek studentam neatkarīgām darbībām, ja ir interese, zināšanu apguves process kļūst aktīvāks, radošs, kas savukārt ietekmē intereses stiprināšanu. Neatkarīga iekļūšana jaunās zināšanu jomās, pārvarēt grūtības izraisa apmierinātības sajūtu, lepnumu, panākumus, tas ir, tas rada, ka emocionāla fona, kas ir raksturīga interesei.

Kognitīvā interese par pienācīgu pedagoģisko un metodoloģisko organizāciju studentiem un sistemātisku un mērķtiecīgu izglītojošu darbību, var būt jākļūst ilgtspējīga funkciju līnija Skolēniem un ir spēcīga ietekme uz tās attīstību. Kā personas iezīme, kognitīvās intereses izpaužas visos apstākļos, uzskata, ka tās iegūšana jebkurā atmosfērā, visos apstākļos. Interešu ietekmē garīgo aktivitāti attīstās, kas ir izteikts daudzos jautājumos, ar kuru skolnieks, piemēram, aicina skolotāju, vecākiem, pieaugušajiem, uzzinot interesējošo parādības būtību. Grāmatu ieviešana un lasīšana interešu jomā, dažu ārpusskolas darba formu izvēle, kas spēj apmierināt viņa intereses, ir visas šīs formas un attīsta studenta identitāti.

Kognitīvās procentu likumi un cik spēcīgi mācīšanās instruments . Aprakstot interesi kā mācīšanās līdzeklis, jāatzīmē, ka interesanta mācīšana nav izklaidējoša mācīšana, bagāts ar efektīviem eksperimentiem, krāsainu ieguvumu demonstrācijām, izklaides uzdevumiem un stāstiem utt., Pat nav pat viegla apmācība, kurā viss ir teicis , paskaidrots un students paliek tikai atcerēties. Procenti kā mācīšanās līdzeklis ir spēkā tikai tad, ja veic iekšējos stimulus, kas spēj saglabāt ārējās ietekmes izrietošās uzliesmojumus. Jaunums, neparasts, pārsteigums, dīvainība, neatbilstība iepriekš iemācījusies, visas šīs funkcijas spēj ne tikai izraisīt tūlītēju interesi, bet arī pamodināt emocijas, kas rada vēlmi mācīties materiālu dziļāk, tas ir, lai veicinātu interešu ilgtspējību. Pagātnes klasiskā pedagoģija - "Skolotāja nāves grēks ir garlaicīgi." Kad bērns ir no zem nūja, viņš dod skolotājam daudz nepatikšanas un Chagrin, kad bērni nodarbojas ar medībām, tad tas notiek diezgan atšķirīgi.

Studenta kognitīvās aktivitātes pastiprināšana bez viņa kognitīvās intereses attīstības ir ne tikai grūti, bet praktiski neiespējami. Tāpēc mācību procesā ir nepieciešams sistemātiski satraukties, attīstīt un stiprināt studentu kognitīvās intereses un kā svarīgu mācību motīvu un kā pastāvīgu personību, un kā spēcīgs Uzaugšana mācīšanās, uzlabojot tās kvalitāti.

Tās klases skolēni, kognitīvās intereses var būt atšķirīgs to attīstības līmenis un izpausmju raksturs dažādu pieredzes dēļ, īpašie individuālās attīstības veidi.

Elementāru kognitīvo interešu līmeni var uzskatīt par atklātu, tiešu interesi par jauniem faktiem, izklaidējošām parādībām, kas parādās studenta iegūtajā informācijā. Šajā posmā - šajā posmā - ziņkārības posmi Students ir apmierināts tikai uz konkrēta objekta, konkrētu zināšanu jomu. Šajā posmā studentiem nav vēlēšanās zināt uzņēmumu.

Tas ir augstāks interešu līmenis par zināšanām par būtiskām īpašībām objektu un parādību, kas veido dziļāku bieži neredzamu iekšējo būtību. Šis līmenis, ko sauc par zinātkārības posms , pieprasa meklēšanu, minējumus, aktīvas darbības zināšanas par zināšanām iegūtās metodes. Inkvīzijas studija ir raksturīga vēlme iekļūt redzamos kognitīvo interešu attīstības posmā. Skolnieks ir raksturīgs pārsteiguma emocijām, zināšanu priekam. Students, tostarp par savu motivāciju darbībā, ir radušās grūtības un sāk meklēt neveiksmes cēloņus. Ziņkārīgs, kļūstot par stabilu rakstzīmju līniju, ir liela vērtība personas attīstībai. Šis posms, kā liecina pētījumi, ir raksturīgi jaunākiem pusaudžiem, kuriem vēl nav pietiekamas teorētiskās bagāžas, lai iekļūtu būtībā un dziļumā lietās, bet jau ir sadalītas no elementārām īpašām darbībām un kļuvušas par spējīgu deduktīvo pieeju mācīšanās.

Vēl augstāks kognitīvo interešu līmenis ir skolēnu intereses izraisīt izmeklēšanas attiecības, lai noteiktu modeļus, lai noteiktu vispārējos parādību principus, kas darbojas dažādos apstākļos. Šī interese raksturo patiesi kognitīvās intereses . Kognitīvo interešu posms parasti ir saistīts ar studenta vēlmi atrisināt problemātisko jautājumu. Sklēpnieku uzmanības centrā nav izglītības priekšmeta gatavais materiāls un paša darbība, bet jautājums, problēma. Kognitīvās intereses, kā īpaša personas orientācija uz apkārtējās realitātes zināšanām, ir raksturīga nepārtraukta tulkošanas kustība, veicinot skolasBoy pāreju no nezināšanas par zināšanām, no mazāk pilnīgas un dziļas līdz pilnīgākai un dziļākai iekļūšanai parādību būtībā. Priekš

kognitīvo interesi raksturo domāšanas spriegums, stiprināšana, jūtas izpausme, kas izraisa grūtības risināt problēmas, aktīvi meklēt atbildi uz problemātiskiem jautājumiem.

Ir arī tas pats teorētisko interešu posms Tas saistīts ne tikai uz vēlmi, lai zināšanas par likumiem, teorētisko pamatu, bet arī ar to izmantošanu praksē parādās noteiktā posmā attīstības personības un tās pasaules skatījumu. Šo posmu raksturo aktīva ietekme uz pasauli, kas vērsta uz reorganizāciju, prasa ne tikai dziļas zināšanas no personības, tas ir saistīts ar tās noturīgo pārliecību veidošanos. Tikai vecākie skolēni, kuriem ir teorētisks pamats zinātnisko viedokļu veidošanai, pareizai pasaules upping, spēj uzkāpt šajā līmenī.

Šie kognitīvo interešu attīstības līmeņi: zinātkāre, zinātkāre, kognitīvās intereses, teorētiskās intereses palīdz mums vairāk vai mazāk precīzi noteikt studenta attieksmi pret priekšmetu un ietekmes pakāpi viņa personību. Un, lai gan šie posmi nav visi pieņemti un piešķirti, tie ir tīri nosacīti paliek vispārpieņemti.

Tomēr būtu kļūda, apsveriet norādītos kognitīvo interešu posmus, kas izolēti viens no otra. Reālajā procesā tie pārstāv visjutīgākās kombinācijas un attiecības.

Interesējošā valsts, kas atklāj studentu par konkrētu mācību stundu, kas izpaužas visdažādāko apmācību aspektu ietekmē (mantojums, atrašanās vieta skolotājam, veiksmīga atbilde, paaugstināja savu prestižu komandas priekšā utt.), Varbūt pagaidu, pārejošs, neatstājot dziļu dziesmu studenta personības attīstībā, saistībā ar skolu mācībām. Bet augsta līmeņa apmācības apstākļos ar mērķtiecīgu skolotāja darbu veidot kognitīvās intereses, šo pagaidu interesējošo stāvokli var izmantot kā izmeklēšanas, zinātkāri, vēlmi, kas jāvadās ar zinātnisku Pieeja, mācoties dažādus mācību priekšmetus (meklēt un atrast pierādījumus, lasiet papildu literatūru, kas ir ieinteresēti jaunākajos zinātniskajos atklājumos utt.).

Esiet uzmanīgi katram bērnam. Lai redzētu, pamanīt mazo interesi par interesi jebkurā studiju darba pusē, izveidojiet visus apstākļus, lai to aizdedzinātu un pārvērstu to par autentisku interesi par zinātni, uz zināšanām - šajā skolotāja uzdevumā veido kognitīvās intereses.

Tādējādi kognitīvās intereses var uzskatīt par vienu no svarīgākajiem uzdevumu motīviem kā stabilu personības iezīmi un kā spēcīgu mācīšanos. Mācīšanās procesā ir svarīgi attīstīt un stiprināt kognitīvās intereses un kā mācības motīvu un kā personības iezīmi un kā mācīšanās līdzekli. Jāatceras, ka ir dažādi izziņas intereses attīstības posmi, lai uzzinātu savas funkcijas, zīmes. Un, lai skolotājs varētu veidot kognitīvās intereses jebkurā darbībā, viņam jāzina galvenās formas un veidus, kā aktivizēt izziņas intereses, ņem vērā visus nepieciešamos nosacījumus.

2.2 Nosacījumi kognitīvo interešu veidošanai

Pamatojoties uz pagātnes milzīgo pieredzi, īpašos pētījumos un mūsdienu pieredzes praksē, mēs varam runāt par nosacījumiem, kas veicina kognitīvo interešu veidošanos, attīstību un stiprināšanu studentiem:

1. Pirmais nosacījums ir veiciet maksimālo atbalstu studentu aktīvajai garīgajai darbībai . Galvenais pamats attīstības kognitīvo spēku un spēju attīstībai, jo attīstībai, patiesi izziņas intereses, ir situācijas, risinot informatīvus uzdevumus, aktīvas meklēšanas situācijas, uzmines, pārdomas, garīgās situācijas, pretrunīgu spriedumu situācija, sadursmes situācija dažādu pozīciju, kurās ir nepieciešams saprast, pieņemt lēmumu, piecelties noteiktā viedokļa.

2. Otrais nosacījums ir saistīts ar kognitīvo interešu un indivīdu veidošanos kopumā. Tas ir veikt mācību procesu optimālā studentu attīstības līmenī . Vispārinājumu ceļš, atrodot modeļus, kas ir pakļauti redzamām parādībām un procesiem, kas, uzsverot pieprasījumu kopumu un zinātnes sadaļas veicina augstāku mācīšanās un asimilācijas līmeni, jo tas balstās uz maksimālo līmeni skolēnu attīstība. Šis nosacījums nodrošina kognitīvo interešu nostiprināšanu un padziļināšanu, pamatojoties uz to, ka apmācība sistemātiski un optimāli uzlabo zināšanu darbību, tās veidus, tās prasmes. Reālā apmācības procesā skolotājs ir jārisina, lai pastāvīgi apmācītu studentus ar daudzām prasmēm un prasmēm. Ar visām objektīvām prasmēm, vispārējā, ar kuru mācīšanu var vadīt, neatkarīgi no mācīšanās pakāpes, piemēram, spēja lasīt grāmatu (strādāt ar grāmatu), analizēt un apkopot, spēju sistematizēt izglītojošu materiāls, piešķiriet vienīgo, pamata, loģiski, lai izveidotu atbildi, sniedziet pierādījumus utt. Šīs vispārējās prasmes balstās uz sarežģītiem emocionāliem regulāriem procesiem. Tie veido šīs kognitīvās darbības metodes, kas padara to vieglu, mobilo, dažādos apstākļos, lai izmantotu zināšanas un iepriekš iegūtu jaunus izdevumus.

3. Emocionālā mācību atmosfēra, pozitīvs emocionālais tonis izglītības procesā - Trešais svarīgs nosacījums. Pārtikas emocionālā atmosfēra mācīšanās un mācīšanas ir saistīta ar diviem galvenajiem avotiem skolēnu attīstību: ar darbībām un komunikāciju, kas dzemdē daudzkalities attiecības un radīt toni studenta personīgo noskaņojumu. Abi šie avoti nav izolēti viens no otra, tie ir savstarpēji saistīti izglītības procesā visu laiku, un tajā pašā laikā stimuli nāk no tiem atšķiras, un to ietekme uz kognitīvo darbību un interesi par zināšanām, citi - netieši. Mācīšanas plaukstošā atmosfēra students ir gudrāks, labāk un uzminēt. Tā ir šī studenta vēlme palielināties par to, kas jau ir sasniegts, apstiprina pašvērtējuma sajūtu, dod viņam veiksmīgu darbību visdziļākā apmierinātība, labs noskaņojums, kurā tas darbojas vairāk, ātrāk un produktīvāk. Par labvēlīgas emocionālās atmosfēras kognitīvās aktivitātes studentu ir vissvarīgākais nosacījums veidošanos kognitīvās intereses un attīstību studenta personības izglītības procesā. Šis stāvoklis savieno visu mācību funkciju kompleksu - izglītības, izglītojošu, izglītošanu un tai ir tieša un netieša ietekme uz interesēm. Tas atbilst ceturtajam svarīgajam nosacījumam, sniedzot labvēlīgu ietekmi uz interesēm un personību kopumā.

4. Ceturtais stāvoklis ir labvēlīga komunikācija izglītības procesā . Šī grupa nosacījumu attiecību "Studentu - skolotājs", "Students - vecāki un radinieki", "Student - komanda". Tam vajadzētu pievienot dažas individuālās īpašības students pats, pieredze panākumu un neveiksmes, tās tendences, klātbūtni citu spēcīgu interešu un daudz vairāk psiholoģijā bērna. Katra no šīm attiecībām var ietekmēt studenta interesi gan pozitīvā, gan negatīvajā virzienā. Visas šīs attiecības un, pirmām kārtām, "skolotāja - studentu" attieksmi pārvalda skolotājs. Tā prasīga un tajā pašā laikā rūpējas par attieksmi pret studentu, viņa aizraušanās ir priekšmets, un vēlme uzsvērt tās lielu nozīmi - nosaka studenta attieksmi, lai studētu šo tēmu. Šajā grupā nosacījumiem, studenta spēja, kā arī panākumus, kas panākti, kā rezultātā neatlaidība un neatlaidība.

Tātad, viens no svarīgākajiem nosacījumiem, lai izveidotu kognitīvo interesi, tika izskatīti iepriekš. Atbilstība visiem šiem nosacījumiem veicina veidošanos kognitīvās intereses mācību mācību priekšmetos, tostarp matemātikā.

2.3 Izveidošanās kognitīvās intereses apmācībā

matemātika

Kognitīvās intereses, tāpat kā jebkura personības līnija un motīvs skolēniem, attīstās un veidojas darbībās, un, pirmkārt, mācībās.

Skolotāja panākumi mācību procesā galvenokārt ir atkarīgs no tā, cik daudz viņš izdevās interesēt studentus ar savu tēmu. Bet intereses nevar rasties pati par sevi, skolotājam ir jāpiedalās šajā, lai veicinātu. Kā to izdarīt? Jāatzīmē, ka studentu veikšana šajā jautājumā ne vienmēr ir rādītājs klātbūtni no studenta kognitīvo interesi par viņu. Bērns var saņemt tikai lieliskus vērtējumus, un tas var liecināt tikai ar viņa rūpību vai ka matemātika ir viegli dota viņam. Nav iespējams apgalvot par klātbūtni kognitīvās intereses matemātikā. Tajā pašā laikā, students, kurš neatšķiras matemātikā, var būt ieinteresēts objektā, viņam patīk darīt mācībās matemātikas. Skolotāja darbs klasē ir identificēt šādus studentus, attīstīt un veidot savu ilgtspējīgu kognitīvo interesi. Skolotājam ir jāatbalsta šādi studenti, dažādot savas mācību aktivitātes, lai ārpusskolas darbu matemātikā. Iespējams, ka šie bērni vēlētos atrisināt nestandarta matemātiskos uzdevumus, kuros viņi varēs parādīt savas matemātiskās spējas. Pēc izdevumiem, students pieaugs ne tikai viņa acīs, bet acīs klasesbiedriem. Tas viss iedvesmos viņu vēl vairāk nopietnāku matemātikas izpēti.

Lai interesētu tik daudz studentu kā iespējamo matemātiku, skolotājam ir jāizmanto dažādas formas matemātikas apmācībā, zina galvenos kognitīvās intereses veidus. Kognitīvo interešu studentu apmācībā var notikt divos galvenajos kanālos, no vienas puses, mācību priekšmetu saturs satur šo iespēju, un no otras puses, ar noteiktu studentu kognitīvās aktivitātes organizēšanu.

Pirmā lieta ir tēma kognitīvo interesi par skolēniem ir jaunas zināšanas par pasauli. Tāpēc ir dziļi pārdomāta mācību materiāla satura izvēle, zinātniskās zināšanās noslēgtās bagātības parādīšana ir svarīgākā saikne ar interesi par mācībām. Kādi ir veidi, kā īstenot šo uzdevumu? Pirmkārt, interesēs interesi un pastiprina šādu mācību materiālu, kas ir studentiem ar jaunu, nezināmu, pārsteidzošu savu iztēli, padara brīnumu. Pārsteigums - spēcīgs stimuls zināšanu, viņa galvenais elements. Pārsteidzošs, persona cenšas cerēt uz priekšu. Tas ir stāvoklī gaida kaut ko jaunu.

Taču kognitīvo interesi par izglītības materiālu nevar atbalstīt visu laiku tikai ar spilgtiem faktiem, un tās pievilcību nevar samazināt līdz pārsteidzošajam un ietekmēt iztēli. Jauns un negaidīts vienmēr izglītības materiāls stāv uz fona jau zināms un pazīstams. Tas ir iemesls, kāpēc, lai saglabātu kognitīvās intereses. Ir svarīgi mācīties skolēnus ar spēju redzēt jaunu. Šāda mācība rada realizāciju, ka ikdienā, atkārtotas parādības no apkārtējās pasaules daudziem pārsteidzošām pusēm, ko viņš var uzzināt par nodarbībām.

Visas nozīmīgas dzīves parādības, kas ir kļuvušas parasta bērnam, pamatojoties uz to atkārtojamību, var un vajadzētu iegādāties negaidīti jaunu, pilnīgu nozīmi, pilnīgi atšķirīgu skaņu viņam. Un tas noteikti būs stimuls interesi studenta zināšanas. Tas ir iemesls, kāpēc skolotājam ir jāpārvērš skolēni no viņa tīri ikdienas, diezgan šauru un sliktu ideju par pasauli - līdz zinātnisko jēdzienu, vispārinājumu, izpratnes modeļu līmenī. Interesanti zināšanas tiek veicināta arī, parādot jaunākos zinātnes sasniegumus. Tagad, vairāk nekā jebkad agrāk, ir nepieciešams paplašināt programmu ietvarus, iepazīstināt studentus ar galvenajiem virzieniem zinātnisko meklēšanu, atklājumiem. Tas viss var tikt veikts gan mācību stundā, gan ārpusskolas darbā matemātikā.

Ir arī citi skolēnu attīstības virzieni uz matemātiku, piemēram, zinātniskās fantastikas izmantošanu. Uzdevumi var kalpot arī kā līdzeklis, kā attīstīt kognitīvās intereses. Uzdevumu saturs, viņu izklaides FABUL, saziņa ar dzīvi ir nepieciešama, mācot matemātiku. Interesanti rada intereses, rada cerības sajūtu, veicina zinātkāri, ziņkārība nonāk zinātkāri un veicina interesi par matemātisko problēmu risināšanu visvairāk matemātikā. Problēmas informatīvā puse ietver arī tās jaunumu, kas sasniegts, iekļaujot ar dzīvi saistītai informācijai. Palielināt interesi par matemātiku un uzdevumiem, kas satur faktus no konkrētu vēsturisko indivīdu dzīves, informāciju no matemātikas vēstures. Kopumā informācijas iekļaušana no zinātnes vēstures klasēs veicina apzinātu izglītības materiālu mācīšanos, interesi par skolēnu vidū matemātiku. Uzdevumu jaunumu var panākt, īstenojot priekšmetu savienojumus. Arī interesi par matemātiku, jūs varat izmantot uzdevumus un vingrinājumus, kas satur kļūdas. Šādi uzdevumi māca skolēniem pievērst uzmanību vajadzībai pēc stingra loģiskā argumentācija. Spēja atrisināt uzdevumus, ir viens no studentu matemātiskās attīstības līmeņa rādītājiem, viņu zināšanu asimilācijas dziļumam.

Ne viss izglītības materiālā var būt interesanti studentiem. Un tad vēl viens, ne mazāk svarīgs avots kognitīvo interesi ir process darbības. Lai uzsāktu vēlmi mācīties, jums ir jāizstrādā nepieciešamība studentam iesaistīties kognitīvajā darbībā, kas nozīmē, ka tās skolučildes procesā ir jāatrod pievilcīgas puses, ka paša uzdevuma process pats par sevi satur pozitīvas maksas Interese. Tātad spēļu situāciju epizodiskā izmantošana, nodarbības un ārpusskolas darbs spēļu un nedrošības veidā, palielina studentu intereses uz šo tēmu.

Diversificējot matemātikas klases saturu gan ārpusskolas, gan mācībās, mainot to veidošanas veidu un ņemot vērā visus kognitīvo interešu veidošanos, var veicināt tās attīstību daudzos studentu.

Izeja: Tātad, mēs apskatījām pirmo nodaļu Kognitīvo interešu koncepciju, tā veidošanās nosacījumus un metodes matemātikas mācīšanā. Šajā sakarā jūs varat izdarīt šādu atsauci:

Kognitīvās mijiedarbības un skolotāji mācās no dažādām pusēm, bet jebkurš pētījums apsver interesi kā daļa no vispārējās izglītības un attīstības vispārējās problēmas.

Kognitīvā interese ir indivīda vēlēšanu orientācija uz apkārtējās realitātes priekšmetiem un parādībām.

Kognitīvās intereses var apskatīt no dažādām pusēm: kā mācību motīvs kā stabils iezīme iezīme, kā spēcīgs mācību rīks. Lai pastiprinātu skolēnu mācību aktivitātes, jums ir nepieciešams sistemātiski satraukums, attīstīt un stiprināt kognitīvās intereses un kā motīvs, kā arī pastāvīgu personību, kā arī kā spēcīgs mācību līdzeklis.

Ir četri kognitīvo interešu attīstības līmeņi. Tā ir zinātkāre, zinātkāre, kognitīvās intereses un teorētiskās intereses. Skolotājam ir jāspēj noteikt, kādā posmā attīstības ir kognitīvās intereses starp atsevišķiem studentiem, lai stiprinātu interesi par šo jautājumu un tās turpmāko izaugsmi.

Kognitīvo interešu veidošanās nosacījumi, proti, maksimālais atbalsts studentu aktīvajai garīgajai darbībai, veicot izglītības procesu optimālā studentu attīstības līmenī, izglītības procesa pozitīvā emocionālā tonis, labvēlīgs komunikācija izglītības procesā.

Izziņas interese par matemātiku veido un attīstās procesā. Skolotāja galvenais mērķis ir būt ieinteresēts studentiem ar savu tēmu. Un ir iespējams veiksmīgi īstenot šo mērķi ne tikai nodarbībās, bet arī ārpusskolas darbā matemātikā.

II nodaļa. Ārpusskolas darbs pie matemātikas kā līdzekli studentu izglītības interesēm

§1 ExtraCellicular darbu vērtība par matemātiku kā līdzekli, lai attīstītu kognitīvās intereses

Studentu attieksmi pret vienu vai otru objektu nosaka dažādi faktori: individuālās identitātes iespējas, pašas vienības iezīmes, viņa mācīšanas metodika.

Attiecībā uz matemātiku vienmēr ir dažas studentu kategorijas, kas uzrāda lielāku interesi par to; To dara pēc vajadzības un īpašu interesi par tēmu, kas nav rāda; Skolēni, kas uzskata matemātiku garlaicīgi, sausu un ne mīļoto vispār. Tāpēc no pirmajām pakāpēm sākas asu studentu grupas komplekts: uz tiem, kas ir viegli un ar interesi programmatūras materiālu matemātikā, tiem, kas meklē ar matemātiku tikai apmierinošiem rezultātiem, un tiem, kas veiksmīgi mācās matemātiku, tiek dotas ar Lielas grūtības. Tas noved pie nepieciešamības individualizēt mācību matemātiku, kas ir viena no formām, kas ir ārpusskolas darbs.

Ārpusskolas darbā matemātikā, pēc izvēles sistemātiskas klases Skolēni ar skolotāju ārpusskolas laikā.

Extracurric-on matemātikas nodarbības ir izstrādātas, lai atrisinātu virkni uzdevumu padziļinātu matemātisko izglītību, visaptverošu attīstību individuālās spējas skolēnu un maksimālo apmierinātību viņu interesēm un vajadzībām.

Dryshinsky uzsver trīs galvenos uzdevumus ārpusskolas darbu matemātikā:

o palielināt matemātiskās domāšanas līmeni, padziļināt teorētiskās zināšanas un attīstīt studentu praktiskās iemaņas, kas parādīja matemātiskās spējas;

o veicināt lielāko daļu studentu, piesaistot dažus no tiem "matemātikas mīļotāju" rindās;

o Organizēt atpūtas studentus klases brīvajā laikā.

Ārpusklases darbs matemātikā ir izglītības procesa neatņemama sastāvdaļa, dabiska darba turpināšana stundā. Tas atšķiras no klases, kas ir balstīta uz brīvprātīgā principa principu. Valsts programmas ārpusskolas darbiem nav, kā ne un normas aprēķinu. Attiecībā uz ārpusskolas darbu skolotājs izvēlas materiālu pastiprinātu grūtību vai materiālu, kas papildina pētījumu par galveno matemātikas kursu, bet ņemot vērā nepārtrauktību ar klasi. Vingrinājumus var plaši izmantot šeit.

Neskatoties uz tās izvēles skolu, pirmskolas klases matemātikā ir pelnījuši vislielāko uzmanību katram skolotājam, kurš māca šo tēmu, jo pulkstenis galvenajā kursā matemātikas tiek samazināts.

Skolotājs var pēc ārpusskolas darbībām matemātikā, lai maksimāli ņemtu vērā viņu studentu iespējas, pieprasījumus un intereses. Ārpusklases darbs pie matemātikas papildina obligāto akadēmisko darbu šajā jautājumā un vispirms ir jāveicina programmā paredzētā materiāla studenta dziļāka asimilācija.

Viens no galvenajiem iemesliem salīdzinoši sliktai sniegumam matemātikā ir daudzu studentu vāja interese par šo tēmu. Interese par šo tēmu ir atkarīga, pirmkārt, par akadēmiskā darba kvalitāti nodarbībā, tajā pašā laikā ar pārdomātas sistēmas palīdzību ārpusklases pasākumi Ir iespējams ievērojami palielināt skolēnu intereses matemātikā.

Kopā ar studentiem, vienaldzīgi pret matemātiku, ir arī studenti, kas mīl šo tēmu. Tie ir daži no zināšanām, ko viņi saņem stundā. Viņi vēlētos uzzināt vairāk par savu mīļoto tēmu, ponslast sarežģītākiem uzdevumiem. Dažādas ārpusskolas aktivitātes nodrošina lieliskas iespējas šajā virzienā.

Extracter klases ar studentiem var veiksmīgi izmantot, lai padziļinātu studentu zināšanas programmatūras materiālu jomā, to loģiskās domāšanas, pētniecības prasmju, kausēšanas, garša, lai lasītu matemātisko literatūru, lai ziņotu par noderīgu informāciju no matemātikas vēstures.

Ārpusskolas darbs rada lielas iespējas risināt izglītības problēmas, ar kurām saskaras skola (jo īpaši, izglītība noturības studentiem, iniciatīvu, gribu, smelts).

Ārpusskolas pētījumi ar studentiem liels labums Un pats skolotājs. Lai veiksmīgi veiktu ārpusskolas darbu, skolotājam ir pastāvīgi jāpaplašina savas zināšanas par matemātiku, sekojiet līdzi matemātiskās zinātnes ziņām. Tam ir labvēlīga ietekme uz viņa nodarbību kvalitāti.

Var atšķirt šādus ārpusskolas darbu veidus par matemātiku:

o Darbs ar studentiem, kas atpaliek no pētījuma programmatūru;

o darbs ar studentiem, kas nodarbojas ar matemātikas izpēti, palielinot interesi un spējas;

o Darbs ar studentiem, lai attīstītu interesi par matemātikas izpēti.

Trešajā gadījumā skolotāja uzdevums ir interesēt studentu matemātikā.

Lielākā daļa skolēnu būtu jāattiecina uz sistemātisko ārpusskolas darbu pie matemātikas, ne tikai studentiem, kuri ir kaislīgi par matemātiku, būtu aizņemti tajā, bet arī tie studenti, kuri pat neiet uz matemātiku, neatklāja savas spējas un tendences.

Tas ir īpaši svarīgi pusaudžu laikā, kad vēl forma, un dažreiz pastāvīgas intereses un neatbilstības ir definētas vai cita objekta. Šajā laikā ir jācenšas atklāt matemātikas pievilcīgās puses visu studentu priekšā, izmantojot visas šī mērķa iespējas, tostarp ārpusskolas aktivitāšu iezīmes.

Saistībā ar iepriekš minētajiem veidiem ārpusskolas darbu matemātikā, ir iespējams piešķirt šādus mērķus tajā:

1. savlaicīga likvidācija (un brīdinājums), kas ir pieejami studentiem zināšanas un prasmes pēc matemātikas ātruma;

2. pamošanās un attīstīt studentu ilgtspējīgu interesi matemātikā un tās lietojumprogrammās;

3. paplašināšana un padziļināšana studentu par programmatūras materiālu;

4. Matemātisko spēju optimāla attīstība studentu un dažu pētniecības un attīstības prasmju studentu impulsu;

5. augstas matemātiskās domāšanas kultūras izglītība;

6. attīstība skolēnu no prasmēm patstāvīgi un radoši strādā ar izglītības un populāras literatūras;

7. studentu prezentēšanas paplašināšana un padziļināšana par matemātikas praktisko nozīmi;

8. studentu kolektīvisma izjūtu izglītība un spēja apvienot individuālu darbu ar kolektīvu;

9. Ciešāku biznesa kontaktu izveide starp matemātikas skolotāju un studentiem, un pamatojoties uz to padziļinātu izpēti par kognitīvajām interesēm un skolēnu pieprasījumiem;

10. Radīt aktīvu, kas spēj nodrošināt matemātikas skolotāju, organizējot visu šīs klases komandas efektīvu mācību matemātiku.

Tiek pieņemts, ka šo mērķu īstenošana ir daļēji veikta nodarbībās. Tomēr klases klasēs, kas ierobežota ar studiju laika un programmas ietvaros, nav iespējams darīt ar pietiekamu pilnīgumu. Tādēļ šo mērķu galīgā un pilnīgā īstenošana tiek nodota šīs sugas ārpusskolas aktivitātēm.

Matemātika Skolotāji, kas strādā radoši, ar uguni, ir ļoti svarīgi, lai viņu darbā veidotu kognitīvo interešu veidošanos mācību procesā, meklētu metodes, veidlapas, pieņemšanas līdzekļus, kas veicina studentus aktīvu garīgo darbību.

Lai sasniegtu, ka lielākā daļa pusaudžu pieredzi un realizē matemātikas pievilcīgās puses, tās iespējas uzlabot garīgās spējas, mīlestību domāt, pārvarēt grūtības, ir sarežģīts, bet ļoti nepieciešams un svarīgs matemātikas mācīšanās puse. Matemātikas interese vairumā studentu ir lielākā mērā atkarīga no viņa novēršanas metodes, jo tā ir smalks un prasmīgi darba darbs.

Uz formām, kura plašā izmantošana ir piemērota ārpusskolas darbā uz matemātikas, ietver spēļu formas klasēm - nodarbības, kas ir caurspiestas ar spēles elementiem, sacensības, kas satur spēlēm situācijās.

Studentu kognitīvo interešu attīstība ārkārtējas nozīmes uzdevumā, no kuras risinājuma lielā mērā ir atkarīgs no studentu panākumiem dažādās zināšanām, prasmēm un prasmēm. Mācību pasākumu procesā izziņas procesu attīstības līmeni spēlē galvenā loma: domāšana, uzmanība, atmiņa, iztēle, runa; kā arī studentu spējas. To attīstība un uzlabošana radīs un paplašinās bērnu kognitīvās iespējas. Lai to izdarītu, jums ir jāiekļauj bērns savā pieejamajā darbībā. Aktivitāte izraisa spēcīgas un ilgtspējīgas pozitīvas emocijas no skolas bēdas; Tas būtu radošs, ja iespējams; Studentam ir jāturpina mērķi, vienmēr nedaudz pārsniedzot tās spējas, tas ir, ir aktīva kognitīvo interešu attīstība, studenti. To veicina dažāda veida ārpusskolas darbs matemātikā. Veicot ārpusskolas darbu matemātikā, tiek regulāri izmantoti īpaši uzdevumi un uzdevumi, kuru mērķis ir attīstīt kognitīvās iespējas un spējas, lai paplašinātu skolēnu matemātisko horizontu, veicinātu matemātisko attīstību, palielinātu matemātiskās sagatavotības kvalitāti, ļauj bērniem Uz vairāk drošāk orientēties vienkāršākajos likumos to apkārtējo realitāti un aktīvāk izmantot matemātiskās zināšanas ikdienas dzīvē. Veicot ārpusskolas darbu pie matemātikas, skolotājs balstās uz zināšanām, ka students jau pastāv, students arī atklāj kaut ko jaunu, nezināmu. Tādējādi ārpusklases darbs matemātikā darbojas kā līdzeklis, lai attīstītu studentu kognitīvās intereses, izmantojot savus mērķus, mērķus, saturu un rīcības veidu.

§2 Matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs matemātikā

Līdz šim matemātikā ir dažādi ārpusskolas darbs ar studentiem. Tie ietver:

o matemātiskais aplis;

o skolas matemātiskais vakars;

o matemātiskā olimpiāde;

o matemātiskā spēle;

o skolas matemātiskais zīmogs;

o matemātiskā ekskursija;

o matemātiskie kopsavilkumi un raksti;

o matemātiskā konference;

o matemātiskās literatūras un citu ārpusskolas lasīšana.

Acīmredzot šajās klasēs izmantotajām ārpusskolas aktivitātēm un metodēm jāatbilst vairākām prasībām.

Pirmkārt, tām atšķiras no veidiem klasēs un citiem obligātajiem notikumiem. Tas ir svarīgi, jo ārpusskolas darbs ir balstīts uz brīvprātīgu pamatu un parasti tiek veikta pēc nodarbībām. Tāpēc, lai interesētu studentus ar tēmu un piesaistītu tos ārpusskolas darbam, ir nepieciešams to veikt neparastā formā.

Otrkārt, šīm ārpusskolas aktivitātēm vajadzētu būt dažādām. Galu galā, lai saglabātu studentu intereses, jums ir nepieciešams pastāvīgi pārsteigt tos, dažādot savu darbību.

Treškārt, ārpusskolas aktivitāšu formas būtu jāveido dažādām studentu kategorijām. Ārpusdruka darbs būtu piesaistīts un jāglabā ne tikai tiem, kas interesējas par matemātiku un apdāvinātiem skolēniem, bet studentiem, kuri neparādās interesi par šo tēmu. Iespējams, pateicoties pareizi izvēlētajai ārpusskolas darbam, kas paredzēts, lai interesētu un nēsātu studentus, šādi studenti būs vairāk vērsti uz matemātiku.

Visbeidzot, ceturtkārt šīs veidlapas ir jāizvēlas, ņemot vērā bērnu vecuma īpašības, kurām tiek veikts ārpusskolas notikums.

Šo pamatprasību pārkāpums var izraisīt ārpusskolas klases matemātikā apmeklēs nelielu skaitu studentu vai pārtrauks apmeklēt. Studenti nodarbojas ar matemātiku tikai nodarbībās, kur viņiem nav iespēju piedzīvot un realizēt matemātikas pievilcīgās puses, tās iespējas uzlabot garīgās spējas, mīlēt objektu. Tāpēc, organizējot ārpusskolas darbu, ir svarīgi ne tikai domāt par tās saturu, bet arī obligāti, par metodi, kas veic, formu.

Spēļu klases vai matemātisko spēļu formas ir klases, kas ir caurspiestas ar spēles elementiem, sacensībām, kas satur spēļu situācijas.

Matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs spēlē milzīgu lomu attīstībā kognitīvo interesi starp studentiem. Spēlei ir ievērojama ietekme uz studentu aktivitāti. Spēles motīvs ir pastiprināt tos ar kognitīvu motīvu, veicina garīgās aktivitātes aktivitāti, palielina uzmanības koncentrāciju, neatlaidību, veiktspēju, interesi, rada panākumu prieku, gandarījumu, kolektīvisma izjūtu izskatu. Šajā procesā spēli, aizvedis, bērni nepamanīs, kas mācās. Spēles motīvs ir tikpat efektīva visām studentu kategorijām, gan stipra, gan vidū un vāja. Bērni ar lielu medību piedalās dažādos matemātisko spēļu modeļos un formā. Matemātiskā spēle ir strauji atšķirīga no parastās mācības, tāpēc lielākā daļa studentu intereses un vēlme piedalīties tajā. Jāatzīmē arī tas, ka daudzu veidu ārpusskolas darbu matemātikā var būt spēles elementi, un otrādi, daži ārpusskolas darba veidi var būt daļa no matemātiskās spēles. Spēļu elementu ieviešana ārpusskolas nodarbošanās iznīcina studentu intelektuālo pasivitāti, kas notiek studentiem pēc ilgtermiņa garīgās darba nodarbībās.

Matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs matemātikā ir masveida greifers un kognitīvi, aktīvi, radoši attiecībā pret studentu darbību.

Matemātiskās spēles piemērošanas galvenais mērķis ir attīstīt ilgtspējīgu kognitīvo interesi starp studentiem, izmantojot dažādus matemātiskās spēles.

Tādējādi starp ārpusskolas darbu veidiem matemātisko spēli var atšķirt kā spilgtāku un pievilcīgāku studentiem. Spēles un spēļu veidlapas ir iekļautas ārpusskolas darbā ne tikai, lai izklaidētu studentus, bet arī tos interesētu ar matemātiku, satrauc viņu vēlmi pārvarēt grūtības, apgūt jaunas zināšanas par šo tēmu. Matemātiskā spēle veiksmīgi savieno spēli un kognitīvus motīvus, un tādā spēļu aktivitātē, pāreja no spēļu motīviem līdz izglītības motīviem pakāpeniski.

Izeja: Otrajā nodaļā jūs varat izdarīt šādus secinājumus:

Ārpusskolas darbs matemātikā atrisina dažus uzdevumus. Proti, tas paaugstina matemātiskās domāšanas līmeni, padziļina teorētiskās zināšanas, attīsta studentu praktiskās iemaņas, un vissvarīgāk veicina kognitīvo interesi par skolēnu vidū matemātikā.

Ir vairāki veidi ārpusskolas darbiem par matemātiku: strādāt ar atpalikumu matemātikā; strādāt ar ieinteresēto matemātikas studentiem; Darbs pie attīstības kognitīvo interesi par matemātiku.

Sakarā ar ārpusskolas darbu uz matemātikas sugām viņi piešķir savus mērķus. Viens no svarīgākajiem ekstracionālās darba mērķiem par matemātiku ir studentu ilgtspējīgas intereses par matemātiku.

Ārpusklases darbu matemātikā var veikt dažādās formās. Šiem ārpusskolas darba veidiem jāatbilst vairākām prasībām: atšķiras no klases veidiem, jābūt dažādām studentu kategorijām, kas jāizvēlas un jāizstrādā, ņemot vērā vecuma īpašības.

Starp visām ārpusskolas darba formām matemātikā, matemātisko spēli var atšķirt kā visvairāk spilgti un mīļotākos vairumam skolēnu. Matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs ir milzīga loma studentu kognitīvo interešu attīstībā matemātikā.

III nodaļa. Matemātiskā spēle kā līdzeklis studentu izglītības interesēm

§ 1 matemātiskās spēles psiholoģiskie un pedagoģiskie pamati

Matemātiskā spēle ir viena no ārpusskolas darbiem matemātikā. To izmanto ārpusskolas darba sistēmā, lai veidotu interesi bērniem šajā jautājumā, iegūstot jaunas zināšanas, prasmes, prasmes, jau esošās zināšanas. Spēle kopā ar mācībām un darbiem ir viens no galvenajiem cilvēka darbības veidiem, pārsteidzoša mūsu eksistences parādība.

Ko saprot vārdu spēle? Termins "spēle" ir vairāku konkurentu, plaši izmanto robežas starp spēli, nevis spēle ir ļoti neskaidra. Saskaņā ar D. B. Elkonin un S. A. Falls, vārdi "Spēle" un "Play" tiek izmantoti dažādās nozīmes: izklaide, mūzikas darbu vai lomu spēlē. Vadošā spēle - atpūta, izklaide. Šis īpašums ir tikai atšķirt spēli no ne spēles.

Bērnu spēles parādību pētnieki studē diezgan plaši un daudzpusīgi gan vietējā attīstībā, gan ārzemēs.

Spēle, saskaņā ar daudziem psihologiem, ir forma izglītības aktivitātēm, formu sociālās pieredzes, kas ir viena no sarežģītām spējām personas.

Krievu psihologs A.N. Leontyev uzskata, ka spēle ir vadošais bērna darbības veids, izstrādājot galvenās izmaiņas bērnu psihi, sagatavojot pāreju uz jaunu, augstāko attīstības pakāpi. Uzzināt un spēlēt, bērns iegūst sevi un saprot sevi ar personu.

Spēle, jo īpaši matemātiska, neparasti informatīvs un daudz "stāsta" par viņu par viņu. Viņa palīdz atrast bērnu par sevi pavadoņiem, kopumā, sabiedrībā, cilvēci, Visumā.

Pedagoģijā spēles ietver dažādas darbības un bērnu formas. Spēle ir mācība, pirmkārt, subjektīvi nozīmīga, patīkama, neatkarīga un brīvprātīga, otrkārt, - ar analogu reālajā realitātē, bet atšķiras tās neizmantošanu un reprodukcijas neievērošanu, treškārt, - rodas spontāni vai radīti mākslīgi attīstībai funkcijas vai personiskās īpašības, kas nosaka sasniegumus vai spriedzes noņemšanu. Visu spēļu obligātā raksturīgā iezīme ir īpaša emocionāla valsts, uz fona un ar to dalību viņi iet.

A.S. Makarenko uzskatīja, ka "spēle būtu pastāvīgi papildināt zināšanas, jābūt līdzeklim visaptverošu bērnu attīstību, tās spējas, izraisīt pozitīvas emocijas, papildināt bērna komandas dzīvi ar interesantu saturu."

Jūs varat sniegt šādu definīciju spēli. Spēle ir darbības veids, kas imitē reālo dzīvi, kam ir skaidri noteikumi un ierobežots ilgums. Bet, neraugoties uz atšķirībām pieeju, lai noteiktu spēlēšanas būtību, galamērķi, visi pētnieki vienojas par vienu: spēle, tostarp matemātika, ir veids, kā attīstīt personu, bagātinot savu dzīves pieredzi. Tāpēc spēle tiek izmantota kā līdzekli, formu un apmācības metodi un izglītību.

Ir daudzas klasifikācijas un spēļu veidi. Ja jūs klasificējat spēli priekšmetu vietās, jūs varat izcelt matemātisko spēli. Matemātiskā spēle darbības jomā ir, pirmkārt, intelektuālā spēle, tas ir, spēle, kur panākumi tiek sasniegti galvenokārt cilvēka garīgās spējas, viņa prātā, ka viņam ir zināšanas par matemātiku.

Matemātiskā spēle palīdz noteikt un paplašināt skolu mācību programmas sniegtās zināšanas, prasmes un prasmes. Tas ir ļoti ieteicams izmantot ārpusskolas aktivitātēs un vakaros. Bet šīs spēles nedrīkst uztvert bērniem kā tīšas mācīšanās process, jo tas iznīcinātu pašas spēles būtību. Spēles raksturs ir tāds, ka, ja nav absolūtas brīvprātības, tā vairs nav spēle.

Mūsdienu skolā matemātiskā spēle tiek izmantota šādos gadījumos: kā neatkarīga tehnoloģija * izstrādāt koncepcijas, tēmas vai pat sadaļu izglītības priekšmets; kā plašākas tehnoloģijas elements; kā mācība vai tā daļa; Kā ārpusskolas darbu tehnoloģiju.

Matemātiskā spēle, kas iekļauta okupācijā, un vienkārši spēļu aktivitātēm mācību procesā ir ievērojama ietekme uz studentu darbību. Spēles motīvs ir par viņiem reālu kognitīvo motīvu, veicina papildu nosacījumu izveidi studentu aktīvajai garīgajai darbībai, palielina uzmanības koncentrāciju, neatlaidību, efektivitāti, rada papildu nosacījumus panākumu prieka izskatīšanai , apmierinātība, kolektīvisma izjūta.

Matemātiskā spēle un jebkura spēle izglītības procesā ir raksturīgas iezīmes. No vienas puses, spēles nosacītā rakstura, gabala vai apstākļu klātbūtne, izmantoto objektu un darbību klātbūtne, ar kuru spēle ir atrisināta. No otras puses, izvēles brīvība, ārējo un iekšējo darbību improvizācija ļauj dalībniekiem saņemt jaunu informāciju, jaunas zināšanas, bagātināt jauno sensoro pieredzi un garīgās un praktiskās aktivitātes pieredzi. Caur spēli, reālās sajūtas un domas dalībnieku spēli, to pozitīvo attieksmi, reālām darbībām, radošums ir iespējama veiksmīgu lēmumu par izglītības uzdevumiem, proti, veidošanos pozitīvu motivāciju mācību aktivitātēs, jūtas panākumu, interesi, interesi, \\ t Aktivitāte, komunikācijas vajadzības, vēlme panākt labāko rezultātu, pārspēt sevi, palielināt savas prasmes.

§ 2 matemātiskās spēles kā līdzeklis, lai attīstītu kognitīvās intereses matemātikā

2.1 Atbilstība

Matemātikas priekšmets ir saskaņota definīciju, teorēmu un noteikumu sistēma. Katra jaunā definīcija, teorēma un noteikums ir balstīts uz iepriekšējo, iepriekš ievadīts, pierādīts. Katrs jaunais uzdevums ietver elementus, kas iepriekš atrisināti. Šāda savienojamība, savstarpējā atkarība un papildināmība visiem priekšmeta sadaļām, neiecietību uz telpām un misijām, pārpratumiem, gan kopumā, gan daļēji, ir iemesls neveiksmei studentu matemātikas apmācībā. Šo neveiksmju rezultātā ir interese par šo tēmu. Bet kopā ar to matemātika ir arī uzdevumu sistēma, lai atrisinātu katru garīgo centienu, neatlaidību, būs nepieciešamas citas personiskās īpašības. Šīs matemātikas iezīmes rada labvēlīgus apstākļus domāšanas darbības attīstībai, bet arī bieži kalpo kā studentu pasivitāte. Šādiem studentiem, kuri neparāda interesi par matemātiku, par kuru šķiet "garlaicīgi", "sausa" zinātne un ir nepieciešams veikt ārpusskolas aktivitātes interesantā, izklaides formā, formā matemātisko spēli. Sākotnēji studenti iziet pats process, un vēlāk gribēs mācīties kaut ko jaunu, lai panāktu panākumus spēlē, uzvarēt.

Ir zināms, ka tikai gan ciešu motīvu klātbūtnē - tieši veicinot izglītojošas darbības (intereses, veicināšana, slava, novērtēšana utt.) Un tālu - sociālie motīvi orientējot to (parāds, vajadzība, atbildība pret komandu, izpratni par sociālo Mācību un Dr. nozīme ir iespējama stabila garīgā darbība, interese par šo tēmu. Motīvu trūkums vai vājināšanās var izraisīt pasivitāti. Bieži vien ir vieta matemātikas stundā, monotonu, "garlaicīga" darba izpilde, tāda paša veida uzdevumu izpilde. Šādos gadījumos interese par tēmu vājina, tuvākie darbības motīvi nav, praktiskās nozīmes motīvs ir vājināts, t.i. Darbības motīviem pašlaik nav nozīmes studentiem. Tikai tālu motīvu klātbūtne, kas atbalsta mutiski, nerada pietiekamus apstākļus neatlaidības un darbības izpausmei (aprēķini paliek pilnīgi). To var novērot, risinot problēmas, kas saistītas ar paaugstinātu grūtību, kas tiek dota liela vieta ārpusskolas aktivitātēm. Šo darbu atzīst studenti kā lietderīgi un nepieciešami, bet grūtības dažkārt ir pārāk liela un emocionālā pacelšanās, kas tika novērota problēmas sākumā problēmas, samazinās, uzmanība vājinās, būs, samazinās interesi un galu galā visu šo rezultātā pasīvā. Šajās situācijās ar lielu efektu var izmantot matemātiskās spēles, kas satur konkurences elementus. Studentiem ir mērķis uzvarēt, pārvarēt visus pārējos, esiet labākais. Viņi dziļi koncentrējas uz uzdevumu, spītīgi izlemt to. Sasniedzot panākumus, students "cenšas pārvarēt vēl augstākas virsotnes," un neveiksmes tikai apmeklē viņu, lai sagatavotu un nākamreiz, lai sasniegtu savu mērķi. Tas viss stimulē studentu izziņas aktivitātēs, interesēs.

Aktivitāte un interese par aktivitātēm ir atkarīga no darbības veida un tās organizācijas. Ir zināms, ka darbības, kurās ir noteikti jautājumi, problēmas, kas prasa patstāvīgu lēmumu, darbības procesā, kura pozitīvas emocijas ir dzimušas (panākumu, gandarījumu, uc), visbiežāk ir interesantas, aktīvas kognitīvās aktivitāte. Savukārt darbība ir monotons, kas paredzēta mehāniskai izpildei, iegaumēšana parasti nevar izraisīt interesi, pozitīvu emociju trūkums var izraisīt pasivitāti. Matemātiskās spēles ir daudzveidīgas, tām ir nepieciešama neatkarība un emocionāli piesātināta. To izmantošana ārpusskolas aktivitātēs palielina studentu darbību, maksājumus ar pozitīvām emocijām, veicina izziņas interesi par šo tēmu. Matemātiskā spēle liek studentiem. Viņiem ir dažādi uzdevumi ar entuziasmu. Studenti nedomā par to, ka spēles laikā viņi mācās, viņi nodarbojas ar to pašu garīgo darbu kā nodarbībās.

Tas viss liecina, ka matemātiskā spēle jāizmanto ārpusskolas darbā matemātikā, lai ietekmētu skolēnu intelektuālās darbības pamošanās un to interešu veidošanu šajā jautājumā.

2.2 Mērķi, uzdevumi, funkcijas, matemātiskās spēļu prasības

Kā minēts iepriekš, matemātiskās spēles piemērošanas galvenais mērķis par matemātiku ir ilgtspējīgas kognitīvās intereses attīstība studentu vidū uz tēmu, izmantojot dažādas izmantotās matemātiskās spēles.

Jūs varat arī izlīdzināt šādus matemātisko spēļu piemērošanas mērķus:

o domāšanas attīstība;

o teorētisko zināšanu padziļināšana;

o pašnoteikšanās pasaules hobiju un profesiju pasaulē;

o brīvā laika organizēšana;

o Saziņa ar vienaudžiem;

o Sadarbības un kolektīvuma izglītība;

o jaunu zināšanu, prasmju un prasmju apguve;

o atbilstošas \u200b\u200bpašvērtības veidošanās;

o vajadzības īpašību attīstība;

o zināšanu kontrole;

o Mācību aktivitāšu motivācija utt.

Matemātiskās spēles tiek aicinātas uz šādiem uzdevumiem.

Izglītība:

Veicināt ilgstošu mācību mācību mācīšanos;

Veicina studentu un citu aspektu paplašināšanos.

Attīstīt:

Attīstīt radošu domāšanu studentiem;

Veicināt mācībās un ārpusskolas aktivitātēs iegūto prasmju un prasmju praktisku piemērošanu;

Veicināt iztēles, fancy, radošās spējas utt.

Izglītība:

Veicināt pašattīstības un pašrealizējamas personības izglītību;

Piesaistīt morāles uzskatus un uzskatus;

Veicināt neatkarības un darbā utt.

Matemātiskās spēles veic dažādas funkcijas.

1. Matemātiskās spēles laikā ir vienlaicīgi spēle, izglītojoša un darbaspēka darbība. Patiešām, spēle rada faktu, ka dzīvē nav salīdzināma un šķirne, ko uzskata par vienu.

2. Matemātiskā spēle prasa skolu, lai viņš zinātu šo tēmu. Galu galā, nezinot, kā atrisināt uzdevumus, atrisināt, atšifrēt un atšķetināt studentu nevarēs piedalīties spēlē.

3. Studentu spēlēs iemācās plānot savu darbu, novērtēt rezultātus ne tikai kādam citam, bet arī savu darbību, lai parādītu maisījumu, risinot uzdevumus, radoši tuvojoties jebkuram uzdevumam, lai izmantotu un izvēlētos vēlamo materiālu.

4. Spēļu rezultāti parāda skolēniem to sagatavotības līmeni, apmācību. Matemātiskās spēles palīdz studentu pašpilnveidošanā un tādējādi veicinot viņu informatīvo darbību, palielina interesi par šo tēmu.

5. Dalības laikā matemātiskās spēļu laikā studenti ne tikai saņem jaunu informāciju, bet arī iegūst pieredzi, lai savāktu nepieciešamo informāciju un tās pareizu pieteikumu.

Ārstniecisko aktivitāšu spēļu formas ir gandarīti būt laimīgiem.

Matemātiskās spēles dalībniekiem būtu jāveic dažas zināšanu prasības . Jo īpaši, lai spēlētu - jums ir jāzina. Šī prasība dod izziņas kognitīvo raksturu.

Spēles noteikumiem jābūt tādiem, lai studenti parādītu vēlmi piedalīties tajā. tāpēc spēles jāizstrādā, ņemot vērā vecuma īpašības bērniem Parādot interesi jebkurā vecumā, to attīstība un zināšanas pieejamas.

Matemātisks spēles jāizstrādā, ņemot vērā studentu individuālās īpašības, ņemot vērā dažādas studentu grupas : vāja, spēcīga; Aktīva, pasīva utt. Tiem jābūt tādiem, lai katrs studentu veids varētu izpausties spēlē, parādīt savas spējas, iespējas, neatkarību, neatlaidību, kausēšanu, pieredzi apmierinātības sajūtu, panākumus.

Izstrādājot spēli nepieciešams nodrošināt vieglākas spēļu iespējas , uzdevumi, vāji studentiem un gluži pretēji, sarežģītāka iespēja spēcīgiem studentiem. Ļoti vāju studentiem tiek izstrādātas spēles, kur jums nav jādomā, un ir nepieciešams tikai e-pasts. Tādējādi ir iespējams piesaistīt vairāk studentu apmeklēt ārpusskolas aktivitātes matemātikā un tādējādi veicināt attīstību kognitīvo interesi.

Matemātiskās spēles jāizstrādā, ņemot vērā objektu un tā materiālu . Viņiem jābūt dažādiem. Matemātisko spēļu sugu daudzveidība palīdzēs palielināt ārpusskolas darbu efektivitāti matemātikā, kalpos kā papildu sistemātisku un ilglietojuma zināšanu avots.

Tādējādi matemātiskā spēle kā ārpusskolas darbs matemātikā ir savi mērķi, uzdevumi un funkcijas. Atbilstība visām matemātisko spēļu prasībām ļaus sasniegt labus rezultātus, lai piesaistītu lielāku studentu skaitu ārpusskolas darbā matemātikā, izziņas interese par to. Ne tikai spēcīgi studenti būs lielāka interese par šo tēmu, bet arī vājie studenti sāks parādīt savu darbību mācībās.

2.3. Matemātisko spēļu veidi

Viena no matemātisko spēļu prasībām ir to kolektors. Ir iespējams iesniegt šādu klasifikāciju matemātiskās spēles dažādos iemeslos, bet tas nebūs stingrs, jo katru spēli var attiecināt uz vairākiem veidiem no šīs klasifikācijas.

Tātad, matemātisko spēļu sistēma ietver šādus veidus:

1. Pēc galamērķa atšķirt izglītojošs , kontrollings un pacelšana spēles. Varat arī izvēlēties attīstīt un izklaidējošs .

Piedalās izglītojošs Spēle, skolēni apgūst jaunas zināšanas, prasmes. Arī šāda spēle var kalpot par stimulu jaunām zināšanām: studenti ir spiesti apgūt jaunas zināšanas pirms spēles; Ļoti interesē jebkurš materiāls, kas iegūts spēlē, students to var izpētīt vairāk pati.

Lielisks Spēles mērķis ir izglītot individuālās identitātes īpašības no studentiem, piemēram, uzmanību, novērošanu, seducker, neatkarību utt.

Par piedalīšanos kontrollings Studentu spēle, kas ir pietiekami pieejama viņu zināšanām. Šādas spēles mērķis ir tas, ka skolēni nostiprina savas zināšanas, kontrolēt tās.

Izklaidējošs Spēles atšķiras no citām sugām, jo \u200b\u200btas nav nepieciešams piedalīties tajā īpašās zināšanas, tikai e-pasts ir nepieciešams. Šādas spēles galvenais mērķis ir piesaistīt vājos studentus matemātikā, kas neparāda interesi par tēmu, izklaidēt.

Un pēdējais skatījums šajā klasifikācijā ir attīstīt spēles. Tie galvenokārt ir paredzēti spēcīgiem studentiem, kuri mīl matemātiku. Viņi izstrādā nestabilo domāšanas par studentiem, risinot attiecīgos uzdevumus. Šādas spēles nav īpaša izklaide, ir nopietnākas.

Protams, praksē visas šīs sugas ir savstarpēji savstarpēji saistītas, un viena spēle var būt vienlaicīgi un kontrolēt un apmācību, tikai attiecībās starp mērķiem, kurus jūs varat runāt par piederību matemātiskajai spēlei vienā vai otrā veidā.

2. Masveida atšķirības kolektīvs un indivīds spēles.

Pusaudžu spēles visbiežāk veic kolektīvu dabu. Skolēniem ir kolektīvuma izjūta, viņiem ir vēlme piedalīties komandas dzīvē kā pilnā locekļa dzīvē. Bērni cenšas sazināties ar saviem vienaudžiem, cenšas piedalīties kopā ar tiem kopīgās aktivitātēs. Tāpēc izmantojiet kolektīvs Matemātiskās spēles ārpusskolas darbā matemātikā ir tik nepieciešamas. Tie piesaista ne tikai spēcīgus mācekļus, bet arī vājš vēlas piedalīties spēlē ar saviem draugiem. Šādi studenti, kuriem nav interese par matemātiku kolektīvs Spēle var gūt panākumus, viņiem ir apmierinātības sajūta, interese.

No otras puses, spēcīgi mācekļi dod priekšroku indivīds Spēles, jo tās ir vairāk neatkarīgas. Viņi cenšas panākt pašnovērtējumu, pašcieņu, un tāpēc viņiem ir nepieciešamība parādīt savas individuālās iespējas, kvalitāti. Šādas spēles parasti ir saistītas ar garīgo darbu, tas ir, tie ir intelektuāli, studenti var izpausties savas garīgās spējas.

Abiem spēļu veidiem ir savas īpašības un iespējas, tāpēc nevar teikt par izvēli.

3. Reakcija ir atšķirīga kustams un kluss spēles.

Studentu galvenā darbība ir pētīta. Viņi pavada skolā 5-6 stundas stundās, un mājās 2-3 stundas notiek mājasdarbiem. Protams, viņu augošais organisms prasa kustību. Tādēļ uz ārpusskolas profesijām matemātikā ir nepieciešams ieviest mobilitātes elementus. Matemātiskā spēle ļauj iekļaut kustīgu darbību un netraucē garīgo darbu. Patiešām, pusaudžu vecumu raksturo riteņbraukšanas darbības un enerģiskas kustības. Bērna dabiskais stāvoklis ir kustība, un līdz ar to lietošana kustams Matemātiskās spēles ārpusskolas profesijās piesaista bērnus ar savu neparastību, viņi vēlas piedalīties šādās aktivitātēs, piedaloties tajā, viņi nepamanīs, ko viņi arī mācās, ir interese ne tikai uz ārpusskolas darbu matemātikā, bet arī uz šo tēmu.

Kluss Tās pašas spēles kalpo kā labs pārejas veids no viena garīgās darba uz citu. Tie tiek izmantoti pirms matemātiskā apļa klasēm, matemātiskā vakarā, olimpiskajām spēlēm un citiem masu notikumiem, ekstracionālās klases beigās matemātikā. Turklāt ir bērni, kas dod priekšroku kluss Spēles, kas prasa grauzdilu prātu, neatlaidību. Šādiem bērniem ir piemēroti kluss Spēles, piemēram, dažādas puzles, krustvārdu mīklas, locīšanas spēles un griešanas skaitļi, un daudzi citi.

4. Piešķir TEMPO liels ātrums un kvalitāte spēles.

Dažām matemātiskām spēlēm vajadzētu būt sacensībām, sacensībām starp komandām vai personīgo prioritāti, tas ir saistīts ar raksturīgo pusaudžu iezīmi, vēlmes dažādiem konkursiem.

Ir jānošķir divu veidu konkursi. Pirmkārt, tās ir spēles, kurās uzvara tiek sasniegta ar darbību ātrumu, bet tas neskar problēmu risināšanas kvalitāti. Piemēram, uzdevumi aprēķināšanas ātrumam, transformācijām, teorēmu pierādījumiem utt. Šādas spēles tiek sauktas liels ātrums . Otrkārt, ir iespējams izcelt šo spēli, uzvaru, kurā tiek sasniegta, jo uzdevumu izpildes ātrums, bet sakarā ar tās izpildes kvalitāti, risinājuma pareizību, kļūdu freeness. Šādas spēles tiek veiktas tradicionāli kvalitāte .

Pirmais spēļu veids ( liels ātrums) Ir nepieciešams, ja ir nepieciešama darbību automātisms, tiek veidota ātra aprēķinu prasme, veicot darbības, kas neprasa lielisku garīgo darbu. Arī elementi liels ātrums Spēles var iekļaut citās matemātiskajās spēlēs. Šādu spēļu lietošana ir pievienota emocionālam lifts, vēlme uzvarēt, vēlme būt ne tikai labākajam, bet arī ātrākajam, izraisa studentu interesi.

Kvalitāte Spēles ir vērstas uz nopietnu skaitļošanu, prasa pārdomāto darbu ar sarežģītiem uzdevumiem, teorēmiem. Šādas spēles veicina studentu garīgās aktivitātes pamošanās, piespiest viņus aktīvi domāt par izaicinājumu, attīstīt neatlaidību, neatlaidību, kas ir nepieciešama ārpusskolas darbā matemātikā. Nešķīstams, šķiet, sarežģīti uzdevumi veicina garīgās darba, neatlaidības pieaugumu, un, kā rezultātā vēlme uzzināt vairāk, interesi par šo tēmu.

5. Visbeidzot, atšķiriet spēles viens un universāls .

Uz viens Spēles ietver šīs spēles, kuru noteikumi neļauj izmaiņas spēles saturā, tie ir paredzēti, lai apmierinātu konkrēta materiāla īpašības.

Universāls Spēles, gluži pretēji, ļauj mainīt saturu. Tie ir izstrādāti plašā skolas jautājumu lokā, var izmantot dažādiem mērķiem, dažādās ārpusskolas aktivitātēs, un tāpēc ir ļoti vērtīgas.

Mēs sniedzam citu spēļu klasifikāciju līdzīgiem noteikumiem un rīcības būtību. Šī klasifikācija ietver šādus spēļu veidus:

o galda spēles;

o matemātiskās mini spēles;

o viktorīna;

o Spēles stacijās;

o matemātiskie konkursi;

o spēles ceļo;

o matemātiskie labirinti;

o matemātiskais karuselis;

o Dažādi.

Nākotnē mēs izskatīsim tikai šos spēles veidus.

Daži no iepriekš minētajiem uzskaitītajiem spēļu veidiem var tikt iekļauti citās, lielākajās matemātiskajās spēlēs kā viens no viņu posmiem. Tagad apsveriet tieši visu veidu.

Galda spēles.

Galda spēles ietver matemātiskās spēles, piemēram, matemātisko loto, spēlējot šaha galdu, spēles ar spēlēm, dažādām puzles, utt. Šādu spēļu sagatavošanas posms tiek veikts galvenokārt pirms spēles pašas, tās galvenokārt tiek precizētas spēles noteikumus. Desktop Matemātiskās spēles netiek uzskatītas par atsevišķu ārpusskolas sesiju formu, bet parasti izmanto kā daļu no klasēm, var tikt iekļauti citās matemātiskajās spēlēs. Bērni var tos spēlēt jebkurā brīvajā laikā, pat mainīt (piemēram, lai atrisinātu jebkuru puzzle).

Apsveriet dažas no visbiežāk darbvirsmas spēlēm.

Matemātiskais loto. . Spēles noteikumi ir tādi paši kā spēlējot parastajā loto. Katram mācekļus saņem karti, kurā tiek rakstītas atbildes. Vadošā spēle aizņem kartes, uz kurām tiek rakstīti uzdevumi un izvelk vienu no tiem. Lasa uzdevums, parāda visus spēles dalībniekus. Dalībnieki izlemj uzdevumus mutiski vai rakstiski, saņem atbildi, atrodiet to uz spēļu kartes. Es aizveru šo atbildi speciāli novāktas mikroshēmas. Uzvar to, kurš vispirms aizver karti. Kartes slēgšanas pareizības pārbaude ir obligāta, tā ir ne tikai kontrolējoša griezes momenta, bet arī apmācība. Jūs varat sagatavot žetonus tādā veidā, ka pēc visu kartes slēgšanas students izrādījās, izmantojot šo žetonu zīmējumu, tādējādi jūs varat pārbaudīt kartes slēgšanas pareizību. Pirms sākat spēli, jūs varat iesildīties uz kuriem formulas, noteikumi, zināšanas, kas nepieciešamas spēlei.

Spēles ar spēlēm . Šīs spēles var veikt dažādās formas, bet to būtība joprojām ir viena, studenti tiek dota uzdevumiem, kuros jums ir nepieciešams, lai izveidotu skaitli no spēlēm, pārvietojot vienu vai vairākas spēles, lai iegūtu citu skaitli. Jautājums par spēli un ir tas, ko tieši jums ir nepieciešams, lai pārietu.

Man patīk bērni puzzle spēles . Tie ir jānovieto speciāli noteiktos skaitļos vai skaitļos tabulā. Vēl viena spēles versija ir iespējama. Piemēram, spēle, kurā papīra gabals no dažādām formām ir nepieciešams savākt skaitli, un pat mēģināt atrast tik daudz dažādu kolekciju opciju.

Atradās arī galddatori spēles cīnās starp diviem dalībniekiem. Tās ir tādas spēles kā Noliki krusts dažādās variantos, spēlējot šaha galdu, spēles, izmantojot spēles un daudzus citus. Šādās spēlēs ir nepieciešams izvēlēties vēlamo, uzvarētāju stratēģiju. Problēma ir tā, ka vispirms ir nepieciešams uzminēt, kura stratēģija ir uzvarēta. Matemātikā ir pat šāds nestandarta uzdevumu veids, kur jums vienkārši ir jāatrod spēles uzvarētāju un pamatot to matemātiski (spēļu teorija).

Šādas spēles piemērs var būt nākamā spēle. Spēle pēc kārtas tiek likts uz galda. Spēlēt divus spēlētājus. Viņi pagriežas paņem vienu, divas vai trīs spēles. Uzvar to, kurš ņem pēdējo spēli.

Galda spēles ir tik daudzveidīgas, ka ir ļoti grūti aprakstīt to kopējo struktūru. Kopumā viņiem ir fakts, ka tie lielākoties nav pārvietojami, individuāli, prasa garīgo darbu. Viņi uztver un ir ieinteresēti studentiem, viņi izstrādā neatlaidību un neatlaidību, lai sasniegtu mērķi, veicina interesi par matemātiku.

Matemātiskās mini spēles .

Faktiski galda spēles Jūs varat arī zvanīt mini-spēles, bet tie galvenokārt ir "klusās" spēles. Šis tips ietver nelielas kustīgās spēles, kuras var iekļaut kā viens no vairākiem matemātisko spēļu posmiem un būt daļa no ārpusskolas aktivitātēm.

Ko šīs spēles atšķiras no pārējās? Šādās spēlēs bērni būtībā atrisina uzdevumus un saņem zināmu punktu skaitu. Darba izvēle iet dažādās spēļu formās. Uz šādām spēlēm jūs varat, piemēram, atribūtu "Matemātiskā zveja" , "Matemātiskais kazino" , "Loka šaušana mērķiem" , "Matemātiskais (nopelt) ritenis" utt Šādas spēles sastāv no šādiem soļiem. Sākumā students ražo jebkuru spēļu darbību (glāstīja zivis no dīķa, met šautriņas uz mērķi, met spēles kauliem un citiem). Atkarībā no tā, kas būs šīs darbības rezultāts (kādas zivis ir nozvejotas, cik daudz punktus samazinājās par kauliem, kuros mērķa daļa utt.) Studentam tiek izsniegts noteiktu uzdevumu, ka tai ir jāizlemj. Izlemt šo uzdevumu, students saņem savus pelnītos punktus un tiesības saņemt jaunu uzdevumu, vienlaikus veicot atbilstošu spēļu efektu.

Iebildums "Matemātiskais kazino" Studējošais met kaulus tikai pēc problēmas risināšanas, tādējādi nosakot tās uzvarētos punktus. Spēlē "Matemātiskais (vai nopelt) ritenis" Spēlētāji pārvietojas kā aplis, kurā ir sākotnējais un pēdējais posms, throwing kauliem, tie tiek noteikti, kādā posmā šī riteņa tie samazinās. Neapstrādājot uzdevumu, viņi atgriežas iepriekšējā posmā un atkal iegūt tiesības atmest kaulus atrisināt uzdevumu šajā posmā. Uzvar spēlētāju, kurš izdevās izkļūt no šī apļa vai ieguva vairāk punktus. Liela loma, lai uzvarētu šeit ir veiksmes dalībnieks. Tāpēc šī spēle bieži tiek saukta "Damn Wheel" .

Visas šīs spēles ir ierobežotas laikā. Spēles beigās tiek aprēķināti punkti, un uzvarētāji tiek noteikti.

Matemātiskās mini-spēles, šķiet, atdarina noteiktu (būtisku) situāciju: makšķerēšana, spēle kazino un citi, pateicoties šai mini-spēles, liekot bērnus, skolēni rodas, viņi cenšas pareizi atrisināt tik daudz uzdevumu, cik vien iespējams, pievienojot visu to spēku. un zināšanas.

Starp mini-spēlēm var atšķirt arī neliela konkursu grupa. Šīs spēles var attiecināt, piemēram, "Matemātiskā releja" , dažādi kapteiņu konkursi, kas iekļauti lielākajās matemātiskajās spēlēs. Būtībā ir spēle par uzdevumu pabeigšanas ātrumu, bet arī to izpildes kvalitāti arī spēlē ne pēdējā loma. Tas var būt gan komandas konkursi, gan starp diviem dalībniekiem. Šīs spēles ir piesātinātas ar emocionālām pieredzēm, kas ir raksturīga parastajām sacensībām, kur ir nepieciešams tikt galā ar uzdevumu ātrāk un labāk nekā pretinieks. Tāpēc viņi ir ļoti pazīstami skolēniem, un to iekļaušana ārpusskolas darbībās vai citās matemātikas spēlēs veicina studentu intereses attīstību.

Matemātiskā viktorīna .

Šķiet, ka šāda veida spēles var iekļaut arī iepriekšējā spēļu veidam, bet izteikta spēļu situācija tajās netiek ievērotas. Matemātiskās viktorīnas ir ļoti bieži iekļautas matemātiskajās vakaros, matemātiskā apļa okupācijā tiek izmantoti kā citas matemātiskās spēles posms.

Matemātiskās viktorīnas ir viegli organizēt. Ikviens var piedalīties tajās. Viņu būtība ir tā, ka dalībniekiem tiek uzdoti jautājumi, uz kuriem viņiem jāatbild. Viktorīna tiek veiktas dažādos veidos atkarībā no dalībnieku skaita.

Ja dalībnieki nav ļoti daudz, tad katrs jautājums vai uzdevums tiek nolasīts persona, kas veic viktorīnu. Dažas minūtes tiek dota atbildei. Atbildes par to, kurš ir pirmais, kas paceltu roku. Ja atbilde nav pabeigta, tad jūs varat sniegt iespēju runāt citā dalībniekā. Par pareizu atbildi piešķir zināmu punktu skaitu.

Ja ir daudzi dalībnieki, visu jautājumu un uzdevumu teksts ir izlādējies uz kuģa, uz atsevišķiem plakātiem vai tiek izplatīti skolēniem uz atsevišķām lapām, kur viņi raksta atbildes un īsu paskaidrojumu. Tad bukleti atdod žūriju, kur tos pārbauda, \u200b\u200btiek skaitīti punkti.

Uzvarētāji ir dalībnieki, kas ieguva vislielāko punktu skaitu.

Var gadīties gadījumus, kad viktorīna notiek komandām. Šajā gadījumā katra komanda nolasa noteiktu skaitu jautājumu, opcijas atbildes uz tām ir iespējams. Komandu dalībniekiem ir pareizi jāreaģē tik daudz jautājumu, cik vien iespējams. Uzvar komanda, kas sniedza pareizākas atbildes. Uzdotajiem komandām ir jābūt vienādām.

Ar viktorīnas palīdzību jūs varat ne tikai interesēt studentus ar matemātiku, izmantojot neparastu jautājumu formu, bet arī kontrolēt to mērķu zināšanu līmeni (īpaši, ja tas iet rakstiski).

Iepriekš spēles var iekļaut ārpusskolas klasēs atsevišķi, un tās var būt arī liels spēļu bloks, spēļu forma, tas ir, lieliska matemātiska spēle. Šo spēli var veikt dažādās formās. Atkarībā no šādu spēļu rakstura, šādi veidi atšķir:

Spēlēt spēles .

Šāda veida spēlēs parasti ir jānosaka konkrēts spēles mērķis, atkarībā no spēles vispārējā zemes gabala, tās tēmām. Tas var būt mērķis atrast dārgumu, savākt karti, ieiet līdz gala stacijai (noslēpumainā pilsēta) utt.

Kā jūs varat redzēt no nosaukuma, šīs spēles tiek veiktas stacijās. Šādā spēlē komandas parasti piedalās, un viņi staigā stacijās, kas tiek veiktas katrā no tām noteiktiem uzdevumiem un saņem punktus par to, kartes daļu vai padomus, palīdzot sasniegt mērķus, kas noteikti tās priekšā . Katra stacija ir maza spēle. Komandas iet caur stacijām, izmantojot īpašas rokasgrāmatas, kas īpaši izdevušas viņa. Staciju spēle parasti iet vairākās skapjos, kurās atrodas dažādas stacijas. Šādās spēlēs parasti ir vairākas klases, tāpēc tās ir milzīgas un ilgas. Šādai spēlei ir nepieciešams daudz cilvēku. Vecākās klases var iesaistīties skolā, lai turētu šādu staciju spēli. Spēles rezultāts ir komandu sasniegtā spēles mērķis.

Šīs sugas spēles ir neparasts gabals un bieži ir teātra, tas ir, tās sākumā dažas situācijas spēlē, ar kuru mērķis spēles tiek ievietots pirms dalībniekiem. Atsevišķas stacijas, kurām dalībnieki dosies, var būt arī teātra. Tas neparasts ir ļoti piesaistīts un intereses ne tikai dalībnieki spēli, bet arī studenti piedalās spēlē. Skolēniem ir interese par matemātiku, viņi to uztver jaunā veidā, šķietami "garlaicīgi" un "sausā", neinteresantu vienumu.

Šāda veida spēles var attiecināt uz "Matemātiskie izsekotāji" , "Matemātiskais vilciens" , "Matemātiskais krusts "Cits.

Matemātiskie konkursi .

Matemātiskos konkursus var apskatīt kā daļu no lielas spēles vai vakara (piemēram, kapteiņu konkurss). Arī konkursu var uzskatīt par konkurenci jebkura darba vai projekta veikšanai (konkurence par labāko matemātisko pasaku, konkurenci par labāko matemātisko laikrakstu utt.). Šeit tiks uzskatīts arī matemātiskās sacensības kā atsevišķas neatkarīgas aktivitātes, matemātiskās spēles, kuras var iekļaut kā to elementi citas mazākas matemātiskās spēles (piemēram, viktorīna, releja utt.).

Matemātiskie konkursi ir konkursi, kurus var veikt gan starp atsevišķiem spēles dalībniekiem, gan starp komandām. Tas ir visbiežāk izmantotais matemātisko spēļu veids. Jūs varat attiecināt uz šādām spēlēm kā "Star Hour" , "Lucky lieta" , "Matemātikas ritenis" citi.

Konkursā vienmēr ir uzvarētājs, un tas ir vienīgais, lieta un izloze ir iespējama. Veicot matemātiskās sacensības, parasti ir ne tikai spēlēšanas dalībnieki, bet arī skatītāji, kas viņiem ir slimi. Tāpēc uzdevumi (konkursi) skatītājiem vienmēr tiek sniegti šādos spēļu veidos.

Nav nepieciešama īpaša spēles dalībnieku sagatavošana. Būtībā jums ir nepieciešams vākt tikai komandu un izjaukt paraugus. Šāda veida spēles ir tik daudzveidīgas un universālas, kas ļauj jums veikt ārpusskolas klases matemātikā, cik bieži vien iespējams, formā matemātisku spēli, un tādējādi piesaistīt vairāk studentu tiem. Skolēni ir ieinteresēti, un dažreiz paši atklāj vēlmi nākt klajā ar savu matemātisko spēli un turēt to.

Kvn .

KVN ir arī matemātisks konkurss. Bet viņš ir tik populārs un neparasts, ka mēs to ņemsim vērā atsevišķā matemātisko spēļu grupā.

KVV notiek starp vairākām komandām. Šīs komandas gatavojas spēlei iepriekš, izgudrot sveicienus uz citām komandām, mājasdarbu veidā idejas.

Kvn pats var veikt arī dažu prezentācijas veidā, starp konkursiem, varbūt ceļojuma veidā tiek atskaņotas nelielas ainas. Numurs, kurā spēles iet, ir spilgti un krāsaini sastādīti. Skatītāji parasti atrodas KVN, tāpēc ir paredzēta arī auditorijas konkurence. Arī šī spēle liecina klātbūtni žūrijas.

Visi KVV ir būvēti aptuveni ar vienu plānu, kas ietver tradicionālos konkursus:

1. Sveiciens. Šajā konkursā komandai būtu jāprecizē tā nosaukums, runāt par komandas locekļiem, vērsties pret konkurentiem un žūriju.

2. Treniņš (komandām un ventilatoriem). Komandām tiek doti uzdevumi, uz kuriem viņiem vajadzētu atbildēt pēc iespējas ātrāk. Var iet viktorīnas veidā.

3. Pantomime. Šajā konkursā tiek atskaņoti dažādi matemātiskie jēdzieni.

4. Mākslinieku konkurence. Šajā konkursā jums ir nepieciešams attēlot, izmantojot ģeometriskas formas, funkciju grafikus utt., Attēlot kaut ko, kā arī nākt klajā ar stāstu savā zīmējumā.

5. Mājasdarbs. Tai jāatbilst tēmai KVN un jāuzrāda ainas, dziesmas vai dzejolis.

6. Kapteinis konkurence. Pilnīgas komandas tiek aicinātas atrisināt sarežģītākus uzdevumus nekā iesildīšanā. Šī lekt var doties uz kādu nelielu konkurenci.

7. Īpaši konkursi. Jāatbilst KVN tēmai, var būt vairāki no tiem. Piemēram, vēsturiska konkurence, dekodēšana rebus utt.

Katra konkurss tiek lēsts žūrijai ar noteiktu punktu skaitu, un pēc tās žūrijas beigām paziņo rezultātus. KVN, komanda uzvar, kas ieguva vislielāko punktu skaitu, pamatojoties uz visiem konkursiem.

Matemātiskajiem KVV ir šāda popularitāte sakarā ar to neparasto formu veikšanas un sakarā ar darījumu, kas pieejams televīzijā, kas ir prototips šāda veida spēle. Šajā spēlē dalībniekiem ir iespēja parādīt ne tikai viņu matemātiskās, bet arī radošās spējas. Skolēni ar prieku piedalās šādās spēlēs ne tikai kā dalībnieki, bet arī kā skatītāji. Matemātiskais Kvis tādējādi veicina interesantu attīstību vienā no visgrūtākajām skolu posteņiem - matemātika, kas šajā spēlē nešķiet grūti vispār, bet gluži pretēji tas ir interesanti un izklaidējoši.

Ceļojumu spēles .

Šāda veida spēle atšķiras no pārējiem (jo īpaši no spēļu stacijām) ar to, ka viņi iet atsevišķā telpā, bērni nav staigāt stacijās, bet sēdēt savās vietās un piedalīties tām piedāvātajiem uzdevumiem , atbildiet uz tiem. Ceļojumu spēles parasti ir teātra formā. Briļļu spēlē pirms studentiem, kuru laikā viņiem ir jāveic daži uzdevumi, lai palīdzētu varoņiem sasniegt tos, atzīst jaunus faktus. Tāpēc šāda veida spēles nēsā ne tikai izklaidi, bet arī apmācību. Spēles laikā studenti var garīgi nokļūt citās valstīs dažādās izdomātajās pilsētās, atbilst neparastiem varoņiem, kas man patiešām patīk, izraisa pozitīvas emocijas. Spēles rezultāts ir mērķis, ko varoņi sasniegt sniegumu ar studentu palīdzību, jo šādi uzvarētāji šādās spēlēs ir nē, un ir tikai viens uzvarētājs - visi spēles dalībnieki.

Šādas spēles tiek veiktas galvenokārt junioru klasēm. Šāda veida spēle nav piemērots maziem bērniem, lai attīstītu interesi par matemātiku.

Šāda veida spēles var attiecināt uz spēli. "Winnie Pūks un papēža piedzīvojumi matemātikas valstī" , "Apmeklējot Tsaritsa matemātiku" citi.

Matemātiskie labirinti .

Šāda veida spēles tika nosaukta tāpēc, ka labirints atgādina tās struktūru, ar mulsinošiem sitieniem. Labirintā katrs pareizi izgatavots pagrieziens palīdzēs jums izkļūt no labirinta. Un, ja jūs darījāt vismaz vienu nepareizu kārtu, jūs nevarat izkļūt no labirinta. Tāpat ir sakārtoti arī matemātiskie labirinti. Katrs pareizi atrisināts spēles uzdevums parādīs jums labo gala rezultātu spēli, un vienīgā kļūda var izraisīt nepareizu. Spēle iet posmos. Atbilde uz uzdevumu katrā posmā nosaka, kurš posms spēles jums ir nepieciešams, lai dotos tālāk. Tā rezultātā jūs nonākat gala rezultātā. Tas ir tas, kas ir pārbaudīts. Tas var būt atbilde uz pēdējā posma uzdevumu vai kādu attēlu utt. Ja gala rezultāts nav taisnība, jums ir nepieciešams apskatīt, kurš no spēles posmiem tika veikta kļūda, un tāpēc izietu daļu no labirinta. Tādējādi spēles dalībnieki mācās ne tikai, lai pareizi atrisinātu uzdevumus, bet, lai pārbaudītu savus lēmumus, atrodiet kļūdas.

Labirints var būt gan mobilais, gan kluss, komanda un indivīds. Tos var veikt saskaņā ar atsevišķu tēmu, tādējādi kontrolējot materiāla apguvi. Tie var ietvert dažādus izklaides uzdevumus.

Piedaloties spēlē, dalībnieki pastāvīgi un pastāvīgi mēģina sasniegt pareizo rezultātu spēli, uzmanīgi izlemt uzdevumus un pārbaudīt tos, garīgi strādāt. Bērniem tiek audzinātas attiecīgās personas īpašības, attīstās interese par matemātiku.

Matemātiskais karuselis .

Šāda veida spēles ietver vienu spēli, ko sauc par "Matemātiskā karuselis" . Tas ir diezgan grūti attiecināt uz citām spēlēm, jo \u200b\u200btai ir atšķirīgas no visām īpatnībām viņas funkcijām. Tāpēc, manuprāt, tas būtu attiecināms uz atsevišķu formu matemātisko spēļu.

Spēle ir komanda, parasti starp vairākām klasēm, varbūt pat starp skolām. Spēlei ir divas līnijas. Sākotnēji komanda atrodas sākuma līnijā. Tāds pats secība, kādā komandas dalībnieki sēž, visiem tās dalībniekiem jābūt secības numuram. Komanda tiek izsniegta uzdevums. Ja komanda lemj par šo uzdevumu, tad tās pirmais dalībnieks tiek nosūtīts uz testa posmu, kur tas tiek izsniegts testa uzdevums, par kuru komanda tiks uzkrāta. Tajā pašā laikā komandas locekļi paliek sākotnējā pagrieziena līnijā izlemt šādu uzdevumu, pareizais risinājums, kas ļaus pāriet uz nākamā komandas locekļa kredīta robežu. Tādējādi, testa līnijā, kredīti atrisinās vairāk studentu. Utt Ja studenti nav pareizi atrisināt uzdevumu pareizi, dalībnieks ar mazāko secības numuru atgriežas sākotnējā robeža. Tāpēc spēle tiek saukta par "matemātisko karuseli", jo tā pastāvīgi notiek dalībnieku apļveida kustība.

Katrai komandai jāievēro atsevišķa persona (vai divas komandas), viņš arī pārbauda uzdevumu pareizību un ievērošanu visiem spēles noteikumiem.

Šādā spēlē, kopīgi spēcīga, mīlestība matemātikā, studenti piedalās šādā spēlē. Tie ir piesaistīti pašas spēles neparastības līdzdalībai, ierosināto uzdevumu grūtības un maksājumu punktu sarežģītība. Galu galā, punkti tiek skaitīti tikai problēmu risināšanai testa līnijā, kas parasti ir sarežģītāka nekā avota līnijā. Kognitīvā interese par matemātiku šādos bērniem kļūst vēl vairāk.

Matemātiskās cīņas .

Šāda veida spēles ir tieši saistītas "Matemātiskā cīņa" , "Jūras kaujas" Dažādas cīņas.

Šādās cīņās divas komandas parasti ir iesaistītas, kas konkurē savā līmenī matemātisko zināšanu. Mēs parasti esam spēcīgākie un spējīgākie studenti klasē attiecībā uz matemātiku.

Šādās spēlēs ir svarīgi ne tikai zināt, kā atrisināt uzdevumus, bet arī izvēlēties spēles stratēģiju izvēlēties.

Matemātiskās kaujas noteikumi:

Spēle sastāv no divām daļām. Pirmkārt, komandas iegūst uzdevumu nosacījumus un noteiktu laiku pēc to risinājuma. Pēc šī laika sākas pati cīņa. Kaujas veido vairākas kārtās. Sākumā katras kārtas, viena no komandām izraisa vēl vienu no uzdevumiem, kuru lēmumi vēl nav teikts. Pēc tam komanda sauc par ziņojumiem, vai tas ir izaicinājums, tas ir, tas piekrīt pateikt risinājumu šim uzdevumam. Ja tā, tad tas nosaka runātāju, kuram ir jāpiešķir lēmumam, un komanda sauca pretinieku, kura pienākumi ir meklēt kļūdas risināšanā. Ja nē, runātājam ir pienākums noteikt komandas, kas radušās, bet atteicās ielikt pretinieku.

Apaļš pārvietot: sākumā kārtā, runātājs stāsta lēmumu. Lai gan ziņojums nav beidzies, pretinieks var uzdot jautājumus tikai ar referenta piekrišanu. Pēc ziņojuma beigām pretinieks ir tiesības uzdot jautājumus runātājam. Ja pretinieks nav uzdot vienu jautājumu par minūti, tiek uzskatīts, ka viņam nav jautājumu. Ja runātājs minūti nesākas atbildēt uz jautājumu, tiek uzskatīts, ka viņam nav atbildes. Pēc referenta un pretinieka dialoga beigām žūrija nosaka savus jautājumus. Ja nepieciešams, tas var traucēt agrāk.

Ja, diskusijas laikā žūrija konstatēja, ka pretinieks pierādīja, ka nav referenta lēmuma, un iepriekš nebija nekādu zvanu, tad ir iespējamas divas iespējas. Ja zvans uz šo kārtu tika pieņemts, pretinieks saņem tiesības (bet ne pateicas), lai pastāstītu savu lēmumu. Ja pretinieks apņēmās pastāstīt savu lēmumu, tad ir pilnīga lomu maiņa: bijušais runātājs kļūst par pretinieku un var nopelnīt punktus pret iebildumiem. Ja zvans uz šo kārtu tika pieņemts, viņi saka, ka izaicinājums nebija pareizs. Šādā gadījumā lomu maiņa nenotiek, un komanda, kas izraisījusi nepareizi, atkal zvaniet pretiniekam nākamajā kārtā. Visos citos gadījumos nākamais posms izraisa komandu, kas radusies pašreizējā kārtā.

Katrs uzdevums tiek lēsts 12 punktos, kas, saskaņā ar kārtas rezultātiem, tiek izplatīti starp referentu, pretinieku un žūriju.

Kaujas beidzas, ja nav nepieciešami uzdevumi vai ja viena no komandām atsakās zvanīt, un otra komanda atsakās pateikt lēmuma par atlikušajiem uzdevumiem.

Ja cīņas beigās komandu rezultāti atšķiras ne vairāk kā 3 punktus, tiek uzskatīts, ka cīņa beidzās izlozē. Pretējā gadījumā komanda uzvar, kas ieguva vairāk punktus. Varbūt spēlē uzvaru un žūriju.

Šāda veida spēle ir diezgan neparasta un ļauj jums piesaistīt skolēnus ārpusskolas darbam matemātikā, attīstīt savu kognitīvo interesi par šo tēmu.

Miscoy spēles.

Šāda veida spēle tiek veikta galvenokārt starp multistop komandām mazā skolā. Piemēram, spēlēt "Matemātiskā hokejs" . Šīs spēles noteikumi ir šādi:

Spēle tiek veikta vairākām komandām. Komanda sastāv no vismaz 6 cilvēkiem. Spēle atgādina reālu hokeju. Vienīgā atšķirība ir tā, ka spēlēšanas komandas var piedalīties vairāk nekā parastajā hokejā (vairāk nekā divi), un tie nav cīnās pret otru. Katras komandas uzdevums nav atļauts sarukt mērķi. Komanda, kuru komanda ir labāk uzvarēta, salīdzinot ar pārējo. Sanāksmi var notikt klasē. Katra komanda aizņem vienu rindu. Par "throwing mazgātājs" ir tas, ka komandas tiek ziņots par stāvokli pirmā uzdevuma: vai nu izlasīt skaļi, vai stāvoklis ir rakstīts uz kuģa. 5 minūtes atrisina "Central Striker" - 5. klases students, kas sēž pirmajā lapā. Ja piektais greideris nolemj viņu, tiek uzskatīts, ka "mazgātājs" ir repulsed. Ja tas nenolemj, lēmums dod "divi ekstrēmi streiki" - studenti no 6. klases. Ja tie nav atrisināti 2-3 minūšu laikā, tad tiesu komanda, kurā ieteicams iekļaut deviņas greideri, ierosina sniegt risinājumu diviem "aizstāvjiem" - 7. klases studentiem. Un, ja viņi "ripa netiks atmaksāts", tad visas cerības uz "vārtsargs" ir 8. klases students. Šim nolūkam ir izvēlēts vissvarīgākais students. Attiecībā uz viņa neveiksmi "mazgātājs" tiek uzskatīts par pamesta komandas "vārtiem". "Mazgātāji" tiek samazināti ik pēc 3-5 minūtēm, lai saglabātu spēles tempu. Spēles ārējā izklaide aizrauj skolēnu intereses matemātikā.

Virs uzskaitītajiem spēļu veidiem var būt savstarpēji saistīta, spēle var apvienot dažādu spēļu elementus. Šajā sakarā praksē ir daudzveidīga matemātisko spēļu. Ārstniecisko aktivitāšu veikšana matemātisko spēļu veidā ļaus viņiem dažādot, piesaistīt dažādas studentu grupas: interesē matemātiku, kas neparāda skaidru interesi, vāju, spēcīgu utt. Pareizi izvēlēts skatījums uz matemātisko spēli, ņemot vērā vecumu un studentu veidu, veicina iesaistīšanos lielāku skolēnu skolēnu uz ārpusskolas darbu uz matemātikas, rašanos viņu interesi par šo tēmu.

2.4 Matemātiskā spēļu struktūra

Matemātiskā spēle ir stabila struktūra, kas atšķir to no jebkuras citas darbības.

Galvenās strukturālās sastāvdaļas matemātiskās spēles ir: spēļu baneris , noteikumi, spēļu darbības , saturs , iekārta , spēles rezultāts . Ļaujiet mums vairāk detalizētāk dzīvot par individuālajām strukturālajām sastāvdaļām matemātiskās spēles.

Spēļu baneris - Pirmā spēles strukturālā sastāvdaļa. Parasti tas ir izteikts spēles vārdā. Spēles plāns ir noteikts šajā uzdevumā vai uzdevumu sistēmā, kas jārisina spēles laikā. Spēles plāns bieži darbojas kā jautājums, it kā spēles dizains vai mīkla. Jebkurā gadījumā viņš dod spēli ne tikai izklaidi, bet arī izziņas raksturu, piedāvā noteiktas prasības dalībniekiem spēli.

Jebkura spēle ir noteikumi kas nosaka studentu procedūru un uzvedību spēles procesā, veicina relaksējošas situācijas radīšanu, bet tajā pašā laikā strādā. Matemātisko spēļu noteikumi būtu jāizstrādā, ņemot vērā studentu mērķus un individuālās iespējas. Tas rada nosacījumu neatkarības, neatlaidības, garīgās aktivitātes izpausmes stāvoklim, iespējams, katras apmierinātības sajūtas izskatu, panākumus, interesi. Turklāt spēles noteikumi audzināt prasmes ar skolēnu uzvedību, ievēro komandas prasības.

Matemātiskās spēles būtiskā puse ir spēļu darbības . Tos reglamentē spēles noteikumi, veicina studentu kognitīvo darbību, dod viņiem iespēju parādīt savas spējas, piemērot esošās zināšanas, prasmes un prasmes, lai sasniegtu spēles mērķi. Skolotājs, kā spēles vadītājs, nosūta to uz pareizo virzienu, ja nepieciešams, aktivizē savu kursu ar dažādām metodēm, atbalsta interesi par spēli, kaņepēm atpaliek.

Pamats matemātiskās spēles ir viņas saturs . Saturs ir asimilācija, konsolidācija, šādu zināšanu atkārtošana, kas tiek izmantota spēlē noteikto uzdevumu risināšanā, kā arī to spēju izpausmē matemātikā, radošās spējas.

Uz iekārta Matemātiskā spēle ietver dažādus redzamības līdzekļus, izplatot materiālus, tas ir, viss, kas nepieciešams spēles laikā, tās konkursos.

Matemātiskā spēle ir noteikta rezultāts kas ir spēles fināls, dod spēles pilnīgumu. Viņš darbojas galvenokārt uzdevuma risināšanas veidā, lai sasniegtu spēles mērķi, pirms studentiem. Iegūtais spēles rezultāts dod skolēnu morālo un garīgo apmierinātību. Skolotājam spēles rezultāts ir studentu sasniegumu līmeņa rādītājs zināšanu asimilācija, matemātisko spēju klātbūtne, matemātikas interese.

Visi spēles strukturālie elementi ir savstarpēji savienoti. Viena no tām trūkums iznīcina spēli. Bez spēļu ideju un spēļu rīcības bez noteikumiem, matemātiska spēle vai nav iespējams vai zaudē savu īpašo formu, pārvēršas par uzdevumiem un uzdevumiem.

Visu spēles elementu kombinācija un to mijiedarbība palielina spēles organizēšanu, tās efektivitāti, noved pie vēlamā rezultāta. Šāda spēle veicina vēlmi piedalīties tajā, pamodās pozitīvu attieksmi pret to, palielina kognitīvo darbību un intereses.

2.5 Matemātiskās spēles organizatoriskie posmi

Lai veiktu matemātisko spēli, un tās rezultāti būtu pozitīvi, ir nepieciešams turēt vairākas secīgas darbības tās organizācijā. Matemātisko spēļu organizēšanā ir vairāki posmi. Katrs posms kā daļa no vienas veselas ietver noteiktu loģiku darbībām skolotāja un studentu.

Pirmais posms - tas ir sākotnējais darbs . Šajā posmā ir izvēle no spēles pati, nosakot mērķi, attīstības programmas tās īstenošanu. Spēles izvēle un tā saturs galvenokārt ir atkarīgs no tā, ko bērni notiks, viņu vecums, intelektuālā attīstība, intereses, sakaru līmenis utt. Spēles saturam jāatbilst izvirzītajiem mērķiem, spēles laiks ir svarīgs arī tās ilgums. Tajā pašā laikā ir norādīta spēles vieta un laiks, sagatavojiet nepieciešamo aprīkojumu. Šajā posmā spēle ierodas arī bērniem. Priekšlikums var būt mutisks un rakstīts, tas var ietvert īsu un precīzu pasākumu noteikumu un paņēmienu skaidrojumu. Matemātiskās spēles priekšlikuma galvenais uzdevums ir satraukt viņu interesi uz viņu.

Otrais posmssagatavošana . Atkarībā no konkrēta veida spēles, šis posms var atšķirties laikā un saturu. Bet tomēr viņiem ir kopīgas iezīmes. Sagatavošanas posmā studenti iepazīstas ar spēles noteikumiem, ir psiholoģiska attieksme pret spēli. Skolotājs organizē bērnus. Spēles sagatavošanas posmu var turēt gan tieši pirms spēles, un sākt iepriekš pirms pašas spēles. Šajā gadījumā studenti tiek brīdināti par to, kāda veida uzdevums būs spēlē, kādi noteikumi par spēli, kas ir jāsagatavo (savākt komandu, sagatavot mājasdarbus, prezentāciju utt.). Ja spēle iet caur jebkuru mācību sadaļu matemātikas, tad skolēni varēs to atkārtot un nākt uz gatavo spēli. Pateicoties šim posmam, bērni ir ieinteresēti spēlē iepriekš un piedalās tajā ar lielu prieku, vienlaikus saņemot pozitīvas emocijas, apmierinātības sajūtu, kas veicina attīstību kognitīvo interesi.

Trešais posms - Tas ir tieši spēle pati , iemiesojums programmas aktivitātēs, funkciju īstenošana, ko katra dalībnieka spēli. Šī posma saturs ir atkarīgs no tā, kāda spēle tiek veikta.

Ceturtais posms - tas ir pēdējais posms vai posms, kurā apkopo spēli . Šis posms ir obligāts, jo bez tā spēle nebūs pilnīga, nevis pabeigta, zaudēs savu nozīmi. Kā likums, šajā posmā uzvarētāji tiek noteikti, viņu balvas rodas. Arī spēles vispārējie rezultāti tiek apkopoti par to: kā bija spēle, vai viņai bija tāda, ja viņai ir jābūt līdzīgām spēlēm utt.

Visu šo posmu klātbūtne, to skaidrā pārdomātība padara spēli holistisku, pabeigta, spēle rada vislielāko pozitīvo ietekmi uz studentiem, mērķis ir sasniegt - interesantiem skolēniem matemātikā.

2.6 Prasības uzdevumu atlasei

Jebkura matemātiska spēle uzņemas uzdevumu klātbūtni, kas skolēniem piedalās spēlē vajadzētu atrisināt. Un kādas ir prasības to izvēlei? Dažāda veida spēles ir atšķirīgas.

Ja jūs lietojat matemātiskās mini spēles Ienākošo uzdevumi var būt gan kāda veida skolas programmai, gan neparastiem uzdevumiem, oriģināliem, ar aizraujošu formulējumu. Visbiežāk tie ir vienādi, par formulu izmantošanu, noteikumiem, teorēmiem, kas atšķiras tikai sarežģītības ziņā.

Viktoriģences uzdevumi Ir viegli pārvietots saturs, nevis apjomīgs, kas neprasa būtiskus aprēķinus vai ierakstus, galvenokārt pieejamus risinājumiem prātā. Uzdevumi tipiski, atrisināti parasti nodarbībās, nav interesanti viktorīnā. Papildus uzdevumiem viktorīna var iekļaut dažādus matemātikas jautājumus. Uzdevumi un jautājumi viktorīnā parasti notiek 6-12, viktorīna var veltīt kādu vienu tēmu.

Iebildums spēles stacijām Katrā stacijas uzdevumos jābūt tādiem pašiem, ir iespējams izmantot uzdevumus ne tikai uz matemātikas objekta materiāla zināšanām, bet arī uzdevumiem, kas neprasa dziļas matemātiskas zināšanas (piemēram, dziedāt pēc iespējas vairāk dziesmu , kuru tekstā ir klāt numuri). Uzdevumu kopums katrā no soļiem ir atkarīga no tā, kāda veida tiek izmantota mini spēle.

Uzdevumiem matemātiskās sacensības un Kvn Tiek piemērotas šādas prasības: tām jābūt oriģinālām, ar vienkāršu un aizraujošu formulējumu; Uzdevumu risinājumam nevajadzētu būt apgrūtinošam, kas prasa ilgu skaitļošanu, var uzņemties vairākus risinājumus; Jābūt atšķirīgai sarežģītības ziņā un satur materiālu ne tikai matemātikas skolu programmā.

Priekš spēļu ceļojumi Ir izvēlēti viegli uzdevumi, kas ir pieejami studentiem, galvenokārt programmatūrai, kurai nav nepieciešama lielāka skaitļošana. Jūs varat izmantot izklaides uzdevumu.

Ja spēli plānots rīkot vājos studentus, kuri neparāda interesi par matemātiku, vislabāk ir izvēlēties tādus uzdevumus, kuriem nav nepieciešamas labas zināšanas par šo tēmu, izlūkošanas uzdevumiem vai ne visiem sarežģītiem elementāriem uzdevumiem.

Arī spēlē jūs varat iekļaut vēsturiskā rakstura uzdevumus, uzzinot par neparastiem faktiem no matemātikas vēstures, praktiskas nozīmes.

Iebildums mabirinths Uzdevumi parasti tiek izmantoti, lai uzzinātu kādu no skolas matemātikas sadaļām. Šādu uzdevumu grūtības palielinās, jo labirints pārvietojas: tuvāk beigām, jo \u200b\u200bgrūtāk uzdevums. Ir iespējams veikt labirints, izmantojot vēsturiskā satura un uzdevumu uzdevumus par materiāla zināšanām, kas nav iekļauts matemātikas skolā. Labirintos var izmantot arī uzdevumus, kas prasa smeltot un nestandarta nestandarta.

Iebildums "Matemātiskā karuselis" un matemātiskās cīņas Parasti tiek izmantoti paaugstinātu grūtību uzdevumi, dziļi zināšanas par materiālu, domāšanas nestandaritāte, jo tas ir ļoti ilgs laiks, lai atrisinātu daudz laika, un šādās spēlēs ir iesaistīti tikai spēcīgi studenti. Dažās matemātiskās cīņās, uzdevumi var nebūt sarežģīti, un dažreiz vienkārši izklaides, tikai izlūkdieniem (piemēram, uzdevumi kapteiņiem).

Ir iespējams izmantot uzdevumus, lai noteiktu vai padziļinātu materiālu pētīto. Šādi uzdevumi var piesaistīt spēcīgus mācekļus, tie radīs interesi. Bērni mēģina tos atrisināt, centīsies iegūt jaunas zināmas zināšanas.

Ņemot vērā visas prasības, vecumu un studentu veidu jūs varat attīstīt šādu spēli, ka tas būs ieinteresēts dalībniekā. Nodarbībās bērni izlemj diezgan daudz uzdevumu, tie visi ir vienādi un nav interesanti. Nācot uz matemātisko spēli, viņi redzēs, ka tas nav garlaicīgi uzdevumi vispār, tie nav tik sarežģīti vai otrādi monotonu, ka uzdevumi var būt neparasts un progresīvs formulējums, un ne mazāk uzlabotas risinājumi. Praktiskās nozīmes uzdevumu risināšana viņi apzinās matemātikas kā zinātnes nozīmi. Savukārt spēle veidlapa, kurā notiks uzdevumi, sniegs visiem notikumiem, kas nav vispār pāri, un izklaides, un bērni nepamanīs, ko viņi mācās.

2.7 Prasības matemātiskajai spēlei

Atbilstība visām matemātiskās spēles prasībām veicina to, ka matemātikas ārpusskolas pasākums notiks augstā līmenī, tas baudīs bērnus, visi mērķi tiks sasniegti.

Skolotājam spēles laikā būtu jāiekļauj vadošā loma tās rīcībā . Skolotājam jāievēro pasūtījums par spēli. Atkāpšanās no noteikumiem, iecietība pret maziem izmēriem vai disciplīnu, galu galā var izraisīt klases sadalījumu. Matemātiskā spēle ne tikai nelieto, tas radīs kaitējumu.

Skolotājs ir arī spēles organizators. Spēle ir skaidri jāorganizē, visi tās posmi ir izcelti, Spēles panākumi ir atkarīgi no tā. Šai prasībai būtu jāpiešķir visnopietnākā nozīme, un tas ir prātā, veicot spēli, īpaši masu. Atbilstība posmu skaidrībai neļaus pārvērst spēli netīrās, nevis saprotamā secību darbību. Spēles skaidrā organizācija arī liek domāt, ka visi izplatīšanas materiāli un aprīkojums, kas vajadzīgs, lai veiktu konkrētu spēles posmu, tiks izmantota īstajā laikā, un spēlē nebūs tehnisku kavēšanās.

Veicot matemātisko spēli ir svarīgi ievērot skolēnu intereses saglabāšanu spēlei . Ja nav intereses vai izmiruši to nekādā gadījumā nevajadzētu būt spiesti uzlikt spēli bērniem Tā kā šajā gadījumā tā zaudē savu brīvprātīgo, mācīšanos un attīstību, no spēļu aktivitātēm ir visvērtīgākais - tās emocionālais sākums. Ja jūs zaudējat interesi par spēli, skolotājam jāveic pasākumi, kas noved pie pārmaiņām situācijā. Tas var kalpot par emocionālu runu, sveicot situāciju, atbalstot atpalikumu.

Ļoti svarīgs spēlēt skaidri . Ja skolotājs runā ar bērniem sausa, vienaldzīgi, monotoni, tad bērni attiecas uz spēli vienaldzīgi sāk būt apjucis. Šādos gadījumos ir grūti saglabāt savu interesi, saglabāt vēlmi klausīties, skatīties, piedalīties spēlē. Bieži vien tas neizdodas vispār, un tad bērni nesaņem nekādu labumu no spēles, tas izraisa tikai nogurumu. Ir negatīva attieksme pret matemātiskām spēlēm un matemātiku kopumā.

Skolotājam pašam ir jābūt zināmā mērā spēlē , Tas ir dalībnieks, pretējā gadījumā tā vadība un ietekme nebūs pietiekami dabiska. Viņam ir jāievieš studentu radošā darba sākums, prasmīgi iepazīstināt tos ar spēli.

Studentiem jāsaprot visas spēles nozīme un saturs Kas notiek un ko darīt tālāk. Visi spēles noteikumi ir jāizskaidro dalībniekiem. Tas galvenokārt ir sagatavošanas posmā. Matemātiskajam saturam jābūt pieejamam, lai izprastu skolēnus. Visi šķēršļi ir jāpārvar, ierosinātie uzdevumi ir jārisina pašiem studentiem. , nevis skolotājs vai viņa palīgs. Pretējā gadījumā spēle neradīs interesi un tiks veikts oficiāli.

Visiem dalībniekiem spēlē būtu aktīvi piedalīties tajā. ir aizņemts bizness. Garš cerība uz tās rindu iekļaušanai spēlē samazina interesi par bērniem uz šo spēli. Vieglas un sarežģītiem konkursiem jābūt vietām . Saskaņā ar tā saturu jābūt pedagoģiskiem, atkarīgiem no dalībnieku vecuma un horizontiem . Spēlē studentiem ir jākonsolidē savu argumentāciju matemātiski Matemātiskajai runai jābūt pareizai.

Spēles laikā rezultāti ir jānodrošina. , no visas studentu vai izvēlēto personu komanda. Grāmatvedība rezultātiem jābūt atvērtiem, skaidriem un godīgiem. Kļūdas uzskaitot neskaidrības organizācijā pati noved pie negodīgiem secinājumiem par uzvarētājiem, un līdz ar to neapmierinātību dalībnieku spēli.

Spēlei nevajadzētu iekļaut pat mazāko risku , apdraudot bērnu veselību . Nepieciešamās iekārtas klātbūtne kam jābūt drošai, ērtai, piemērotai un higiēniskai. Tas ir ļoti svarīgi, ka spēles laikā dalībnieku cieņa nav pazemīga .

Jebkurš spēlei jābūt efektīvai . Rezultāts var būt uzvara, zudums, zīmējums. Tikai pilnīga spēle ar pakārtoto rezultātu var būt pozitīva loma, lai radītu labvēlīgu iespaidu uz studentiem.

Interesanta spēle, kas izraisīja bērnu baudu, ir pozitīva ietekme uz turpmākajām matemātiskajām spēlēm, viņu vizīti. Veicot matemātiskās spēles smieklīgi un mācīšanās jāapvieno Lai tie netraucētu, bet gluži pretēji palīdzēja viens otram.

Spēles spēles matemātiskā puse vienmēr jānorāda uz priekšu . Tikai tad spēle pildīs savu lomu bērnu matemātiskajā attīstībā un audzināšanas interesi par matemātiku.

Tās ir visas pamatprasības matemātiskajai spēlei.

Visu iepriekš minēto, mēs varam secināt, ka matemātiskā spēle ir lietderīgi pieteikties uz ārpusskolas darbībām matemātikā. Tas padara neparastu ārpusskolas darbu matemātikā, viņas sugu daudzveidība ļauj dažādot ārpusskolas klases matemātikā, katru reizi, kad studenti ir pārsteigti ar jaunu formu un spēles saturu. Tas viss izraisa interesi starp skolēniem. Un tā, ka matemātiskā spēle, cik vien iespējams, ir veicinājusi attīstību kognitīvo interesi, ir nepieciešams, gatavojoties, lai ņemtu vērā visas prasības, lai atlases uzdevumu un turot pašu spēli, izvēlēties pareizo veida spēli un tā saturu.

Izeja: Apkoposim trešo nodaļu. No tā izriet:

Spēles koncepcijas definēšanai ir dažādas pieejas, bet viņi visi saplūst vienā lietā, ko spēle ir veids, kā attīstīt personu, bagātinot savu dzīves pieredzi.

No visām spēlēm, matemātisko spēli var atšķirt kā līdzekli, lai attīstītu studentu kognitīvo interesi par matemātiku. Matemātiskās spēles izmantošana ārpusskolas darbā matemātikā visefektīvāk veicina matemātikas studentu parādīšanos.

Matemātiskajai spēlei ir savi mērķi, uzdevumi, funkcijas un prasības. Galvenais mērķis spēles matemātikā ir attīstība ilgtspējīgu kognitīvu interesi par tēmu, izmantojot esošo kolektoru matemātisko spēļu.

Matemātiskās spēles ir ļoti daudzveidīgas. Tos var klasificēt pēc iecelšanas, masa, pēc reakcijas, ar tempu utt. Ir iespējams uzsvērt arī noteikumu līdzības klasifikāciju un rīcības veidu, kas ietver šādus spēles: darbvirsmas, mini -games, viktorīna, stacijas, konkursi, KVN, ceļojumi, labirints, matemātiskā karuselis, cīņas un daudzgadu spēles.

Spēle matemātikā ir sava struktūra, kas ietver: spēļu plānu, noteikumus, saturu, aprīkojumu, rezultātu.

Spēle iet šādos posmos: provizoriskais darbs, sagatavošanas posms, pati spēle, secinājums.

Lai spēle būtu veiksmīgi nepieciešama, lai ņemtu vērā prasības attiecībā uz uzdevumu atlases un prasībām, lai turētu spēli pati, kas palīdzēs atstāt patīkamu iespaidu no viņas, un līdz ar to arī interesi par matemātiku.

IV nodaļa. Pieredzējis mācības

§1 Jautājums par skolotājiem un studentiem

Lai parādītu matemātiskās spēles izmantošanas efektivitāti, lai attīstītu vienu teorētisko pamatojumu. Jebkura teorija jāapstiprina praksē. Šajā sakarā Kirovas pilsētas un nesastās vidusskolas (BSS) skolas (BSS) skolā tika veikta 5-9 studentu vidū. Kopumā 75 cilvēki piedalījās pētījumā (48 studenti skolu №37 no pilsētas Kirova un 27 BSS studentiem).

Anketā bija iekļauti šādi jautājumi:

1. Vai esat kādreiz darīts par matemātikas spēlēm?

2. Vai vēlaties apmeklēt šādus pasākumus? Kāpēc?

3. Ko jūs vēlētos un nepatika matemātiskajā spēlē, kurā jūs piedalījāties?

4. Pēc spēles, vai jums patīk matemātika vairāk?

5. Vai jūs esat spējuši darīt matemātikas nodarbības pēc dalības matemātiskajā spēlē?

6. Vai jūs vēlētos piedalīties matemātiskajā spēlē?

Studentu piemaksas rezultāti bija šādi:

Uz pirmo jautājumu: "Vai jums kādreiz ir spēles matemātikā?" Visi studenti reaģēja pozitīvi. Tas nozīmē, ka pilsētas un lauku skolā, šāda veida ārpusskolas darbu izmanto kā matemātisko spēli, un lielākā daļa no tām lielākoties apmeklē šādus notikumus.

Otrajā jautājumā: "Vai jums patīk apmeklēt šādus pasākumus?" Lielākā daļa studentu atbildēja: "Jā," proti, 59 cilvēki, kas ir 79% no kopējā respondentu skaita. 6 cilvēki atbildēja nelabvēlīgi, kas ir 8% no visiem respondentiem. Atlikušie 10 cilvēki atbildēja: "Es nezinu" (6 cilvēki - 8%) un "atkarībā no tā, kāda veida spēle" (4 cilvēki - 5%).

Šis jautājums arī tika pieņemts paskaidrojums par iemesliem, pozitīvu vai negatīvu attieksmi pret matemātiskām spēlēm. Viņa pozitīvā vai negatīvā attieksme pret spēlēm matemātikas studenti izskaidro šādus iemeslus:

Jāatzīmē, ka galvenais iemesls negatīvajai attieksmei pret matemātiskām spēlēm ir negatīva attieksme pret lielāko matemātikas priekšmetu un kopumā mācīties. Taču šādi studenti ir ievērojami mazāki, salīdzinot ar pārējo.

Lai piešķirtu matemātiskās spēles priekšrocības un trūkumus, salīdzinot ar citiem ārpusskolas darba veidiem, tika jautāts jautājums: "Ko jūs vēlētos, un kas jums nepatīk matemātiskajā spēlē, kurā jūs piedalījāties?" Skolēni atbildēja šādi:

Lielākā daļa studentu matemātiskā spēlē, kas viņiem tiek turēta, tāpat kā viss. Studenti, kuri, acīmredzot, mīl matemātiku, piemēram, matemātiskajā spēlē Kas ir tik jautri un smieklīgi, ir arī jādomā. Nozīmīgākais trūkums no matemātiskās spēles ir disciplīna, troksnis un, iespējams, slikta organizācija. Ir arī šādas atbildes kā nav grūti uzdevumi un sarežģīti uzdevumi. Tāpēc, izstrādājot matemātisku spēli, skolotājam ir jādomā par uzdevumiem gan spēcīgiem, gan vājiem studentiem. Kopumā matemātiskā spēle ir jādūpa "uz vismazāko detaļu", lai tur nebūtu strīdu tās saimniecībā.

4. un 5. jautājumi ir nozīmīgākie šim pētījumam. Studenti atbildēja uz tiem šādi:

Kā jūs varat redzēt diagrammā, lielākā daļa studentu ir ieinteresēti matemātikā matemātikā, viņi kļūst gatavi iesaistīties šajā jautājumā nodarbībās.

Par 6 jautājumu: "Vai jūs vēlētos piedalīties matemātiskajā spēlē?" Tikai 6 studenti atbildēja negatīvi no 75, 3 atbildēja, ka viņi nezināja, 2 cilvēki uzskata, ka tas, iespējams, 64 cilvēki būtu priecīgi apmeklēt šādu notikumu vēlreiz. Tas liecina, ka ārpusskolas klases, kas notika matemātiskās spēles veidā, piesaista daudzus skolēnus. Studenti ir priecīgi piedalīties tajās, daudzi no viņiem ir informēti par to, ka tik neparastā veidā viņi uzzinās daudz jaunas lietas, mācās. Pateicoties šādiem notikumiem skolā kā matemātiskā spēle, matemātika, no otras puses, atveras bērniem - izrādās, ka tas nav tik garlaicīgs objekts, kā tas likās tiem. Skolēni biežāk apmeklē ne tikai ārpusskolas aktivitātes, bet arī aktīvākas matemātikas nodarbībās.

Lai izdarītu pareizos secinājumus par matemātiskās spēles nozīmi kognitīvo interešu vidū skolēnu vidū, tika veikta arī matemātikas skolotāju vidū, kuriem ir plaša pieredze ārpusskolas darbā skolā. Tika intervēti 12 matemātikas skolotāji: 8 Matemātikas skolotāju skolotājs Nr 37 no Kirova un 4 Master BSS. Skolotāju aptauja sastāvēja no šādiem jautājumiem:

1. Ko, jūsuprāt, ir nepieciešams piemērot matemātisko spēli ārpusskolas darbā matemātikā?

2. Vai jūs izmantojat šo ārpusskolas darbu kā matemātisku spēli?

3. Kurās klasēs visbiežāk jūs piemērojat matemātisko spēli, kas nav ārpusskolas aktivitātes matemātikā?

4. Kā skolēni 5-7, 8-9, 10-11 klases pieder matemātiskajai spēlei?

5. Ko jūs redzat matemātiskās spēles piemērošanas efektivitāti un trūkumus kā ārpusskolas darba formu matemātikā?

6. Kādas ir grūtības piemērot matemātisko spēli ārpusskolas darbā matemātikā, vai jūs piešķirtu?

7. Kā studentu attieksme ir mainījusies uz objektu pēc matemātiskas spēles?

Pirmajā jautājumā visi skolotāji pozitīvi atbildēja.

No atbildēm uz otro jautājumu: "Vai jūs izmantojat matemātisko spēli?" No tā izriet, ka tikai viens skolotājs nepiemēro formu ārpusskolas darbu kā matemātisko spēli. Pārējie skolotāji (11 cilvēki) vismaz reizi lietoja matemātisko spēli ārpusskolas darbā matemātikā. Uzklājiet skolotāja matemātisko spēli visbiežāk 5-9 klasēs (4 skolotāji), 5-8 klasēs (4 skolotāji), 5-7 klases (3 skolotāji). Skolotāji to izskaidro šajā vecumā, bērni labāk uztver spēli un intereses studentus matemātikā šajā vecumā. Skolotāji arī svin, atbildot uz ceturto jautājumu par aptaujas anketu, ka studenti no 1. klases 5-7 mīlestību piedalīties šādās ārpusskolas aktivitātēs, 8-9 klases ir labi nodotas matemātiskām spēlēm, bet ne visiem. Skolēni no 10-11 nodarbībām parasti nav nopietni uztver spēli par ārpusskolas profesijām matemātikā, viņi ir ieinteresēti kādā konkrētiem jautājumiem, kas galvenokārt saistīti ar nākotnes profesiju, gaidāmajiem eksāmeniem. Bet 4 skolotāji uzskata, ka neatkarīgi no vecuma visi studenti labi attiecas uz matemātiskajām spēlēm.

Atbildes uz 5 un 6 jautājumiem krustojas, proti, skolotāji piešķir tādas pašas nepilnības un grūtības matemātiskajā spēlē.

Daži skolotāji ievēro, ka, izmantojot datoru grūtībām, sagatavojot spēli, ir kļuvis daudz mazāks.

Kā redzams no šīs tabulas, visi skolotāji iezīmē interesi par matemātiku pēc matemātiskas spēles izmantošanas. Tas pats, viņi raksta, atbildot uz pēdējo jautājumu anketu (7 jautājumu), t.i. Pēc matemātiskās spēles, studenti ar lielāku medību apmeklētu ārpusskolas klases un mācības matemātikā, palielina interesi par šo tēmu, kas veicina vislabāko absorbciju materiāla.

Saskaņā ar abu anketu rezultātiem var secināt, ka studenti un skolotāji atzīmē lielāku nozīmi un efektivitāti, piemērojot matemātisko spēli ārpusskolas darbā par matemātiku, lai attīstītu kognitīvās intereses.

§2 novērojumi, personīgā pieredze

Līdztekus metodoloģiskās un psiholoģiskās un pedagoģiskās literatūras aptaujai un pētījumam man bija savs pieredzējis darbs. Šī darba mērķis bija izpētīt, kā matemātiskā spēle ietekmē kognitīvo interesi par matemātiku. Izmaiņu izvērtēšana kognitīvās interesēs notika šādos kritērijos: Akadēmiskais sniegums, ti. Vai ir palielinājies veiktspēja, jo matemātiskās spēles lietošana ārpusskolas profesijās matemātikā; Aktivitāte, proti, vai studentu darbība nodarbībās un ārpusskolas darbā palielinās līdz ar izziņas interesēm. Šādas metodes tika izmantotas kā novērojumi, aptauja, salīdzinājums.

Pieredzējis darbs tika veikts Kirovas pilsētas skolā 37. Viņai tika izvēlētas divas klases - 9 V un 9 g. 9 g, uz ārpusskolas nodarbošanās matemātikā, spēle tika veikta par vienādojumu sistēmas tēmu. Grafiskais risinājums. " Vēlāk, šis temats bija paredzēts pētām algebras nodarbībām. Jāatzīmē, ka grafiskā metode, kā atrisināt studentu vienādojumu sistēmu jau bija zināma. Tāpēc, kas izskatāmā materiālā ārpusskolas nodarbošanās nebija paredzēts skolēniem jauniem.

Uz ārpusskolas nodarbošanās studentiem tika veikta matemātiskā spēle "labirints". Tās būtība ir tā, ka studenti tiek uzklausīti kartes, uz kurām ir attēlots labirinta diagramma un uzdevumi, kas jālikvidē, lai nokārtotu labirintu. Studentiem vajadzētu, atrisināt vienādojumu sistēmu un saņemt atbildes uz tiem, pārvietoties atbilstošā virzienā gar labirintu (kas atbilst atbildes numuram). Ceļš ir jāmarķē uz labirinta shēmas. Spēles beigās maršruts tiek pārbaudīts, saskaņā ar kuru students pārcēlās labirints un atbilde, kas iegūta, atstājot labirintu.




(-2;-3) (1;0) (1;0)

(-4;-5) (-2;-3)


(1;0), (3;-2) (1;0), (-1;-2)

ne risinājumi (2; -2) (1; 0), (2; 2)

(1;2), (2;1), (1;-2), (2;-1),

(-1;-2), (-2;-1) (-1;2), (-2;1)

(3;2), (1;0) (1;0), (2;3)



nr (3; -2), (- 3; -2), (2; -3), (3; 2), \\ t

ciets (2; 3), (- 2; 3) (-2; -3), (- 3; 2)

(-1;4), (4;9) (4;9)


Pēc spēles un apkopojot rezultātus, tika veikta aptauja, kurā es jautāju, vai spēle bija patika un kāpēc. Lielākā daļa puišu atbildēja, ka viņiem patika spēle. Galvenokārt, skolēni atzīmēja faktu, ka tie ir noderīgi tiem: viņi atkārtoja grafisko metodi vienādojumu sistēmu risināšanai, un tas ir noderīgs viņiem stundās. Arī bērni atzīmēja, ka šāda veida klasēm ir neparasta un aizraujoša. Ikviens centās uzvarēt, un uzvarēt, jums ir jāspēj atrisināt vienādojumu sistēmu, tā domāja. Lielākā daļa studentu piedzīvoja prieku un apmierinošu, jo viņi varētu pienācīgi atrisināt uzdevumus un pienācīgi nodot labirintu. Šiem bērniem, kuriem nebija laika, lai iet cauri labirintiem vai nebija pareizi, vēlējās veikt kartes mājās un mēģināt to atkal iegūt, atrast kļūdas, ko tās atļauj.

Nākamais pētījuma posms novēroja studentu darbu nodarbībā pēc matemātiskās spēles pēdējās EVE. Tā kā bērni spēj atkārtot grafisko veidu, lai atrisinātu vienādojumu sistēmu ārpusskolas nodarbošanās, tad mācībā viņi ātri iemācījās materiālu, visi vēlējās doties uz kuģa ļoti daudz, un parādīt savas zināšanas, lai iegūtu pozitīvu novērtējumu . Salīdzinot ar iepriekšējām stundām, šī mācība bija efektīvāka, klase izdevās apsvērt vairāk mācību mācību nekā citas 9. klases. Jo īpaši 9 klasē izturējās līdzīgā stundā, ne tik aktīvi, izskatīts un atrisināts mazāk piemēru nekā 9 g.

Lai iegūtu precīzāku novērtējumu, kā palielināt interesi par matemātiku visā paralēlās 9 klasēs, tika veikta verifikācija par šo tēmu. Rezultāti bija šādi:

9 g klase: 10 cilvēki - pozitīvas aplēses (4-5), \\ t

8 cilvēki - apmierinošas aplēses (3), \\ t

2 cilvēki - neapmierinošas aplēses (2).

9 klasē: 11 cilvēki - pozitīvas aplēses (4-5),

11 cilvēki - apmierinošas aplēses (3), \\ t

4 cilvēki - neapmierinošas aplēses (2).

Procentos attiecība:

Kā redzams no diagrammām, nevēlaties daudz, bet testa darba rezultāti 9 klasē ir labāki nekā 9 klasē. Es atzīmēju, ka saskaņā ar 9 gramiem klasificē 9 klasē.

Jūs varat arī salīdzināt šī testa darba rezultātus un iepriekšējo. Es parādīšu abu darba rezultātus grafiku veidā.

Kā redzams no diagrammas, algebras sniegums ir kļuvis labāks. Līdz ar to kognitīvo interešu palielināšanās veicina ne tikai darbību nodarbībās, bet arī uzlabojot tēmu.

Līdzīgs darbs tika veikts ar klasi un ģeometriju, proti, matemātisku spēli par tēmu veidošanos vektoru (skatīt pieteikumu).

Papildus tam, ka matemātiskās spēles var veikt atsevišķās tēmās, saskaņā ar skolas programmu, ir iespējams veikt vienkārši izklaides spēles matemātikā. Piemēram, es spēlēju spēli "Jūras kaujas" par 7. klases skolu №27 no pilsētas Kirova. Šīs spēles mērķis bija būt ieinteresēts studentiem matemātikā. "Battle" spēle ir izklaides raksturs, uzdevumi nav grūti, ir paredzēti visu veidu studentiem (ieinteresētajiem un neinteresē matemātikā), lai atrisinātu uzdevumus, tikai izlūkdatus un vilinošu (skatīt spēles attīstību pieteikums).

Šīs spēles rezultāti ietver faktu, ka bērni ir kļuvuši vairāk medīti, lai apmeklētu ārpusskolas klases matemātikā. Tika piedalījās arī spēle skatītāju formā un bērniem no citām klasēm. Viņi tik patika spēlei, ka viņiem tika jautāts, un viņiem bija šāda spēle klasē.

Tātad, kā parādās mana personīgā pieredze, matemātiskā spēle lielā mērā veicina attīstību kognitīvās intereses matemātikā.

Izeja: Šajā nodaļā, mēs varam secināt, ka gan prakse skolotāju ar pieredzi un manu personīgo pieredzi apstiprina hipotēzi nominētā: matemātiskās spēles izmantošana ārpusskolas darbā matemātikā veicina attīstību kognitīvās intereses vidū studentiem matemātikā. Tas arī norāda uz pašiem studentu viedokļiem un sasniegumu pieaugumu, aktivitāti matemātikas nodarbībās pēc matemātiskajām spēlēm.

Secinājums

Šajā dokumentā tika veikta metodoloģiskās un psiholoģiskās un pedagoģiskās literatūras analīze par matemātiskās spēles lietošanu ārpusskolas darbā ar matemātiku, lai attīstītu kognitīvās intereses. Arī darbs aptvēra matemātisko spēļu veidus, spēles tehnoloģiju, struktūru, prasībām, lai izvēlētu uzdevumus un spēli, spēles kā ārpusskolas darbs matemātikā, un tās galvenā iezīme - stiprināšana un attīstība kognitīvo interesi.

Pētījuma daļa iepazīstina ar matemātikas un studentu skolotāju aptaujas rezultātiem, kā arī savu pieredzi, izmantojot matemātisko spēli ārpusskolas darbā matemātikā. Šajā darba daļā izdarītie secinājumi apstiprina tikai hipotēzes pareizību.

Gan teorētiskā daļa, gan no praktiskā izriet, ka matemātiskā spēle atšķiras no citiem ārpusskolas darba veidiem matemātikā, jo tas var papildināt citus ārpusskolas darbu veidus matemātikā. Un vissvarīgākā matemātiskā spēle dod iespēju studentiem parādīt sevi, savas spējas, pārbaudiet zināšanas, kas viņiem ir, iegūt jaunas zināšanas, un tas viss ir neparasta izklaides formā. Matemātiskās spēles sistemātiska izmantošana ārpusskolas darbā ir saistīta ar kognitīvo interešu veidošanos un attīstību studentu vidū.

Apkopojot iepriekš minēto iepriekš, es uzskatu, ka matemātiska spēle, kā efektīvs līdzeklis, lai attīstītu kognitīvās intereses, būtu jāizmanto ārpusskolas darbā matemātikā, cik bieži vien iespējams.

Bibliogrāfiskais saraksts

1. Aristova, skolas skolēnu mācīšana [teksts] / L. Aristova. - M: izglītība, 1968.

2. Balk, M.B. Matemātika pēc nodarbībām [teksts]: Manuāls skolotājiem / M.B. Bok, gd Ķīpa - M: izglītība, 1671. - 462C.

3. Vinogradova, M.D. Kolektīvā kognitīvā darbība un audzināšanas skolēni [teksts] / m.d. Vinogradova, I.B. Pervins. - M: Apgaismība, 1977.

4. Vodzinsky, D.I. Interešu izglītība zināšanās pusaudžiem [teksts] / D.I. Otzorny. - M: ucochegiz, 1963. - 183c.

5. Ganichev, Y. Intelligent spēles: jautājumi par to klasifikāciju un attīstību [teksts] // izglītība skola, 2002. - №2.

6. Gelfand, M.B. Ārpusskolas darbs pie matemātikas astoņu gadu vecā skolā [Tex] / M.B. Gelfand. - M: izglītība, 1962. - 208C.

7. Gornosayev, P.V. Spēlēt vai mācīties stundā [teksts] // matemātika skolā, 1999. - №1.

8. Doma, A.P. Matemātiskās spēles un izklaide [teksts] / A.P. Šaubas. - M: valsts. Fizikālā matemātiskās literatūras publicēšana, 1961. - 267C.

9. Dryshinsky, E.A. Matemātiskā krūze [teksts] / e.a. Dryshinsky. - 1972.-142C.

10. Spēle pedagoģiskajā procesā [teksts] - Novosibirska, 1989.

11. Spēles - apmācība, apmācība, atpūta [teksts] / ed. V.v. Puranusinsky. - M: jaunā skola, 1994. - 368C.

12. Kalinin, D. Matemātiskais aplis. Jaunas spēļu tehnoloģijas [teksts] // matemātika. Laikraksta pielikums "Pirmais septembris", 2001. - №28.

13. Kovalenko, V.G. Didaktiskās spēles matemātikas nodarbībās [teksts]: grāmata par skolotāju / v.g. Kovalenko. - M: izglītība, 1990. - 96c.

14. Cordemsky, B.A. Lai valdzinātu skolēnu matemātikā [teksts]: Materiāls klasei un ārpusskolas / B.A. KordSsky. - M: Izglītība, 1981. - 112C.

15. KULKO, V.N. Studentu apguve mācīties [teksts] / v.n. Kulko, ts. Shopmistrova. - M: izglītība, 1983.

16. Lenvenko, I.P. Problēmas Organizējot ārpusskolas darbu 6-7 klasēs [teksts] // matemātika skolā, 1993. - №4.

17. Makarenko, A.S. Par izglītību ģimenē [teksts] / A.S. Makarenko. - M: ucochegiz, 1955.

18. MESSTELSKY, N.V. Math didaktika: vispārējā tehnika un tās problēmas [Teksts] / N.V. Mettelsky. - Minska: publicēts BSU, 1982. - 308С.

19. Minska, E.M. No spēles uz zināšanām [teksts] / e.m. Minska. - M: Apgaismība, 1979.

20. Morozova, N.G. Skolotājs par kognitīvo interesi [teksts] / n.g. Morozova. - M: izglītība, 1979. - 95С.

21. Pakhutina, G.M. Spēle kā mācību organizācijas forma [teksts] / g. Pahutina. - Arzamas, 2002.

22. Petrova, E.S. Matemātikas mācīšanās teorija un metodoloģija [teksts]: Izglītības un metodiskās rokasgrāmata matemātisko speciatūru studentiem / E.S. Petrova. - Saratova: Saratovas Universitātes izdevniecība, 2004. - 84C.

23. Samoilik, attīstot spēles [teksts] // matemātiku. Laikraksta pielikums "Pirmais septembris", 2002. - №24.

24. Sidenko, A. spēļu pieeja apmācībā [teksts] // valsts izglītība, 2000. - №8.

25. Stepanovs, V.D. Ārpusklases darbs pie matemātikas vidusskolā [teksts]: grāmata par skolotāju / v.d. Stepanovs. - M: Izglītība, 1991. - 80C.

26. Talyzina, N.F. Studentu kognitīvās aktivitātes veidošana [teksts] / N.F. Talyzin. - M: Zināšanas, 1983. - 96C.

27. Spēļu tehnoloģija [teksts]: apmācība / l.a. Baykova, L.K. Terenkina, O.V. ERekskins. - Ryazan: izdevējs RGPU, 1994. - 120С.

28. Izvēles klases matemātikā skolā [teksts] / sost. Mg Luskin, V.I. Zubareva. - K: VGU, 1995. - 38C

29. Interešu veidošanās mācīšanās no skolēniem [teksts] / ed. A.K. Markova. - M: izglītība, 1986. - 192C.

30. Šatalovs, mācīšanās motivācijas uzlabošanas metodes [teksts] // matemātika. Laikraksta "cepeškrāsns" pielikums, 2003. gads. - №23.

31. Shatilova, A. Izklaides matemātika. KVVN, viktorīna [teksts] / A. Shatilova, L. Schmidtova. - M: Iris Press, 2004.- 128С.

32. Shuba, M.Yu. Interesanti uzdevumi matemātikas apguvē [teksts] / m.yu. Kažokādas mētelis. - M: Izglītība, 1995.

33. Schukina, G.I. Studentu kognitīvās aktivitātes aktivizēšana mācību aktivitātēs [teksts] / g.i. Shchukina. - M: izglītība, 1979. - 190 ..

34. Schukina, G.I. Pedagoģiskās problēmas, kas saistītas ar studentu kognitīvo interešu veidošanos [teksts] / g.i. Shchukina. - M: izglītība, 1995. - 160c.

35. Elkonin D.B. Spēles psiholoģija [teksts] / D.B. Elkonīns. M: Pedagoģija, 1978.

Ieviešana

Svarīga daļa no izglītības darba skolā ir ārpusskolas darbs.

Galvenokārt šis darbs nāk uz papildu klasēm par tēmu:

1. Darbs ar atpalikušajiem studentiem

2. Darbs ar studentiem, kuriem ir lielāka interese par matemātiku (matemātiskie loki, olimpiādes, pēc izvēles, izvēles utt.)

Tajā pašā laikā studentu galvenā masa, kas neuzrāda lielāku interesi par šo tēmu, nav atpalikuši mācekļi, tā sauktais "vidējais" paliek daudz.

Kā mums šķiet, ārpusskolas darbs aptver visus studentu slāņus un palielināt savu interesi par šo tēmu.

Skolotāja uzdevums ir parādīt, ka matemātika nav sausa un garlaicīga zinātne, kas tajā ne tikai vienā numurā. Mums ir jāpārliecina un jāparāda praksē - matemātika, zinātne, bez kura nav iespējams izdarīt.

Galvenie mērķi ārpusskolas darbu matemātikā ir:

    Atmodas un attīstīt studentu ilgtspējīgu interesi matemātikā un tās lietojumprogrammās.

    Izplešanās un padziļināšana studentu par programmatūras materiālu.

    Matemātisko spēju optimāla attīstība studentu vidū un dažu pētniecības prasmju studentu impulss.

    Augstas matemātiskās domāšanas kultūras izglītība.

    Studentu attīstība spēju strādāt patstāvīgi un radoši ar izglītojošu un populāru zinātnes literatūru.

    Studentu paplašināšana un padziļināšana par praktisko nozīmi matemātikas tehnikā, ražošanā, ikdienas dzīvē; par matemātikas kultūras un vēsturisko vērtību; Par matemātiskās skolas vadošo lomu pasaules zinātnē.

    Izveidojot ciešākus biznesa kontaktus starp matemātikas skolotāju un studentiem, un pamatojoties uz to, dziļāku pētījumu par kognitīvajām interesēm un skolēnu pieprasījumiem.

    Izglītība studentu jūtas kolektīvisms un spēja apvienot individuālu darbu ar kolektīvu.

Matemātikas priekšmets ir tik nopietns
kas ir noderīgi, lai palaistu garām gadījumus, lai to izdarītu mazliet izklaides "
.

B. Pascal

Pašlaik matemātikā ir daudz šķirņu ārpusskolas darbā: olimpiāde, KVN, dažādas matemātiskās relejs, maratoni, matemātiskie loki. Viens no ārpusskolas darba veidiem ir matemātikas nedēļas, kurām ir liela emocionāla ietekme uz dalībniekiem.

Matemātikas vārdi skolotājam var kalpot kā vārdi KD Shushinsky: "Padarīt akadēmisko darbu tik interesantu bērnam, un nevis pārvērst šo darbu jautri - tas ir viens no visgrūtākajiem un svarīgākajiem didaktikas uzdevumiem . "

Mūsu skolā matemātikas nedēļa notiek decembra sākumā. Šādā gadījumā studenti piedalās visos paralēliem, tostarp pamatskola. Nedēļas diviem puišiem tiek piedāvāti sagatavot ziņojumus, kas saistīti ar vēstures matemātikas, ziņo par lieliem matemātiķiem, sastāda matemātiskās krustvārdu mīklas, atalūzijas, mīklas un atrast interesantus uzdevumus. Visi studenti pieder šādiem uzdevumiem ar lielu interesi. Un ļoti bieži, tie puiši, kuri nav parādījuši redzamu interesi par tēmu nodarbībās, veica šos uzdevumus labāk nekā citi. Matemātikas nodarbībās studenti veic ar tiem sagatavotajiem ziņojumiem, uzdevumiem. Atpūtās, lielo matemātiķu portreti pakārt, citē no saviem darbiem, krustvārdu mīklas, atcelšanas, zinātnieku paziņojumi, rakstnieki par matemātiku. Katrā no sešām skolas dienām notiek spēles, diskusijas, konkursi notiek. Tēmas nedēļas beigās rezultāti tiek apkopoti. Uzvarētāji tiek apbalvoti ar diplomiem, aktīvākajām saņemt balvām. Rezultāti ir piekārti uz kuģa.

Kādi ir matemātikas nedēļas uzdevumi un mērķi?

Mērķi:

1. interesi par tēmu;

2. paplašināt zināšanas par šo tēmu;

3. Radošo spēju veidošanās: loģiskā domāšana,

racionāli veidi, kā atrisināt problēmas, smelts;

4. Veicināt kolektīvuma un partnerības audzināšanu, jūtas kultūru (atbildība, gods, parāds).

Uzdevumi:

1. Lai piesaistītu visus studentus organizēt un turēt nedēļu.

2. Turēt notikumus katrā klasē, veicinot studentu kognitīvās aktivitātes attīstību.

3. Iepazīstināt studentus praktizēt ar atsevišķu zināšanu piemērošanas specifiku dažās profesionālajās jomās.

4. Organizēt neatkarīgu un individuālu studentu kolektīvu praktisko darbību.

No katra darba mēs sagaidām dažus rezultātus un pēc tēmas nedēļas mēs vēlamies redzēt vēlamo, piemēram:

1. Studentu pamatzināšanu apstiprinājums saskaņā ar matemātikas nedēļas tēmu.2. Iepazīstināšana ar radošo neatkarīgu darbību veidiem un tās izpildes prasmju attīstību.3. Studentu loka identifikācija, kas vēlas padziļināt zināšanas matemātikā.4. Vecāku iesaistīšana sadarbības darbībās (matemātikas nedēļas materiālu izvēle)5. Expansion vēsturisko - zinātnisko redzesloku studentu jomā matemātikas.6. Komunikatīvo prasmju attīstība, sazinoties ar dažādu vecumu mācekļiem (Komandas, kas sastāv no studentiem no dažādām klasēm, var piedalīties konkursos (5-6,7-8-8-10))

Matemātiskā izglītība ievieš nenovērtējamu ieguldījumu jaunākās paaudzes vispārējās kultūras veidošanā, tās pasaules skatījumā, veicina bērna estētisko izglītību, izpratni par apkārtējo pasaules skaistumu un harmoniju, attīsta savu iztēli un telpisko pārstāvību, analītisko un Loģiskā domāšana, veicina intelektuālās spēju radošumu un attīstību. Un es tiešām gribu cerēt, ka priekšmeta nedēļas nodrošināšana ir tikai jums pārliecināties, ka.

Mēs piedāvājam Jums aprakstu par matemātisko spēli "pašu spēli", ko var izmantot uz matemātikas nedēļas laikā.

Spēle ar spēli ir pievienota

Matemātiskā spēle "Pašu spēle"

Veidojot spēli, tika izmantota "sava spēle" spēle veidne

Sadaļas

Lieliski matemātiķi

Ģeometrija

Algebra

Īsta matemātika

Moisher un loģika.

Katrā sadaļā, 5 jautājumi, kas tiek lēsts, attiecīgi, 10,20,30,40, 50 punkti un sniedz jautājumu "kaķis maisiņā". Zemāk ir saraksts ar jautājumu par sadaļām ar atbildēm.

Lieliski matemātiķi

1. Nodarbinātība par 10 punktiem

2. Tiesības uz 20 punktiem

Senā grieķu filozofs, matemātiķis un mistiķis, reliģiskās un filozofiskās skolas veidotājs. Atbildēt Pitagor.

3. Atbrīvojiet 30 punktus

Krievu matemātiķis, viens no veidotājiem, kas nav bērna ģeometrija, universitātes izglītības un tautas apgaismības darbinieks.

Slavenā angļu matemātika William Clifford sauc šo zinātnieku - Copernicus ģeometriju. Atbilde n.lobachevsky

4. Tiesības uz 40balles

Krievu matemātiķis un mehāniķis, kopš 1889. gada Sanktpēterburgas Zinātņu akadēmijas ārvalstu korespondents.

Pirmais Krievijā un Ziemeļeiropa Sieviete profesors un pirmā sieviete pasaulē - matemātikas profesors. Atbilde S. Kovalevskaya

5. pāri 50 punktiem

Franču filozofs, matemātiķis, mehāniķis, fiziķis un fiziologs, analītiskās ģeometrijas veidotājs un mūsdienu algebriskā simbolika, radikālu šaubu autors filozofijā, fizikas mehānisms, refleksoloģijas nepārtrauktība. Rene Rene decartes

Ģeometrija

1. Nodarbinātība par 10 punktiem

Kādi skaitļi ir draugi ar sauli? Ray atbilde

2. Tiesības uz 20 punktiem

Parliialogram, kas ir savstarpēji perpendikulāri blakus esošajām pusēm?

Atbilde ir taisnstūris

3. Atbrīvojiet 30 punktus

Kuru skaitlis tiek tulkots no grieķu valoda līdzekļi

"Pusdienu galds"? Atbildiet uz trapeci

4. Tiesības 40 punkti

Cut pievilkšanas loka 180 °? Atbildes diametrs

5. Jautājums par 50 punktiem

Daudzi punkti no leņķa vienādiem no viņa pusēm?

Atbildēt uz bissektris

Algebra

1. Jautājums par 10 punktiem

Plānojiet lineāro funkciju Atbilde Taisni

2. Tiesības uz 20 punktiem

Nav pozitīvs un negatīvs skaitlis?

Atbildēt uz nulu

3. Jautājums 30 punktiem

Decimālā frakcijas atbilde

4. Tiesības 40 punkti

Neatkarīgais mainīgais? Atbildes arguments

5. Jautājums par 50 punktiem

Mazākais četru ciparu numurs, kurā skaitļi ir atšķirīgi?

Atbilde 1023.

Īsta matemātika

1. Nodarbinātība par 10 punktiem

Uz divām rokām 10 pirkstiem. Cik pirkstu ir desmit rokas?

Atbilde 50.

2. Tiesības uz 20 punktiem

Ierīce horizonta puses noteikšanai

Kompass reakcija

3. Atbrīvojiet 30 punktus

Ārsts noteica 3 injekcijas. Pēc pusstundas līdz injekcijai. Cik stundas tiks veiktas visas injekcijas? Atbildiet uz stundu

4. Tiesības 40 punkti

Kāds ir zīmēšanas rīka nosaukums, kas palīdz izdarīt apli?

Cirkulas atbilde

5. pāri 50 punktiem

Zemes satelīts ir viens pagrieziens 100 minūšu laikā, un vēl viens apgrozījums 1 stundu 40 minūtes. Kā to izskaidrot? Atbildēt 1 stunda 40in \u003d 100min

Moiser un loģika

1. Nodarbinātība par 10 punktiem

Kāds skaitlis ir piloti rakstīt debesīs? Atbildēt uz astoņiem

2. Jautājums par 20 punktiem

Kāds ģeometriskais skaitlis ir nepieciešams sodam

Leņķa atbilde

3. Atbrīvojiet 30 punktus

Profesors iet gulēt pie astoņiem vakarā. Modinātājs veido deviņus. Cik maksā profesors? Atbildēt 1 stunda

4. Tiesības 40 punkti

Stick tika redzēts uz 12 daļām. Cik daudz samazinājumu darīja?

Atbildiet uz 11 izcirtņiem

5. pāri 50 punktiem

Septiņu brāļu ģimenē ikvienam ir viena māsa. Cik bērnu ģimenē?

Atbildiet uz 8 bērniem

Spēle ir paredzēta studentiem 7-8 pakāpes, kas paredzētas gan individuālai spēlei (piemēram, konkursa kapteinis konkurss), un komandas spēli. Spēle var piedalīties no 2DO 4 komandām. Komanda izvēlas sadaļu un jautājumu par noteiktu punktu skaitu. Ar pareizo atbildi, spēle turpina to pašu komandu, ar nepareizu atbildi, kurss nākamās komandas notiek. Ja komanda saņem jautājumu "kaķis maisiņā", komanda nodod jebkuras citas komandas gaitu. Komanda iegūst vislielāko punktu skaitu. Komandas uzvarētājs vada piedāvājumus piedalīties Superigre.

Bibliogrāfija: 1. Fariks A.V. Ārpusskolas darbs pie matemātikas 5-11 klasēm M. Iiris-Press, 2006-288sil .- (Skolas olimpiādes)

2. Farc A.V. Matemātiskie loki skolā 5-8 klasēs 2. ed. - M., Iris Press, 2006- 144s.- (Skolas olimpiādes)

3. Sub nedēļas skolas matemātikā, ko apkopojis Goncharova L.V. Volgograd: skolotājs, 2004. - 134 p.

4.Inkikul P.R. 19 Spēles matemātikā: Tutorial - SPB.: Savienība, 1999. - 95 p.

5. Khudadatova S.S. Matemātika saīsinātājos, krustvārdu mīklās, ķēdes, kriptogrammas, 9. klase. - M.: Skolas prese, 2002. - 32C. - (žurnāla "matemātikas bibliotēka skolā". 16. izdevums).

Uzziniet vieglāku, jautrāku un daudz efektīvāk tagad patiešām pateicoties jaunām tehnoloģijām un tiešsaistes attīstības metodēm! Aizraujošas matemātiskās spēles - lielisks veids, kā pārvērst materiālu grūti apgūt jautīšanos jautrībā. Matemātikas spēles spēj pat tīrai cilvēcei ne tikai saprast, bet arī mīlēt rezultātu - un tas viss bez pūles! Un vissvarīgākais - nav piespiešanas: mīklas un virtuālās nodarbības ir tik interesanti, ka pat neuzmanīgi studenti nodarbosies ar lielu prieku.

Jautras mācības

Pirmais un acīmredzamākais tiešsaistes izklaides veids, kas veltīts pētījumam, ir virtuāla klase, kurā iecienītākais raksturs darbojas kā skolotājs.

Dasha Pathfinder un viņa programmās patīk pievērst uzmanību sakāvei par to, cik svarīgi ir zināt un spēt, un tagad, stāvot pie kuģa, viņa ir pārliecinoša vairāk nekā jebkad agrāk! Vingrinājumi papildus, atņemšanu, reizināšanu un sadalīšanu pavada smieklīgi attēli, kas attēlo Dasha piedzīvojumus, un studenta beigās saņems novērtējumu, kas atbilst viņa zināšanām. UZMANĪBU! Lai atrisinātu piemērus, skolēnam ir jābūt pazīstamiem negatīviem skaitļiem!

Bet Sophia ir brīnišķīga matemātika spēlei, kas īpaši meitenēm sagatavoja testu, kurā jums ir jāizvēlas katrā uzdevumā, vai ir taisnība, ka risinājums ir taisnība. Pārbaudiet sev ļoti vienkāršu: atbildes skaitītājs, atkarībā no rezultāta, palielinās vienā vienībā tūlīt pēc izvēles veikšanas. Ar to pašu precīzu principu, kas tika organizēts un tests, kas bija Barbie bērnu mazuļi. Šādas matemātiskas spēles tiek mācītas ne tikai skaitīt bez kļūdām, bet arī domāt ātri, jo laiks uz atbildi ir ierobežota!

Un ja apmācība ir jānosaka matemātiskā darbība - Piemēram, velciet prasmi papildus vai nodaļu - tad palīdzēs jums vajadzētu doties uz baltu kaķi. Fluffy Purr - stingrs skolotājs. Tas prasa ierobežotu laiku, lai būtu pareizi atrisināt uzdevumu un izvēlēties nepieciešamo atbildi no četriem, kas iesniegti izvēlētajā.

Skaitļi un dzīve

Piemēru risināšana ir labs veids Uzziniet, kā ātri salocīt, bet bieži vien šķiet, ka šī nodarbošanās ir bezjēdzīga, un nākotnē tas nav noderīgs. Kā tas nav noderīgi, ja mūsu pasaulē un soli nevar aizvērt bez matemātikas, un piedzīvojumu spēles par to ir tikai pierādīts!

Apkalpes, kas piedalās cīņā par tvertnēm, ir spiesta pastāvīgi domāt par sarežģītiem uzdevumiem, jo \u200b\u200bīpaši, ja runa ir šaut vai paļauties uz to, kā šķērsot ienaidnieka čaumalas. Vienkāršotā formā šis process atspoguļo matemātikas spēli uz tvertnēm, spēlējot, kurā jūs varat šajā lapā. Nepareizs risinājums radīs personāla eksploziju un nāvi, un tikai spēlētājs, kurš var rēķināties, palīdzēs izvairīties no nenovēršamiem!

Spēlēs skolniece būs jāpārvar matemātikas problēmas, lai iegūtu konfektes, tikt galā ar bitēm vai piegādāt picu uz pareizo tabulu. Bez aritmētiskiem bultiņa turnīrā nesasniegs mērķi, un kosmosa raķetes nav pacelties. Tomēr ir lietderīgi zināt, ka, neatrisinot īpašus uzdevumus (tikai daudz sarežģītāka nekā caurlaide otrajā klasē!) Rocket un patiesība nebūs pacelšanās - bet tas ir pilnīgi atšķirīgs stāsts ...