Brīnišķīgas spēles vecākās grupas bērniem. Verbālās spēles ceļā uz mājām

Spēle "nodošana".

mērķis: Izstrādāt seklu motociklu.

Dažādu formu macatori, ko glezno bērni, makšķerēšanas līnija, ogas, pogas, papīra gredzeni.

Apraksts: Izglītotājs piedāvā bērnam piedalīties izstādē. Lai to izdarītu, veiciet krelles, rokassprādzes, foto rāmjus ar spēļu materiālu.

Spēle "Krāsu tiesības".

Mērķi: Izstrādāt seklu motoru Mācīšanās insultu priekšmetus ar slīpumu pa labi, pa kreisi, taisni, līnijas paralēli viens otram.

: Zīmuļi, dažādu priekšmetu kontūra.

Apraksts: Bērni tiek aicināti piedalīties konkursā par labāko insultu. Pedagogs izplata objektu kontūras attēlus, izskaidrojot glāstīšanas principu (līnijas paralēli viens otram, ar slīpumu pa labi (pa kreisi, taisni).

Spēle "Papīra amatniecība".

Mērķi: Izstrādāt seklu motociklu, veido spēju salocīt lapu dažādos virzienos.

Spēļu materiāls un vizuālie ieguvumi: papīrs.

Apraksts: Ieteikt spēli "Saglabāt papīra rotaļlietas". Tad parādiet papīra skaitļu paraugus, kurus bērni var veikt (pilots, DAW, laiva, Dove).

Spēle "Teātris ēnas".

mērķis: Izstrādāt seklu motociklu.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Ekrāns (vieglā siena), galda lampa, laterna.

Apraksts: Pirms spēles, tas ir nepieciešams, lai aptumšotu telpu, gaismas avots ir apgaismot ekrānu 4-5 m attālumā. Starp ekrānu un gaismas avotu, ēna nokrīt uz apgaismotā ekrāna. Ievietojot rokas starp sienu un gaismas avotu atkarīgs no tā strāvas, vidēji tas ir 1-2 m attālumā no ekrāna. Bērni tiek piedāvāti, izmantojot rokas, lai radītu ēnu skaitļus (putns, suns, lauva, ērglis, zivis, čūska, zoss, zaķis, kaķis). Ēnu teātra dalībnieki var pavadīt savas darbības ar īsiem dialogiem, spēlējot ainas.

Spēle "Kas nav Pelnrušķīte?"

Mērķis:izstrādāt seklu motoru.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Crupes (rīsi, griķi).

Apraksts: Pedagogs sūdzas par to, ka ar viņu bija neliela problēma, divu veidu labības tika sajaukti (rīsi un griķi), un tas nebija pietiekami, lai iet caur savu laiku. Tāpēc ir nepieciešams palīdzēt: sadalīt graudaugu dažādās bankās.

Spēle "burts aug."

Mērķis:izstrādāt seklu motoru.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Papīra lapa, zīmulis.

Apraksts: Bērns saņem papīra lapu, pretējos galos, kura burti tiek novilkti - viens ļoti mazs, otrs ir ļoti liels. Ieteikt bērnam attēlot procesu, palielinot vai samazinot burtus, tas ir, blakus maziem zīmēšanas vēstuli vairāk, tad ir vēl vairāk, utt, lai pievērstu uzmanību bērna uz to, ka vēstulei vajadzētu mazt maz Līdz ar to, tādējādi sniedz vēstuli uz izmēru, kas norādīts lapas pretējā galā.

Spēles, kuru mērķis ir attīstīt seklu kustīgumu vecākās grupas pirmsskolas vecuma bērniem

Spēle "Ceļošana pa pilsētu".

mērķis: Izstrādāt uzmanību, novērojumu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Attēli ar pilsētas iedzīvotājiem (mātēm ar bērniem, skolēniem, vecmāmiņu ar grozu, studentiem), dažādu profesiju cilvēku (autovadītāji, pastnieki, celtnieki, gleznotāji), transporta veidi (autobuss, trolejbuss, tramvajs, velosipēds) , Ēkas, pilsētas rotaslietas (pasts, veikals (trauks, grāmata), strūklaka, laukums, skulptūra).

Apraksts: Attēli ir izklāstīti dažādās telpas vietās. Ar lasīšanas palīdzību bērni ir sadalīti 4 grupās 2-3 cilvēki. Tie ir "ceļotāji". Katrai grupai ir dots uzdevums: viens - Skat, kas dzīvo pilsētā, savāc attēlus ar cilvēku tēlu; Vēl viens - ko cilvēki dodas, savākt attēlus ar tēlu transportlīdzekļu; Treškārt - attēli, uz kuriem ir daudzveidīgs cilvēku darbs; Ceturtais ir apsvērt un izvēlēties attēlus ar rasējumiem skaistu ēku pilsētas, viņa rotājumi. Pēc vadošo "ceļotāju" signālu iet pa istabu un atlasiet vajadzīgos attēlus, pārējais gaida atgriešanos, skatoties tos. Atgriežoties pie vietām, "ceļotāji" ievieto attēlus uz statīviem. Katras grupas dalībnieki saka, kāpēc viņi paņēma šos attēlus. Šī grupa uzvar, kuru spēlētāji nav kļūdaini un pareizi ievietoti attēli.

Spēle "Kas ir mainījies?".

mērķis: Izstrādāt uzmanību.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: No 3 līdz 7 rotaļlietām.

Apraksts: Skolotājs liek bērnu rotaļlietām, dod signālu, lai segtu acis un noņem vienu rotaļlietu. Atverot acis, bērniem ir jānovērtē, ko rotaļlieta ir paslēpta.

Spēle "ir uzmanīgs!"

mērķis: Attīstīt aktīvu uzmanību.

Apraksts: Bērni staigā aplī. Tad kapteinis izrunā jebkuru vārdu, un bērniem jāsāk veikt noteiktu rīcību: uz vārdu "zaikhik" - lēkt, uz vārda "zirgi" - hoof "(kāju) par grīdu," plaisas "- Put, "putni" - palaist, velkot rokas uz sāniem, "stārķis" - stāv uz vienu kāju.

Spēle "Klausieties kokvilnu!"

Mērķis: Attīstīt aktīvu uzmanību.

Apraksts: Bērni iet apli. Par vienu kokvilnu rokās, viņiem ir jāpārtrauc un jādara "stārķis" (stends uz vienu kāju, otrais ir uzstādīts, rokas - uz sāniem), divas kokvilnas - "varde" poza (sēdēt), par Trīs kokvilnas - atsākt staigāt.

Spēle "Četri elementi".

Mērķis: Attīstīt uzmanību, kas saistīta ar auditorijas un motoru analizatoru koordinēšanu.

Apraksts: Spēlē sēdēt apli. Ja uzņēmējs saka vārdu "Zeme", ikvienam ir jānokļūst rokas uz leju, ja vārds "ūdens" ir vilkt rokas uz priekšu, vārds "gaiss" ir pacelt rokas uz augšu, vārds "uguns" ir rotēt ar rokas staros un radiālās locītavās. Kas ir kļūdains, tiek uzskatīts par zaudētāju.

Spēle "Zīmēšanas figūra".

mērķis: Izstrādāt atmiņu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Papīrs, krāsu zīmuļi, 5-6 ģeometriski skaitļi.

Apraksts: Bērni rāda 5-6 ģeometriskas formas, tad viņi tiek aicināti izdarīt uz papīra, ko viņi atcerējās. Sarežģītāka iespēja ir lūgt zīmēt formas, ņemot vērā to lielumu un krāsu. Tas, kurš ir ātrāks un precīzāks, vairos visus skaitļus.

Spēle "Mežs, jūra".

Mērķis: Attīstīt uzmanību.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Bumba.

Apraksts: Mest bumbu uz bērnu, zvanot uz jebkuru dzīvnieku biotopu (mežs, tuksnesis, jūra, utt). Atgriežot bumbu, bērnam ir jāsazinās ar šīs jomas dzīvnieku.

Spēle "Krāsu tiesības".

Mērķis:attīstīt uzmanību.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Papīrs, sarkani, zili un zaļi zīmuļi.

Apraksts: Rakstiet burtus un ciparus ar lielu fontu, pārmaiņus tos savā starpā. Ieteikt bērnam apkopot visus burtus ar sarkanu zīmuli, un visi numuri ir zili. Apdrošināšanas uzdevums, piedāvājiet visus patskaņus, lai aplis ar sarkanu zīmuli, visi līdzskaņu - zilā krāsā, numuri ir zaļi.

Spēle "Es parādīšu, un jūs iziet."

mērķis: Izstrādāt uzmanību.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Rotaļlietas.

Apraksts: Ieteikt bērnu pārmaiņus attēlo visas darbības, par kurām var atrast kādu no šīm rotaļlietām. Piemēram, lācis tika barots. Jums ir jāiet ap istabu, imitējot aizvēršanas lāču gaitu, parādīt, kā zvērs guļ un "sūkā" ķepu.

Spēles, kuru mērķis ir attīstīt loģiku no vecākās grupas pirmsskolas vecuma bērniem

Spēle "Atrast iespējas".

Mērķis:izstrādāt loģisku domāšanu, inteliģenci.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Kartes ar attēlu no 6 aprindām.

Apraksts: Bērns dod karti ar 6 aprindu attēlu, lai ieteikt tos gleznot tādā veidā, ka krāsoti un netīrie skaitļi bija vienādi. Pēc tam pārlūkojiet un aprēķiniet visas glezniecības iespējas. Jūs varat arī veikt konkursu: kas atradīs vislielāko risinājumu skaitu.

Spēle "Wizards".

mērķis: Izstrādāt domāšanu, iztēli. Spēļu materiāli un vizuālie rokasgrāmatas: loksnes, kas attēlo ģeometriskas formas.

Apraksts: Bērni tiek izplatīti loksnes ar ģeometrisko formu tēlu. Pamatojoties uz tiem, jums ir nepieciešams izveidot sarežģītāku modeli. Piemēram: taisnstūris - logs, akvārijs, māja; Circle - bumba, sniegavīrs, ritenis, ābols. Spēli var veikt sacensību veidā: kas nāks klajā un pievērsīs vairāk attēlu, izmantojot vienu ģeometrisko formu. Uzvarētājs tiek apbalvots ar simbolisku balvu.

Spēle "Savākt ziedu".

mērķis: Izstrādāt domāšanu, spēju analizēt, sintēzi.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Kartes ar tēlu, kas saistīti ar vienu koncepciju (apģērbi, dzīvnieki, kukaiņi utt.).

Apraksts: Katram bērnam tiek izsniegta apaļā karte - nākotnes ziedu vidū (viena kleita, otrais ir zilonis, trešais - biškopis utt.). Pēc tam spēle tiek veikta tādā pašā veidā kā Loto: vadošais dod kartes ar dažādu priekšmetu attēlu. Katram dalībniekam ir jāapkopo ziedi no kartēm, kuru ziedlapiņām ir pakļautas objektiem, kas saistīti ar vienu koncepciju (apģērbu, kukaiņu uc).

Spēle "Loģikas beigas".

Mērķis: Izstrādāt loģisku domāšanu, iztēli, spēju analizēt.

Apraksts: Bērni tiek aicināti pabeigt teikumus:

Citronu skābs un cukurs ... (salds).

Jūs staigājat kājām un mest ... (rokas).

Ja galds ir virs izkārnījumiem, tad krēsls ... (zem galda).

Ja divi vairāk nekā viens, tad viens ... (mazāk nekā divi).

Ja Sasha iznāca no mājas pirms Serezhe, tad Seryozha ... (iznāca vēlāk Sasha).

Ja upe ir dziļāka saspiešana, tad stieņi ... (mazākas upes).

Ja māsa ir vecāks brālis, tad brālis ... (jaunākā māsa).

Ja labajā rokā pa labi, tad pa kreisi ... (pa kreisi).

Zēni aug un kļūst par vīriešiem un meitenēm ... (sievietes).

Spēle "Ornaments".

Mērķis: Attīstīt loģisku domāšanu, spēju analizēt.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: 4-5 ģeometrisko formu grupas (trīsstūri, laukumi, taisnstūri utt.), Izgriezt no krāsu kartona (tās pašas grupas skaitļi ir sadalīti apakšgrupās, kas atšķiras pēc krāsas un lieluma).

Apraksts: Ieteikt bērnam apsvērt, kā uz spēles lauka (lapa kartona) jūs varat izveidot rotājumus no ģeometriskām formām. Tad izvelciet ornamentu (saskaņā ar paraugu, saskaņā ar savu nodomu, saskaņā ar diktātu), kas darbojas tādās koncepcijas kā "tiesības", "pa kreisi", "augšpusē", "zemāk".

Spēle ir "noderīga - kaitīga".

Mērķis:attīstīt domāšanu, iztēli, spēju analizēt.

Apraksts: Apsveriet jebkuru objektu vai parādību, atzīmējot tās pozitīvās un negatīvās puses, piemēram, ja līst tas ir labs, jo augi dzer ūdeni un aug labāk, bet, ja lietus iet pārāk ilgi - tas ir slikti, jo saknes no Augi var būt pretrunā no mitruma pārspīlējuma.

Spēle "Ko es domāju?".

Mērķis: Attīstīt domāšanu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: 10 dažādu krāsu loki un lielums.

Apraksts: Nosūtīšana priekšā bērnam 10 dažādu krāsu loki un lielums, piedāvāt bērnam, lai parādītu, ka skolotājs dzemdēja. Paskaidrojiet spēles noteikumus: guessing, jūs varat uzdot jautājumus, tikai ar vārdiem vairāk vai mazāk. Piemēram:

Vai tas ir sarkans aplis? (Jā.)

Vai tas ir vairāk zilu? (Jā.)

Vairāk dzeltens? (Ne.)

Vai tas ir zaļš aplis? (Jā.)

Spēle "Posad ziedi".

Mērķis: Attīstīt domāšanu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: 40 kartes ar krāsām ar atšķirīgu ziedlapiņu formu, lielumu, kodola krāsu.

Apraksts: Ieteikt bērnam "uzņemt ziedus uz ziediem": uz apaļas ziedu visas krāsas ar apaļiem ziedlapiņām, uz kvadrātveida - ziedi ar dzeltenu kodolu, taisnstūrveida - visi lielie ziedi.

Jautājumi: Kādi ziedi paliek bez puķu dobes? Kas var augt divās vai trīs puķu dobēs?

Spēle "Grupa funkcijas"

mērķis: Piestipriniet spēju izmantot vispārināšanas koncepcijas, izsakot tos ar vārdiem.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Kartes ar priekšmetu (apelsīnu, burkānu, tomātu, ābolu, vistas, saules) attēlu.

Apraksts: Aprakstiet bērnu ar attēlu ar dažādiem priekšmetiem, kurus var apvienot vairākās grupās uz jebkuras zīmes. Piemēram: oranžs, burkāns, tomāts, ābols - pārtika; Apelsīnu, ābolu - augļi; Burkāni, tomāti - dārzeņi; Apelsīnu, tomātu, ābolu, bumbu, sauli; Orange, burkāni - oranžs; Saule, vistas - dzeltena.

Spēle "Atcerieties ātrāk".

mērķis

Apraksts: Ieteikt bērnam ātri atcerēties un izsaukt trīs apaļo formu, trīs koka priekšmetus, četrus mājdzīvniekus utt.

Spēle "Viss, kas lido".

mērķis: Izstrādāt loģisku domāšanu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Vairāki attēli ar dažādiem objektiem.

Apraksts: Ieteikt bērnam izvēlēties ierosinātos attēlus virsrakstā. Piemēram: visas apaļas vai visas siltās vai visas animācijas, kas var lidot utt.

Spēle "no tā, kas tiek darīts."

Mērķis: attīstīt loģisku domāšanu; Piestipriniet spēju noteikt, kurš materiāls ir izgatavots no objekta.

Apraksts: Izglītotājs aicina jebkuru materiālu, un bērnam ir jāuzskaita viss, ko var izdarīt no tā. Piemēram: koks. (No tā jūs varat veikt papīru, plāksnes, mēbeles, rotaļlietas, trauki, zīmuļi).

Spēle "Kas notiek ...".

mērķis: Izstrādāt loģisku domāšanu.

Apraksts:ieteikt bērnu pārmaiņus jautājiet viens otram jautājumus no šāda secības:

Kas notiek liels? (Māja, auto, prieks, bailes, uc)

Kas notiek šaurā? (Taka, lepta, seja, iela uc)

Kas ir zems (augsts)?

Kas notiek sarkanā krāsā (balts, dzeltens)?

Kas notiek ilgi (īss)?

Spēles, kuru mērķis ir attīstīt vecāko grupu pirmsskolas vecuma bērniem

Spēle "Finish priekšlikums".

mērķis: Izstrādāt spēju izmantot sarežģītus priekšlikumus runā.

Apraksts: Bērni piedāvā pabeigt teikumus:

Mamma ielieciet maizi ... kur? (BredreBox.)

Brālis ielika cukuru ... kur? (Cukurā.)

Vecmāmiņa izgatavoja gardus salātus un nodot to ... kur? (Saladitsā).

Tētis atnesa konfektes un nodeva tos ... kur? (Kalendārā.)

Marina šodien neiet uz skolu, jo ... (samazinājās).

Mēs ieslēdzām sildītājus, jo ... (tas kļuva auksts).

Es nevēlos gulēt, jo ... (pat agri).

Mēs dosimies rīt mežā, ja ... (būs labi laika apstākļi).

Mamma devās uz tirgu, lai ... (nopirkt produktus).

Kaķis uzkāpa uz koka uz ... (izkļūt no suņa).

Spēle "Dienas diena".

Mērķi: pastiprināt bērnu runu; bagātināt vārdu krājums.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: 8-10 gabalu (shematisks) attēlus ar pieticīgu mirkļu tēlu.

Apraksts: Ieteiciet apsvērt attēlus un pēc tam sakārtot tos konkrētā secībā un izskaidrot.

Spēle "Kas ir ārstēt?".

mērķis: Izstrādāt spēju izmantot sarežģītus lietvārdus runā.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Attēli ar lācīti, putni, zirgi, lapsas, lūši, žirafe, zilonis.

Apraksts: Skolotājs saka, ka grozā dāvanas dzīvniekiem, bet baidās sajaukt, kam. Aicina palīdzēt. Ieteikt attēlus ar lāča tēlu, putniem (zosis, vistas, gulbji), zirgi, vilks, lapsa, lūši, pērtiķi, ķenguru, žirafe, zilonis.

Jautājumi: Kas medus Kas graudi? Kas gaļa? Kas augļi?

Spēle "Vārds trīs vārdi".

mērķis: Pastiprināt vārdnīcu.

Apraksts: Bērni kļūst par rangu. Katram dalībniekam ir sniegts jautājums. Jums ir nepieciešams, veicot trīs soļus uz priekšu, dodiet trīs vārdus atbildes ar katru soli, nevis palēninot staigāšanas tempu.

Ko es varu nopirkt? (Kleita, uzvalks, bikses)

Spēle "Kas vēlas kļūt?".

mērķis: Izstrādāt spēju izmantot sarežģītus vārda veidus runā.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Ainas attēli ar darba pasākumu tēlu.

Apraksts: Bērniem tiek piedāvāti ainas attēli ar darba pasākumu tēlu. Kādi ir aizņemti zēni? (Zēni vēlas padarīt lidmašīnas izsmidzināšanu.) Kas viņi vēlas kļūt? (Viņi vēlas kļūt par pilotiem.) Bērni tiek aicināti nākt klajā ar teikumu ar vārdu "Vēlamais" vai "Vēlaties".

Spēle "Zoo".

mērķis: Izstrādāt saskaņotu runu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Attēli ar dzīvniekiem, spēļu pulksteni.

Apraksts: Bērni sēž apli, kļūstot par attēlu, neparādot tos viens otram. Ikvienam jāapraksta viņa dzīvnieks, neizsaucot to, ar šo plānu:

1. Izskats.

2. Kas tiek darbināts ar.

Par spēli izmanto "spēļu pulksteņi". Pirmkārt, pagrieziet bultiņu. Kam viņa norādīs, viņš sāk stāstu. Tad arrow rotācija nosaka, kam ir uzminēt aprakstīto dzīvnieku.

Spēle "Salīdzināt vienumus".

Mērķis: Izstrādāt novērojumu; Paplašiniet vārdnīcu sakarā ar to daļu nosaukumiem un priekšmetu daļām, to īpašībām.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Lietas (rotaļlietas), tas pats pēc nosaukuma, bet kas raksturīgs ar dažām zīmēm vai detaļām, piemēram: divi spaiņi, divi priekšauti, divi krekli, divi karotes utt.

Apraksts: Izglītotājs to ziņo bērnudārzs Cēla paku: "Kas tas ir?" Tas aizņem lietas: "Tagad mēs tos rūpīgi izskatām. Es pastāstīšu par vienu lietu, un kāds no jums ir par citu. Mēs mums pateiksim savukārt. "

Piemēram:

Man ir elegants priekšauts.

Man ir darba ņēmēja priekšauts.

Tas ir balts sarkanā polka punktos.

Un mans - tumši zils.

Mans dekorēts ar mežģīņu ruffles.

Un mana sarkanā lente.

Šis priekšauts divu kabatu pusē.

Un tas ir viens liels uz krūtīm.

Uz šīm kabatām - ziedu modelis.

Un tas ir izstrādāts rīks.

Šis priekšauts ir iekļauts uz galda.

Un tas tiek likts uz darbu darbnīcā.

Spēle "Kas bija vai kas bija tas, ko".

Mērķi: pastiprināt vārdnīcu; Paplašināt vides zināšanas.

Apraksts: Kas vai agrākā vista bija? (Olu) un zirgs (kumeļš), varde (thawastic), tauriņš (Caterpillar), kurpes (āda), krekls (audums), zivis (olas), skapis (dēlis), maize (milti), velosipēds (dzelzs), \\ t Džemperis (vilna) utt.?

Spēle "Vārds kā vairāk objektu, cik vien iespējams."

Mērķis: pastiprināt vārdnīcu; Attīstīt uzmanību.

Apraksts: Bērni kļūst pēc kārtas, viņi tiek aicināti zvanīt uz tiem, kas tos ieskauj. Zvanīšana uz vārdu padara soli uz priekšu. Uzvar to, kurš pareizi un skaidri izrunā vārdus un sauc par lielāku skaitu vienību, neatkārtojot.

Spēle "Pick up rime".

mērķis: Izstrādāt fonmematisku uzklausīšanu.

Apraksts: Skolotājs izskaidro, ka visi vārdi ir atšķirīgi, bet ir viens no tiem, kas izklausās. Piedāvājumi palīdz izvēlēties vārdu.

Ceļā bija kļūda,

Dziesma dziedāja zālē ... (krikets).

Jūs varat izmantot visus dzejoļus vai atsevišķus rimus.

Spēle "Vārda daļa no objekta."

Mērķi:bagātināt vārdnīcu; Attīstīt spēju saistīt objektu un tās daļu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Attēli ar mājas attēlu, kravas automašīnu, koka, putniem.

Apraksts: Skolotājs parāda attēlus:

1. opcija: bērni savukārt zvanu daļas.

2. iespēja: katrs bērns saņem zīmējumu un aicina visas pašas daļas.

Spēles vecāko grupu pirmsskolas vecuma bērnu sertifikāta apguvei

Spēle "Uzziniet, kas dara to, kas izklausās?"

mērķis: Izstrādāt dzirdes uztveri.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Kopums būtisku bildes (vabole, čūska, zāģi, sūknis, vējš, moskītu, suns, tvaika lokomotīvi).

Apraksts: Skolotājs parāda attēlu, bērni sauc par to parādīto tēmu. Uz jautājumu "Kā zāģis iepļaukāt, buzzes beetle utt." Bērns ir atbildīgs, un visi bērni reproducē šo skaņu.

Mērķis: Attīstīt dzirdes uztveri.

Apraksts: Braukšana kļūst atpakaļ uz bērniem, un visi no tiem kori lasa dzejoli, kas pēdējā rindā saka viens no bērniem, lai norādītu pedagogu. Ja vadošais uzminēt to, norādītais bērns kļūst vadošais.

Aptuvenais materiāls:

Mēs spēlēsim mazliet kā jūs klausīties, uzziniet.

Izmēģiniet, uzminiet, kas jūs saucat, uzziniet. (Vadošā nosaukums.)

ASV dzeguze dārzā lidoja un dzied.

Un jūs, (nosaukums vadošajam), nav yawny, kurš ir izrakt, minējums!

Es apsēdos uz žoga, kliedza visu pagalmu.

Klausieties, (vadošais nosaukums), ne žāvēties, kurš ir gailis ar mums, uzziniet!

Ka-Ka-upe!

Spēle "Uzminiet skaņu".

Mērķis: Izstrādājiet skaidrību artikulāciju.

Apraksts: Galvenais izrunā skaņu pati, skaidri formulējot. Bērni par vadošo rezultātu kustību uzminē skaņu un izrunā to skaļi. Uzminēšana vispirms kļūst par svinu.

Spēle "Kurš ir labs baumas?".

mērķis: Izstrādāt fonmematisku uzklausīšanu, spēju dzirdēt skaņu vārdos.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Objektu attēlu kopums.

Apraksts: Skolotājs parāda attēlu zvanus. Bērni sasiet jūsu rokas, ja viņi dzird skaņu pētīta. Vēlākajos posmos skolotājs var klusi parādīt attēlu, un bērns runā sev attēla nosaukumu un reaģē tāpat. Pasniedzēja piezīmes pareizi noteica skaņu un tos, kas to nevarēja atrast un veikt uzdevumu.

Spēle ", kas dzīvo mājā?".

mērķis: Izstrādāt spēju noteikt skaņas klātbūtni vārdos.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Māja ar logiem un kabatām, kas atrodas no attēliem, būtisku modeļu kopums.

Apraksts:izglītotājs paskaidro, ka mājā dzīvo tikai zvēri (putni, mājdzīvnieki), kuru nosaukumos ir, piemēram, skaņa [l]. Mums ir jānovieto šie dzīvnieki mājā. Bērni sauc par visiem dzīvnieku attēliem uz attēliem un izvēlas tos starp tiem, kuru nosaukumos ir skaņa [l] vai [l "]. Katrs pareizi izvēlēts attēls ir novērtēts ar spēļu vistu.

Aptuvenais materiāls: Ezis, vilks, lācis, lapsa, zaķis, elks, zilonis, rhino, zebra, kamielis, lūši.

Spēle "Kas ir vairāk?".

mērķis: Izstrādāt spēju dzirdēt skaņu vārdos un saistīt to ar burtu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Jau bērnu bērni, priekšmeti.

Apraksts: Katrs bērns ir karte ar vienu no burtiem, kas pazīstami bērniem. Skolotājs parāda attēlu, bērni izsauc attēloto objektu. Mikroshēmas izpaužas tā, kas dzirdēs skaņu, kas atbilst viņa vēstulei. Uzvar lielākus mikroshēmas.

Spēle "Vertolin".

mērķis: Izstrādāt spēju izvēlēties vārdus, sākot ar norādīto skaņu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: divi saplākšņa diski, kas uzlikti viens otram (apakšējais disks ir fiksēts, burti ir rakstīti uz tā; augšējā diska rotē, tas ir sagriezts šaurā, plaša ar burtu, sektoru); mikroshēmas.

Apraksts: Bērni savukārt pagrieziet disku. Bērnam ir jānorāda vārds uz burtu, kurā skit sektors apstājas. Uzdevums pareizi saņem mikroshēmu. Spēles beigās tiek aprēķināts čipsu skaits, uzvarētājs tiek noteikts.

Spēle "Logo".

Mērķis: Izstrādāt spēju izcelt pirmo skaņu zilbē, attiecas uz burtu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Liela Lotto karte, kas sadalīta četros laukumos (trīs no tiem objektu attēlus, viens kvadrātveida tukšs) un karšu riepas ar pētītajiem burtiem katram bērnam; Par vadošo atsevišķu mazo karšu komplektu ar tiem pašiem priekšmetiem attēliem.

Apraksts: Prezentētājs aizņem no komplekta augšējā attēla un jautā, kam ir šis temats. Bērns, kam ir Lotto karte Šis attēls sauc šo tēmu un pirmo skaņu vārda, pēc kura tā aizver attēlu ar karti ar atbilstošo vēstuli. Uzvar to, kurš pirmo reizi aizvēra visus attēlus LotoTo kartē.

Aptuvenais materiāls: Stārķis, pīle, ēzelis, astes, som. Rožu, lampas utt.

Spēle "Ķēde".

Mērķis:attīstīt spēju piešķirt pirmo un pēdējo skaņu vārdos.

Apraksts:viens no bērniem sauc vārdu, blakus izvēlei jaunu vārdu, kur sākotnējā skaņa ir pēdējā skaņa iepriekšējā vārda. Nākamais bērns, utt, turpinās. Numura uzdevums: nepārkāpiet ķēdi. Spēle var iziet kā konkurence. Uzvarētājs būs sērija, ka ilgāk "velk" ķēdi.

Spēle ", kur skaņa slēpjas?"

mērķis: Izstrādāt spēju izveidot skaņas vietu vārdos.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Izglītotājam ir objektu attēlu kopums; Katram bērnam ir karte, kas atdalīta ar trim kvadrātiem, un krāsains mikroshēmu (sarkans ar patskaņu skaņu, zilā ar līdzskaņiem).

Apraksts: Skolotājs parāda attēlu, zvana uz tā attēloto objektu. Bērni atkārto vārdu un norāda uz Vārdu skaņas vietu, aizverot vienu no trim kartēm uz kartes, atkarībā no tā, kur skaņa ir: vārda sākumā, vidū vai beigās. Uzvarēt tos, kas pareizi ievieto mikroshēmu uz kartes.

Spēle "Kur ir mūsu mājās?"

Mērķis: Izstrādāt spēju noteikt skaņu skaitu vārdā.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Materiālu modeļu kopums, trīs mājas ar kabatām un numuru katrā (3, 4 vai 5).

Apraksts: Bērni ir sadalīti divās komandās. Bērns uzņem attēlu, zvana uz to attēloto vienumu, uzskata, ka skaņu skaits runā vārdā un ievieto attēlu kabatās ar ciparu, kas atbilst skaņu skaitam vārdos. Katras komandas pārstāvji nāk savukārt. Ja tie ir nepareizi, tos labo citu komandas bērni. Par katru pareizo atbildi, punkts tiek skaitīts, uzvarētāji tiek uzskatīti par rindu, kura spēlētāji palielinās vairāk punktus. Šo spēli var veikt individuāli.

Aptuvenais materiāls: Com, bumba, sams, pīle, lidot, celtnis, lelle, pele, soma.

Spēle "Wonderful Pouch".

mērķis

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Motley audumu maisiņš ar dažādiem objektiem, kuru nosaukumos ir divi vai trīs zilbes.

Apraksts: Bērni kārtībā ir piemēroti galdam, noņemiet objektu no maisa, zvaniet tam. Vārds tiek atkārtots zilbēs. Bērns sauc par zilbju skaitu vārda.

Telegrāfa spēle.

mērķis: Izstrādāt spēju sadalīt vārdus zilbēm.

Apraksts: Skolotājs saka: "Puiši, tagad mēs spēlēsim Telegraph. Es zvanīšu vārdus, un jūs tos pārnēsāt savukārt uz telegrāfa uz citu pilsētu. " Pirmais vārds skolotāja saka zilbēs un pavada katru zilbi ar kokvilnu. Tad viņš sauc vārdu, un radījis bērnu patstāvīgi izrunā to zilbēs, pievienojot kokvilnu. Ja bērns ir nepareizi izpildījis uzdevumu, telegrāfa pārtraukumi: visi bērni sāk sūdi savās rokās, sabojāt telegrāfu var noteikt, tas ir, izrunāt vārdu pareizi zilbes un uzbriest.

Spēles matemātikā vecāko grupu bērniem

Spēle "ir uzmanīgs".

mērķis: Piestipriniet spēju atšķirt krāsu objektus.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Plakanie attēli dažādu krāsu priekšmetiem: sarkano tomātu, apelsīnu burkānu, zaļo koku, zilo bļodu, purpura kleitu.

Apraksts: Bērni stāv puslokā pie kuģa, uz kuriem ir novietoti plakani priekšmeti. Pedagogs, izsauciet tēmu un tās krāsu, paaugstina rokas uz augšu. Bērni dara to pašu. Ja krāsu tiek saukta par skolotāju, bērniem nevajadzētu pacelt rokas. Viņš, kurš izvirzīja savas rokas zaudē Phanta. Spēlējot fantoma bērnus, jūs varat piedāvāt uzdevumus: nosaukt vairākus sarkanus objektus, pateikt, kādi krāsu priekšmeti uz augšējā plaukta skapī, un tā tālāk.

Spēle "Salīdzināt un aizpildīt".

Mērķi: attīstīt spēju veikt vizuālās domāšanas analīzi; Piestipriniet idejas par ģeometriskām formām.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Ģeometrisko formu kopa.

Apraksts: Spēlēt divus. Katram spēlētājiem rūpīgi jāapsver tās datu plāksnīte ar ģeometrisko formu attēliem, atrodiet modeli savā atrašanās vietā un pēc tam aizpildiet tukšas šūnas ar jautājumu zīmi, liekot nepieciešamo skaitli tiem. Uzvar vienu, kas pareizi un ātri tiek galā ar uzdevumu. Spēli var atkārtot, ievietojot citu jautājumu un pazīmes.

Spēle "Aizpildiet tukšas šūnas".

Mērķis: noteikt ideju par ģeometriskiem skaitļiem; Attīstīt iespēju salīdzināt un salīdzināt divas skaitļu grupas, atrast atšķirīgas iezīmes.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Ģeometriskās formas (loki, laukumi, trīsstūri) ar trim krāsām.

Apraksts: Spēlēt divus. Katram spēlētājam būtu jāpārbauda attēla atrašanās vieta tabulā, pievēršot uzmanību ne tikai to formai, bet arī uz krāsu, lai atrastu modeli savā atrašanās vietā un aizpildītu tukšas šūnas ar jautājumu pazīmēm. Uzvar vienu, kas pareizi un ātri tiek galā ar uzdevumu. Tad spēlētāji var apmainīt zīmes. Jūs varat atkārtot spēli, citā pozīcijā tabulas formas un apzīmējumiem jautājumu.

Spēle "Brīnišķīgs stikls".

Mērķis: Mācīšanās noteikt noteiktā objekta vietu skaitliskajā rindā.

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: 10 tases no jogūrām, neliela rotaļlieta, kas novietota kausā.

Apraksts: Uzstādiet numuru katram kausam, izvēlieties vadošo, tai vajadzētu griezties prom. Šajā laikā paslēpt zem viena no krūzes rotaļlieta. Braukšanas pagriezieni un uzminēt, ar ko tasi rotaļlieta ir paslēpta. Viņš jautā: "Saskaņā ar pirmo kausu? Zem sestā? " Utt., Kamēr viņš tālāk. Jūs varat atbildēt uzvednēm: "Nē, vairāk", "Nē, mazāk."

Spēle "Brīvdienas zooloģiskajā dārzā".

Mērķis: Uzziniet, kā salīdzināt vienumu skaitu un skaitu.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Mīkstās rotaļlietas, skaitāmie nūjas (pogas).

Apraksts: Ievietojiet dzīvnieku rotaļlietas bērna priekšā. Iesaka "barot tos". Izglītotājs sauc numuru, un bērns izvieto pirms katra rotaļlieta vēlamo skaitu nūjas (pogas).

Spēle "Long-Ranger".

mērķis: Piestipriniet jēdzienus "garums", "platums", "augstums".

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Papīra sloksnes.

Apraksts: Skolotājs veic jebkuru vienumu (piemēram, skapi) un padara šauru papīra sloksni, kas ir vienāda ar tās platumu. Lai atrastu Gueau, bērnam būs jāsalīdzina dažādu vienumu platums, kas atrodas telpā, ar sloksnes garumu. Tad jūs varat veikt citu objektu, mērot tās augstumu un nākamo, mērot tā garumu.

Spēle "pāriet uz vārtiem".

Spēļu materiāli un vizuālie ieguvumi: Kartes, "GATE" ar skaitļu tēlu.

Apraksts: Bērni tiek izplatīti kartes ar dažādiem aprindām. Lai dotos uz "Gate", ikvienam ir jāatrod pāris, tas ir, bērns, kura aprindās, no kuriem summā ar lokām uz savu karti dos numuru, kas parādīts uz "vārtiem".

Spēle "Talk skaits".

mērķis: Piestipriniet tiešo un atskaiti.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: Kartes ar cipariem.

Apraksts: Bērni - "numuri" saņemt kartes un kļūt viens otru kārtībā. "Numurs 4" saka "numurs 5": "Es esmu mazāk nekā viens". " Ko "numurs 5" atbildēja "numurs 4"? Un ko teica "numurs 6"?

Spēle "Neaizmirst!".

Mērķi: Nosūtīt zināšanas par kontu no 1 līdz 10, spēju lasīt un ierakstīt numurus.

Spēļu materiāla un vizuālās rokasgrāmatas: ciparu kartes, fantas.

Apraksts: Bērni tiek izplatīti kartes ar cipariem no 0 līdz 10. Skolotājs stāsta pasaku, kurā tiek atrasti dažādi numuri. Pie norādot numuru, kas atbilst ciparam uz kartes, bērnam ir paaugstināt to. Kurš nav laika, lai ātri izpildītu šo darbību, viņš zaudē (viņam ir jāsniedz Phanti). Spēles beigās, fantoma "izpirkšana" (atrisināt uzdevumu, uzdevumu, jogu, uzminēt mīklu un citus).

Olga Shadrin
Kartes fails verbālās spēles.

Brīnišķīgs didaktiskā spēle - Affordable, noderīga, efektīva metode izglītības neatkarības domāšanas bērniem.

Pievienojiet modētu spēli

5-6 gadi.

Labs b:Attīstīt runas radošumu bērniem.

Spēles apraksts. Prezentētājs lasa dzejoļus bez pēdējā vārda. Bērniem ir ātri jāizvēlas pareizie vārdi. Par katru pareizo atbildi bērns saņem mikroshēmu. Uzvarētājs būs tas, kam ir vairāk mikroshēmu.

No debesīm, visi gunki slide -

Sudraba ... (sniegpārslas)

Arhitekti - Radītāji

Veidojiet brīnišķīgu ... (pilis)

Viņš dzīvoja jā, bija jautrs gnoms.

Viņš uzcēla mežā ... (mājās)

Šajā mājā jūs ticat man,

Slēgta uzticama ... (durvis)

Garoza sniega sacietēja

Tas būs mūsu slidens ... (kalns)

Babes - grabēt

Ļoti skaļš ... (rotaļlieta)

Vai mūsu defekts zina:

Hypership - labākais ... (spēle!

Spēle "Skaņas sajaukt"

5-6 gadi.

Mērķis. Mēs sagatavojam bērnus skaņas analīzei; Mēs izstrādājam dzirdes un vizuālo atmiņu.

Spēles apraksts. Svins lasa jautrus dzejoļus, apzināti kļūdaini vārdos. Bērns pareizi sauc vārdu un saka, kādas skaņas ir vārdi vārdiem.

Es atklāju plūmju ... blūze,

Put uz fenya ... kaulu.

Ripne uz koka ... Caftan,

Ziemā es ievietoju ... kastaņu.

Koks sēdēja ... skaits,

Dzīvo skaista māja ... grac.

Zemes parkā ... bērni,

Un pastaigā nāca ... filiāles.

Mežā lido vasarā ... kaķi,

Medības peles ... midge.

Spīles in pussy ... čības,

Wiki ir jauns ... ķepas.

Iet tālu ... celms

Es esmu labāk sēdēt uz ... Leng.

Spēle "Kas tas ir? Kas tas ir?"

5-6 gadi.

Tumsa l: Uzziniet, kā detalizēti izskaidrot vārdu nozīmi.

Pārvietot: piedāvāt bērnu, lai padarītu mazu aprakstošs stāsts Par šo tēmu, cilvēks, neuzaicinot viņu.

(Piemēram, tas ir mehānisms ar bultiņām un cipariem, tie rāda laiku. Ir darbvirsma, rokasgrāmata).

Spēle "Atcerieties dažādus vārdus"

5-6 gadi.

Tumsa l: Piestipriniet prasmes Klausieties vārdu skaņu, attīstīt fonētisko dzirdi, vingrojiet skaidru skaņas izrunu.

1. Bērni piecelties apli.

2. Katram bērnam jāatceras vārds, "nodot" viņam blakus stāvam.

3. Viss pēc kārtas izrunā ar vienu vārdu.

4. Runāt jums ir nepieciešams dažādi vārdi, izrunāt tos skaidri un skaļi.

Iespējas:

Bērni uzņemt vārdus par tēmu (ziedi, profesijas utt.).

Bērni uzņemt vārdus uz noteiktu skaņu, ar noteiktu skaņu vārdā.

Spēle "atrast sev pāris"5-6 gadi.

Tumsa l: Izstrādāt fonmematisku dzirdi, mācīties atrast vārdus, kas ir līdzīgi skaņai, klausīties vārdu skaņu.

Noteikumi: 1. Ikvienam jāatrod ar vārdu (joks - pīle - Mishutka).

Spēle ", kas saņems bumbu"

5-6 gadi.

Tumsa l: Piestipriniet spēju atrast ilgus un īsus vārdus.

1. Bērni stāv 2 rindā aci pret otru. Stāvot vispirms turēt bumbu.

2. Vienā rangā bērni izdara īsus vārdus, uz otru - ilgi un nododiet bumbu blakus stāvam.

3. Ja vārds ir nepareizi, komanda zaudē punktu.

Spēle "kāda skaņa ir pazudusi"

5-6 gadi.

Labs b:konsolidēt idejas, ko vārdi sastāv no skaņas. Uzziniet, kā uzzināt vārdus, kuros nav pietiekami daudz pirmās vai pēdējās skaņas.

Noteikumi: 1. Izglītotājs lēnām lasa poētisko tekstu

Dažos vārdos viņš neizmanto.

2. Bērni svin šos vārdus, izrunā pareizu, norādot, kura skaņa ir zaudēta.

Spēle "Pastāstiet man skaņu"

5-6 gadi.

Tumsa l: Konsolidēt idejas, ko vārdi sastāv no skaņas.

Mācīšanās uzzināt vārdus, kuros trūkst pēdējā skaņa.

Spēļu satiksme:

1. Izglītotājs lasa vārdus, bet kādā pēdējā skaņa ir zaudēta. Šī skaņa ir jāsauc bērni.

2. Bērniem nevajadzētu izrunāt vārdu, bet pievienot tikai skaņu. 3. Spēles sākumā skaņa tiek prasīta koris, un pēc tam individuāli.

Jums ir nepieciešams ātri pieprasīt skaņu, ka vārds ir pilnībā izklausīts.

Piemēram:

Uz saules, melnā dzesēšanas kaķēns bija graudains ...

Aplūkojot viņu balto kucēnu ...

Mednieki izplatījās kosmētikas mežā ...

Students turēja karodziņu rokā ...

Bērns lūdza mammu iegādāties sha ...

Uz meža īsumā aizbēga ...

Zooloģiskā dārzā dzīvoja: slānis., Eugene., Crocodi ...

Stumbrs pounded Motley ...

Vāveres slēpa riekstus dobā ...

Pagalmā Roamed Peu, cāļi, pīles ...

Spēle "kāda ir lelle"

5-6 gadi.

Tumsa l: Piestipriniet spēju dzirdēt atsevišķas skaņas vārda iekšpusē.

Materiāls: attēli (ziepes, ziepes, dvieļu, zobu pastu, suku, plāksni, tējkannu, tasi, karoti, plug).

Spēļu satiksme:

1. Izglītotājs liek attēlus uz stenda, aicina katru objektu izsaukt, pateikt, kas tas ir nepieciešams, kādas skaņas tiek dzirdētas viņa vārdā.

2. Izglītotājs piedāvā atlasīt attēlus ar veļas objektiem.

Vispirms ar skaņu L, tad ar skaņu

Vispirms ar skaņu L, tad ar skaņām, CH.

Spēle "Stick Stop"

Tumsa l: Izstrādāt fonmematisku uzklausīšanu, bagātiniet bērnu vārdnīcu.

5-6 gadi.

1. Bērni piecelties apli, skolotāja centrā.

2. Bērnu zvanu vārdi un vienlaicīgi nosūta zizli.

3. Spēles dalībnieki iepriekš vienojas, par kuru būs runas.

Piemēram, par kaķēnu: uzņemt vārdus par to, kā tas ir pūkains, maigs, skaists, zaļš acis ...

Uzņemiet vārdus par to, ko viņš var darīt - Lacques, meows ...

Ja bērns nevar nekavējoties izsaukt vārdu vai atkārto jau nosaukts, viņš nāk no apļa.

Spēle "Spēlē vārdos koridorā"

1. Kādas ir virsdrēbju virsotnes, kas atrodas skapītī?

2. Kas strādāja, lai jūs varētu kleita šo apģērbu?

(zemnieki - vilna, spinneri - pavedieni, audums - audums,

modes dizaineri - Simone, griezējs - griešana, Tailor - Sewn)

3. Kādas ir mūsu kurpes skapītī ziemā, vasarā?

4. Kas padara kurpes? (Snorza - izcelta āda, modes dizainers - Stoys, apavi - šūt)

5. Kādi cepures mums ir un kas vēl ir tur? (cepure, vāciņš, cepure, kabatlakats, kūka, šalle, panama)

6. Kādus īpašos cepures jūs zināt? (vāciņš, pylot, ķivere, tērzēšana, ķivere).

Visi spēlētāji sēž vai pieceļas apli, un vadīšana sāk spēli.

Es eju pārgājienos un paņemu telti ar sevi, "viņš saka.

Viņa kaimiņam ir jāturpina saraksts.

Es eju pārgājienā, un ar mani paņemiet telti un guļammaisu, "saka otrais.

Es eju pārgājienā, un es paņemu telti, guļammaisu un mugursomu, "saka trešais.

Tātad turpiniet, līdz kāds nāk.

Jūs varat ieteikt kādam, kurš atceras, bet ne vārdos, un parādot žestus, kuri uzņemas.

    Baryna nosūtīja 100 rubļus

Gredzens saka:

Dāma nosūtīja simts rubļu,

Un viņa teica: "melnā un baltā neņem,

"Jā" un "Nē" nesaka!

Vai jūs iet uz bumbu?

Spēlētājiem ir jāatbild, ņemot vērā apstākļus - nesakot vārdus "balts", "melns", "jā" un "nē".

Vai esat redzējuši sniegu?

Daudzas reizes!

Vai jūs zināt, kāda krāsa ir tā?

Es zinu.

Un kas?

Piemēram, pienu vai sāli.

    Es ar mani paņemu uz ceļa

Viens spēlētājs vada. Viņš uzskata, ka noteikums, ar kuru preces ir sadalītas divās grupās - ko viņš "ņem ar viņu uz ceļa", un viss pārējais. Pēc tam vadošais sāk spēli, sniedzot pareizu piemēru:
- Es ņemu kopā ar mani uz ceļa ... arbūzs!
Spēlētāji cenšas uzminēt paredzēto noteikumu, jautā, vai tas to ņems uz ceļa, piemēram:
- Un jūs esat kopā ar jums ... banānu?
- ne!
- un oranžs?
- Jā!
- un gurķi?
- ne!
- un auto?
- ne ...

Bumba?

Jā.
Kad kāds domā, ka viņš uzminē likumu, viņš par to runā un aicina noteikumu. Ja noteikums tiek saukts nepareizi, tas nāk no spēles (tomēr bērniem var dot vairākus mēģinājumus.)
Noteikumi var būt ļoti atšķirīgi, no ļoti vienkāršiem - tipa "ņemiet visus bumbu līdzīgus objektus", lai ļoti viltīgi, piemēram, "ēdami, sākot ar līdzskaņu."

    Vārdu ķēde (pilsēta)

Visi spēlētāji savā ceļā nāk klajā ar vārdiem, kas sākas iepriekšējā vārda pēdējā vēstulē. Izrādās ķēde vārdu:

Watermelon - Zebra - Mākslinieks - teātris - Robots - Tālrunis - Nose - Zilonis - Sky - Logu - Ocean

    Ceturtais lesnes

Spēlētāji viena otru dara vairākus trīs vārdus no vienas vienību grupas un ceturtā - no otras puses. Pārējiem vajadzētu uzminēt, kas ir pārāk daudz. Šajā spēlē ir svarīgi ne tikai uzminēt nevajadzīgu, bet arī izskaidrot savu lēmumu (un, ja paskaidrojums ir labs, tas ir diezgan iespējams atpazīt pareizo un citu lēmumu, nevis kā autors vēlējās)

Piemēram,

Gurķi, banānu, burkānu, ķiršu. (Pārmērīga ķiršu, viņa ir maza un ne garš, un apaļš)

Bumbieris, kartupeļi, āboli, persiku (lieko kartupeļu, viņa ir dārzeņu, nevis augļu)

Gurķi, tomāti, kivi, zirņi (nevajadzīgi var būt tomāti - viņš ir vēl viena krāsa, un zirņi - viņš aug pākstīs, un kivi ir pūkains, un gurķis ir garš)

    Definīcijas

Spēlētāji piekrīt, kādā vēstulē viņi izgudros vārdus un pēc tam sāk izgudrot vārdus un dot viņiem smieklīgas definīcijas.

Piemēram, visi izgudro vārdus, kas sākas ar

Tas ir daudz filiāļu, mazāk nekā koks

Tas ir ļoti spiny augs no tuksnesī.

Tas ir ļoti skābs sarkans ogu.

Tā ir daļa no apaviem, tas ir ļoti augsts un plāns

Tas ir dzēriens, līdzīgs kafijai ar pienu krāsā.

  1. Ko tu dari? (Tautas spēle)

Mērķis. Pastiprināt darbības vārdu un vārdu formu, kas apzīmē profesionālās darbības. Spēle notiek uz ielas. Uzņēmēja ieceļ katru spēli, sēžot krūzē, darbā: vakariņas ēdiena gatavošana, cepšana maize, piespiediet auzas, remontu automašīnu, šūt, adīt utt. pārvēršas viņu jamā. Iespējamais apļa vidū ir arī pagriezts nūju caurumā, lūdz ikvienam kādu kopējo darbu, piemēram, saka: "Cept maize" vai "dziedāt dziesmu", - un visi sāk vērsties ar chopsticks caurumā un skaļi atkārtojiet norādīto darbu: "maize un cepiet, maize cep" utt.

Šajā laikā prezentētājs pēkšņi atsaucas uz kādu jautājumu: "Ko jūs darāt?" Uzdotajam nevajadzētu izsaukt viņam iecelto darbu, piemēram: "Auzas Zhu". Ja tas ir kļūdains un aicina kopējo darbu (cept bake) vai atkārtoti, tas mainās vietās ar vadošo.

  1. King (tautas spēle)

Mērķis. Saistīt izteiksmīgu kustību un atvasinājumu vārdu, kas apzīmē profesiju. Organizācija. Kāds no spēles, kļūst par karali. Pārējie tiek uzskatīti par darbiniekiem. Karalis atrodas noteiktā vietā, un darbinieki atkāpjas un vienojas par to, ko viņi pieņem darbā. Ņemot vērā, piemēro un teikt:
- Sveiki, karalis!
- Sveiki! - viņš atbild.
- Vai jums ir vajadzīgi darbinieki?
- nepieciešams.
- Kāda veida?

Bērni sākas ar izteiksmīgām kustībām, lai attēlotu dažādu profesiju cilvēkus (tapas, mežstrādnieks, pahaper, ekskavators, šuvējs, pavāri, stieņi utt.). Ķēniņam vajadzētu zvanīt ikviena darbam, un, ja tas nekavējoties izsauc visu patieso, tad strādnieki aizbēg no iecelto vietu. Karalis nozvejas tos, un kam būs nozvejas, viņš kļūst par karali, pārējais gatavojas stāvokli par darbu vēlreiz. Bet, ja karalis nekavējoties sauc par attēloto darbu, to sauc par otro trešo reizi utt., Līdz beidzot uzmines. Nozvejas darbinieku karalis var tikai tad, kad viņi nav sasnieguši iecelto vietu, un, ja tas nav nozvejas kāds, tad atkal paliek ķēniņš nākamajā spēlē. Liela spēle ir izvēlēties šādu darbu, ka tas būtu grūti uzminēt, un caur to piespiest karalis nedaudz vairāk pildīt savu lomu.

  1. Korshun (tautas spēle)

Mērķis. Aktivizējiet darbības vārdu lietošanu.
Svins - korshun (ievēlēts ar partiju). Bērni ieskauj viņu ar iepakojumu, un sākas dialogs.
- Es iet apkārt Korshun, es skatos uz kodolu.
- Korshun, ko jūs darāt?
- smarža Roy.
- Kāpēc smarža?
- Es meklēju naudu.
- Kāpēc jums ir nepieciešama nauda?
- Pirkt adatu.
- Kāpēc jums ir nepieciešama adata?
- Šūt maisu.
- Kāpēc maiss?
- Peebbles likts.
- Kāpēc oļi?
- Jūsu bērniem mest.
- Par ko?
- Tie ir kubizēti ar mani dārzā.
- Jūs būtu darījuši žogu augstāku, un, ja jūs nezināt, kā tos noķert!
Bērni aizbēg no tā, kur tas ir. Korshun catches. Spēle beidzas, kad tas lido visu.

  1. Kā tevi sauc? (Tautas spēle)

Mērķis. Pastiprināt atvasinājumus un to veidlapas; attiecas uz atvasinājuma darbības vārdu un kustību.
Spēles dalībnieki sēž apli uz krēsliem (uz zāles). Vadošais dod ikvienam kādu smieklīgu vārdu (vai bērni izvēlēties sev vārdu): burbulis, slota, ķemme, strūklaka pildspalva, pašizgāzējs, uc pēc tam, vadošie jautājumi uzdod jautājumus. Atbildot uz tiem, ir nepieciešams atkārtot tikai "savu vārdu" (burbulis, slotu utt.). Jums ātri jāatbild bez domāšanas. Nekādā gadījumā nevar smieties. Citi ļauj viņiem smieties, un to, ar kuru viņš stāsta vadošajam, nopietni jāreaģē. Nav iespējams smaidīt.
Braukšana nāk uz vienu, ko viņš sauca par slotu, un ir svarīgi brīdināt:
Kas būs kļūdains
Kas nāks!
Kas smejas
Tas ir slikti!
Pēc tam viņš jautā:
- Kas tu esi?
- slota.
Līderis rāda uz spēles matiem un jautā:
- Un tas ir tas, ko?
- slota.
Līderis rāda uz rokām:
- Un tas ir tas, ko?
- Slotas!
Līderis rāda uz kājām:
- Vai tas ir?
- slotas.
- Un ko jūs šorīt ēdāt?
- slota!
- Ko jūs gatavojaties iet pa pilsētu?

  1. Kas ir suns?

Jūs varat lūgt bērnu iedomāties suni un pastāstīt par to, cik vien iespējams: kas ir viņas vilna, ka viņa mīl ēst, kāda veida viņas astes un ausis, kas ir viņas raksturs, utt. Bērnu zvanu ieteikumi savukārt.
Citas tēmas: "Kas notiek pavasarī?", Kas notiek govs? " utt

  1. Uzminiet, kurš mans draugs ir.

Šai spēlei jums būs nepieciešamas kartes ar dzīvnieku attēliem katrai spēlei - atsevišķa tēma - mājdzīvnieki, savvaļas dzīvnieki, putni, zivis utt.
Katram bērnam jāizvēlas karte ar dzīvniekiem, lai neredzētu pārējos bērnus, un nākt klajā ar dzīvnieka nosaukumu. Tagad jums ir nepieciešams, lai dotu laiku, lai sastādīts stāsts par savu dzīvi.
Piemēram, bērns izvēlējās attēlu ar ziloņu. Sauc savu filiāli. Tad stāsta par viņu: mana filma dzīvo Āfrikā, viņš ir ļoti liels un laipns, viņam patīk ēst augļus un dārzeņus. Phil pat rīkojas cirkā un tā tālāk. Pārējie bērni cenšas uzminēt, ko mēs runājam par dzīvnieku. Jūs varat attēlot dzīves gaitu.

  1. Nosaukt vārdu

Jūs varat spēlēt gan grupu, gan kopā. Spēlei labāk ir izmantot nelielu bumbu.

Proponija . Viens met bumbu, zvana vietniekvārda. Uzzināšanas bumbas uzdevums ir vārds, kas atbilst vietniekvārdam nosaukumam. Piemērs: Viņa ir attēls; Viņš ir čempions; Tā ir saule.

Pilnīga iespēja: viņš ir zilonis; Viņa ir lelle, viņi - suņi; No mums (no tiem) - no meitenēm.

Lietvārdu sufiksi. Uzdevums: Dodiet vārdu ar nelielu vērtību (opcija: palielināšana vai biedējoša). Piemērs: House-House (Domyschi).
a) paklājs, grāmata, mezgls, ēna, kaķis, soma, bumba, kāju, cilvēks, celms, deguns, lietussargs ...
b) durvis, muca, jauda, \u200b\u200bskudra, draugs, koks, zvirbulis ...
c) Laika ziņas, klavieres, numurs, rūpnīca ....

Konsoles.Uzdevums: atrast piemērotu vārdu? (konsole). Piemērs: asaru nip.
a) Sēdieties, Creek, kautrīgs, pārvietoties, ņemiet, paņemiet, dziedājiet, dariet, rudenī,
b) izsitumi, kas, augšstilba, mazdēls, dots ...

  1. Atbildiet ātri!

Jūs varat spēlēt kopā un uzņēmums. Viens no spēlētājiem sauc par trim īpašības vārdiem, kas apzīmē dažādas īpašības jebkura objekta - krāsu, garšu, lielumu utt. Otrajam spēlētājam ir ātri nosaukt šo funkciju piemērotu tēmu:
Zvaniet, ātri, jautrs ... (bumba)
augsts, izturīgs, ķieģelis ... (mājās)
redhead, pūkains, grūts ... (Fox)
zaļš, dzeloņains, elegants ... (Ziemassvētku eglīte)

  1. Kas ir lielāks?

Pirms bērniem, ir kāds postenis, kas ir pēc iespējas vairāk zīmes - piemēram, bumba ir apaļa, izcili, cieta, gluda vai otrādi - mīksta, raupja.
Mašīna - liels, mazs, spīdīgs, dzirkstošais, viegls, tumšs, monohroms (multi-krāsains)

    Uzdevumu bērni

1. Bet vairāk tiks izsaukta objekta īpašības.
2. Bet vairāk zvanīs iespējamās darbības ar šo tēmu.

  1. Pastāstiet man savādāk.

Tiek pieņemts vienkāršs priekšlikums, bet ar īpašības vārdu un adverbiem, piemēram: "Automašīna ātri brauca pa šoseju." Un tagad iedomājieties, ka šie vārdi pēkšņi pazuda no valodas, bet doma vēl ir nepieciešams kaut kādā veidā izteikt. Ir nepieciešams nākt klajā ar to pašu frāzi citiem vārdiem sakot. Tajā pašā laikā nevienam no sākotnējā piedāvājuma vārdiem jāatkārto. (Auto steidzās uz ceļa)

  1. Kāds ir iemesls?

Ir izgudrota kāda ārkārtas situācija. Piemēram: "Nāciet no rīta parkā, jūs redzējāt, ka visi soliņi tur pazuda." Ir nepieciešams nākt klajā ar paskaidrojumu par šo notikumu, cik drīz vien iespējams. Cēloņi var būt parastie, ikdienas ("ņemti remontam"), un neparasti, fantastiski (soliņi aizvaino, ka tie sabojā tos, un devās uz citu parku). Tas, kurš piedāvās vairāk iemeslu, un to, ko viņi ir daudzveidīgāki, jo labāk. Spēle attīsta spēju analizēt un loģiski domāt.

    Uzminiet, kurš izsauca (bērniem 3-4 l)

Bērni stāv apli. Pieaugušais aicina jūs uz vienu no spēlētājiem, kas atgriežas bērniem. Šajā laikā, Driven (tas tiek izvēlēts, lasot pirms) nāk uz dažiem no dalībniekiem spēli un izraisa to. Tas skaļi sauc par nosaukumu.

Kas jūs sauca? - Aicina pieaugušo. Tas, kurš sauca, sauc par biedra vārdu. Spēle turpinās līdz brīdim, kad visi bērni apmeklē guessing lomu.

Noteikumi. Neskatieties uz bērniem, uzminēt tikai to, ko sauc par to, kurš sauca, pareizi zvaniet viņa vārdu. Zvaniet vārdu skaļi, balss nevar mainīt.

    Kur mēs bijām, nesaki, un ko viņi darīja, parādīt (bērniem 4-5 l)

Tas ir izvēlēts vadošais, tas nāk ārā no istabas. Spēlējot piekrītu, kādas darbības viņi parādīs: mazgāt, dejot, zīmēt, karbonāde malku, spēlēt klavieres utt. Uzaiciniet vadošo. Viņš jautā:

Kur tu esi bijis? Ko viņi darīja?

Kur mēs bijām, pieņemsim, un ko viņi darīja, parādīja, - bērni reaģē uz kori un attēlo paredzētu efektu.

Noteikumi. Visi bērni pareizi attēlo darbību, lai jūs varētu uzminēt, to sauc.

    Radio (bērniem 5-6 l)

Lasītāju izvēlas ar runātāja lomu. Tas detalizēti apraksta izskatu, viena no spēlētājiem raksturīgajām iezīmēm. Pieaugušais var sniegt šāda apraksta paraugu:

Uzmanību! Uzmanību! Pazudusī meitene. Uz tā ir sarkana džemperis, melna svārki, sarkanie apavi, viņa labi, draudzīgi ar ticību.

Ja paziņotājs sniedza šādu aprakstu, ka bērni nevarēja atpazīt biedru, visu kora atbildi: "Nav šādas meitenes (zēns) ar mums!"

Noteikumi. Detalizēti runājot par īpašākajām uzvedības iezīmēm, spēlējot drēbes.

    Kas zvanīs vairāk darbību (6-7 litru bērniem)

Pieaugušo zvani, kas pazīstami bērnu profesijā: ārsts, pārdevējs, pavārs, vadītājs, met bumbu bērnu. Bērnam jāatceras un jāsazinās ar šīs profesijas personas darbību.

Kas padara pavāru?

Cept!

Noteikumi. Zvaniet tikai vienu šīs profesijas personas darbību. Ja bērns nevar atcerēties, viņš hit bumbu par grīdu, nozvejas to un tad met atpakaļ vadošo.

    Atrodiet pāris sevi (bērniem 5-6 l)

Lai atrastu pāris, bērns saka vārdu, un kāds viņu bērni reaģē kā līdzīgs vārds:

Joks!

Mishutka!

noteikums. Tie, kas pāris ir aizgājuši uz sāniem. Spēle turpinās, līdz visi bērni paši izvēlas pāris.

    Apstāties! Stand nūja! (bērniem 5-6 l)

Bērni kļūst par apli, pieaugušo - centrā. Spēle ir tāda, ka bērni zvana vārdi un vienlaicīgi pārraida tuvumā esošo nūju - savdabīgu releju. Par to, kādus vārdus viņi būs, spēles dalībnieki tiek apspriesti iepriekš.

Kāda veida dzīvnieks mēs sakām?

Mēs runāsim par kaķēnu visu, ko mēs zinām.

Mēs paņemsim vārdus par to, kāda veida kaķēns (vārdu izvēle).

Bērni uzņemt un izsauc vārdus: svītrains, ļauns, pūkains, skaists, smieklīgs ... kad zizlis sasniegs apļa vidū, uzdevums mainās:

Mēs uzņemt vārdus par to, ka kaķēns var darīt (vārdu izvēle).

noteikums . Ja kāds atkārto jau nosaukts vārdu vai meklē to pārāk ilgi, pieaugušais dod signālu: "STOP! WAND, STOP!" Bērnam vajadzētu izkļūt no apļa. Tāpat vārdi ir izvēlēti citu dzīvnieku, putnu, kukaiņu, zivju īpašībām.

    Uzminiet, kas es esmu?

Bērni sēž vai stāvē apli. Ikviens padara sevi par attēlu, bet to nedara. Viens no dalībniekiem dodas uz centru un saka: "Es varu ..." (darbība ir attēlota ar plastmasu.)

Bērniem ir jānovērtē un jāpiezīt attēlotajā darbībā. "Un es varu ..." - saka bērna vadošais un parāda nākamo kustību. Pēc attēla 3-4 funkcijas, bērni uzminēt objektu.

Piemēram: lēkt, roll, gulēt ... (Ball).

Ja bērni sauc objektu par pilnvarotajām funkcijām, bet ne tas, kas sākotnēji Zagadada tiek ierosināts atcerēties, kam šīs funkcijas ir rakstura.

Dalībnieku skaits ir līdz 10 cilvēkiem.

    Kuru darbu tas ir?

Katrs bērns izvēlas attēlu pati. To var nozīmēt medaljons. Svins ar bumbu rokās kļūst par apļa centru. Throwing up bumbu, vadošais zvani jebkuru funkciju viena vai otra tēlu: "Kas zina, kā transportēt kravu?" utt

Bērnu, par kuru šī funkcija ir raksturīga, nozvejas bumbu un kļūst par svinu.

Spēlē ir iesaistīti ne vairāk kā 5-6 bērni, ir vēlams, lai attēli tiktu izvēlēti ar nesaprotošām funkcijām.

    Atkārtot

Bērni izvēlas savus attēlus vai saņemt tos no svina. Tad vadošais aicina savu tēlu un to raksturīgo funkciju, un pārējie bērni "Mēģiniet" šo funkciju sev:

Es esmu varde. Es varu lēkt.
Es esmu mašīna. Es arī lekt, kad es dodos uz ķermeņiem.
Es esmu zīmulis, es esmu arī lekt, kad es zīmēju punktus. Utt

Šīs apmācības galvenā sarežģītība ir tāda, ka ir jāatrod nosacījumi šīs neparastās funkcijas izpausmei.

    Blizzards.

Bērni apbrīno ap istabu, attēlojot sniegputenī, ar vārdiem:

Kvalificēts blizzards, tāpat kā brīnums karuselis,
Visas dziesmas ir aizskartas. Mēs atvedām mūs kā dāvanu ...

Un pedagogs aicina jebkuru objektu. Viss pēdējā vārda iesaldēšana vietā. Tas, kurš nosaka skolotājam vajadzētu attēlot šo objektu darbībā.

    Pārvarēšana.

Katrs bērns nāk klajā ar sevi. Bērni kļūst par apli un savukārt aicināt sevi. Tad, savukārt, zvaniet savas funkcijas, bet ne verbs, bet lietvārdi, kas veidoti no darbības vārda ar mazāku sufiksu palīdzību: "Slacking", "Polyvalka" utt. Kas nevar ātri izsaukt savu segvārdu, nāk no spēles vienā apļa.

Dalībnieku skaitam jābūt vismaz 6 cilvēkiem, tad katram bērnam būs iespēja domāt, kamēr rinda notiek līdz tā.

Spēle notiek 5-6 apļos, tāpēc katram bērnam būs jāatrod vismaz 5 dažādas funkcijas Viņa attēlu.

    Kas to dara? (Spēles veids "Jā - nē")

Viens no dalībniekiem padarīs objektu. Pārējais savukārt uzdodiet viņam jautājumus, uz kuriem jūs varat atbildēt uz apstiprinošu vai negatīvu.

Visiem jautājumiem būtu jāattiecas uz objekta objekta mērķi: "Vai tas lido? Griezumi? Nepieciešamība rakstīt?" utt

Par pareizu minējumu jūs varat piedāvāt mikroshēmu vai pārvietot pareizo vadību.

    Neuzzy

Prezentētājs sāk spēli, izsaucot tēmu un neparastu iezīmi. Nākamais bērns aicina vienu, objektu, ko šī funkcija veic, un pēc tam izsauc jaunu funkciju, neparastu funkciju otrajam objektam.

Piemēram: "Es esmu zvirbulis, es nezinu, kā dejot." "Un es esmu balerīna, es zinu, kā dejot, bet es nezinu, kā transportēt kravu." Utt

    Es eju uz ciemu

Par spēli jums būs nepieciešams komplekts priekšmetu modeļiem, kas ir kraušanas uz leju attēlu uz leju.

Bērns paziņo: "Es eju uz ciemu un aizvedīs ar mani ..." un izvelk jebkuru attēlu no kaudzes. Tālāk viņam ir jāpaskaidro, kāpēc šis mērķis ir ciematā. Spēle piedalās 3-4 bērnus.

Galīgais ceļojuma punkts periodiski mainās: ciematā, lai apmeklētu pērtiķus, uz ziemeļpolu, lai atpūstos jūrā utt.

    Pastāsti man stāstu

Bērni lomās retell labi zināmu pasaku, bet varoņi netiek saukti par vārdiem un nosaukumiem, bet kas iegūti no funkcijām.

Piemēram, stāsts par "Teremok":

Dziedāšana ...
Tas nāca klajā ar māsas zobenu Teremku ...

Šā spēļu bloka mērķis:

Vingrojiet bērnus spēju pamanīt atkarību no izpausmes dažādu īpašību tāda paša objekta no skatuves (posms), paziņojums izmaiņas objektos laikā.

    Kā tas bija?

Bērniem tiek piedāvāti attēli, uz kuriem dabas un cilvēka radītie miera objekti ir attēloti dažādos attīstības posmos vai radīšanā, un tiek ierosināts tos izvietot pareizajā secībā. Ja stāvoklis tiek novērots, attēli ir salocīti cietā vienai līnijai.

sēklas - Dīgšana - zieds ar bud - samazinājies zieds

    Repaka

Norādīts objekts. Izglītotājs ierosina "vilkt repank" bērnus kļūt par vilcienu un savukārt zvanu posmiem attīstību šo objektu. Piemēram: Ikrinka par repkah, Akrānu Ikrinka, varde par galvassāpēm, varde varde, velciet kurpes ... izvilka rep.

Ja viss tiek saukta pareizi, pieaugušais paziņo, ka repaka ir izstiepts, un, ja bērni ir kļūdaini, tad repaka "paliek" uz dārza.

    Bija. Tur ir. Būs.

Izglītotājs sauc objektu. Bērni uzskaita savas īpašības pagātnē, tagadnē, nākotnē. Piemēram, ābols:

tagad - salds, sulīgs, sarkans ...
tas bija - zaļš, skābs, torte ...
būs - sauss, krunkains, vērmeles.

Tāpat jūs varat spēlēt ar šī objekta funkcijām.

    Kumelīte

Spēle izmanto topu. Izdilis attēli atklājas ap to. Augšpuse ir vērpta. Kad šāvējs norāda vienu no objektiem, viens no bērniem (vai kolektīvajā procesā) ir pastāstīt par šī objekta attīstības posmiem, kas būs tuvākajā un tālākā nākotnē. Spēle ir adresēta vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem.

    Kas notika? Kas notiks?

Par spēli jums būs nepieciešams bildes labi pazīstamas pasakas. Jūs varat izmantot ne tikai ilustrācijas, bet arī shematisks "Kadriki" uz zemes gabalu, kas sastādīts kopā ar bērniem.

Katrs saņem vienu attēlu, un uz signāla ir ātri veikt savu vietu kopīgā shange. Tad ir diskusija: katrs bērns zvana, kas ir parādīts attēlā, tas bija uz zemes gabala vai joprojām (attiecībā pret iepriekšējo sniegumu).

Piemēram: Kolobok tikās ar zaķi un dzied viņam dziesmu. Tas tagad ir. Kolobok iet prom no mājām. Tas bija. Kolobok sēž uz deguna lapsa. Tas būs.

Šā spēļu bloka mērķis:

Apkārtējā pasaules objektu strukturālo vienību analīze, vingrinājumi īpašumu piešķiršanā.

    Burvju soma

Mērķis no necaurspīdīgs materiāls ir noteiktu skaitu vienību vai rotaļlietu. Saucamais bērns pazemina roku maisā, jūtas objektu un uzskaita īpašības, kas liecina par taustes sajūtām.

Pārējie bērni uz uzskaitītajām īpašībām ir uzminēt šo objektu.

Ir vēlams veikt tajā pašā laikā ne vairāk kā 5-6 preces no dažādi materiāli un nav izteiktas daļas, jo Tā vietā, īpašības bērna zvanu daļas, un atbilde kļūst acīmredzama.

    Tu esi mans gabals

Bērni sēž apli. Viens no tiem sauc attēlu, un pārējie - tās daļas: i-Camero, un jūs esat mans gabals. Es esmu jūsu krasts, apakšējais, ūdens utt.

Kā sarežģījums, tiek ierosināts veidot visu apakšsistēmas ķēdi: "Es esmu ezers, un jūs - mans gabals es esmu jūsu krasts, un jūs esat mans gabals. I - smiltis krastā, un jūs esat mans gabals .. . "

    Uzminiet (spēles veids "Jā-nē").

Bērns padara sevi par attēlu un apraksta to, bez zvana. Pārējiem vajadzētu būt uzminēt, kuru bērns izbalējis. Nosacījumus var ieviest: Tā vietā, lai aprakstītu bērna īpašības, to var saukt par vairākām objekta pārraudzībām (es esmu mežā, būrī, zooloģiskajā dārzā utt.), Tad, kad jūs uzminat, bērni var noteikt vairākus precizējošos jautājumus, uz kuriem tikai "jā" un "ne".

    Čūska

4-6 bērni piedalās spēlē. Katrs no tiem skolotājs aicina vārdu no vienas galvenās sistēmas ķēdes: ielu, ceturksnis, rajons, pilsēta ... vai: burkāni, gultas, dārzs, ciems ... vārdi netiek aicināti kārtībā.

Pēc tam bērni izkaisīti dažādos virzienos un signāls: "čūska, straume!" Ir jāmaksā kolonnā, ievērojot pārsniegtās sistēmas pasūtījumu: no mazākās uz visplašāko koncepciju.

    Izvēlieties vajadzību

Šī spēle praktizē klasifikācijas prasmi. Tabulā tiek izsīkts priekšmets. Izglītotājs aicina jebkuru īpašumu jebkurai zīmei, un bērniem ir jāizvēlas maksimāli objekti, kurus novēro šo īpašumu.

    Burvju dziesma

Spēle sākas ar mācību objektu šķirošanas apmācību pēc klases. Ieteicams veikt ne vairāk kā 4 klases uz vienu spēli: piemēram, 5-6 attēli no ēdienu klasēm, mēbelēm, apģērbiem, augiem. Tad, 4-5 patvaļīgi atlasītie attēli ir izklāstīti vienā no katras klases. Bērniem jāatrod kopīga zīme šiem posteņiem.

    Domino

Pie signāla, bērni kļūst pāris sejas viens otram. Tad savukārt katram pārim vajadzētu zvanīt uz savu vispārējo iezīmi: krāsa vai informācija par apģērbu, seksualitāti, vietu, utt

    Skauts

Spēle būs nepieciešams liels stāsts vai ainavas attēlu un kopumu būtisku attēlu.

Pēc komandas: "Skautu, uz priekšu!" Bērniem jāizvēlas no dažādiem priekšmetu attēliem, kas ir raksturīgi lielā attēlā attēlotā vietā: ko var atrast pļavā, mežā, telpā utt.

Ja bērns ir kļūdains, kopā ar citiem spēles dalībniekiem jums ir nepieciešams nākt klajā ar situāciju, kas attaisno kļūdainu izvēli. Piemēram, bērns nevar izskaidrot, kāpēc autobuss tika izvēlēts attēlam ar saimniecības attēlu: "Mulberry varētu ierasties autobusā, celt barību mājlopiem" utt.

    Ķēde

Pirmais bērns sauc objektu.
Otrais ir tās īpašums.
Trešais ir objekts ar nosaukumu īpašumu.
Ceturtais ir vēl viens jauna objekta īpašums utt.

Piemēram:

Burkānu.

Saldais burkāns.

Salds ir cukurs.

Cukurs balts.

Balts ir sniegs utt.

    Tirgotājs (modifikācija tautas spēle "Krāsas")

Tirgotājs un pārdevējs ir izvēlēts. Pārējie spēles dalībnieki ir preces. Katrs "produkts" pārdevējs sauc savu attēlu, bet tā, ka komersants dzirdēja. Tad komersants aicina pārdevēju: "Pārdevējs, pārdevējs, pārdot man preces." "Ko jūs pārdodat?" Tirgotājs apraksta produkta īpašības: "Pārdod mani apaļas, pūkains, silts ..."

Šis bērns, kura attēls atbilst šīm īpašībām, aizveras, un komersants to nozvejo. Ja jūs nokļuvis, tas aizņem par saskaņotu vietu un izvēlas nākamo produktu. Ja nē, preces kļūst par komersantu, komersants - pārdevējs, un pārdevējs ieņem preču vietu. (Iespējas ir iespējamas spēles ritošā sastāvā.)

Šā spēļu bloka mērķis:

Izmantot bērnus klasificē objektu apkārtējo pasauli uz speciāli noteiktā vai patvaļīgi izvēlētā iezīme, vispārinot objektu, kas pieder pie noteiktas klases bioloģiskās klasifikācijas; Objektu funkciju un īpašību izvēlē dažādu dzīvu un nedzīvības objektu "lietderības" un "kaitības" analīzi. Pārbaudiet dabiskās attiecības, pamatojoties uz dialektiskiem likumiem, cilvēka atbildība par dabas saglabāšanu.

    Visā pasaulē

Materiāls : Globus, grafiskais "pasaules modelis" - aplis, kas sadalīts divās krāsu daļās (baltā un zilā krāsā), sānu attēlos (līdz 20 gab.).

Insultu spēle : Globes šķita bērniem, izrādās, ka formā planētas kārtā, krāsu - daudzkrāsains, saskaņā ar komponentiem - daudzas lietas, lieluma - milzīgs. Tālāk, Tabulas skolotājam ir "pasaules modelis" un priekšmetu attēli, paskaidro bērniem, ka zilā daļa ir dabiskā pasaule, balta - mākslīga.

Bērniem ir jāizplata attēli aplī. Piemēram: zieds - zilā daļā, tas ir daba. Automašīna ir baltā krāsā, tas ir mākslīgais pasaule. Ja bērni viegli tikt galā ar uzdevumu, tad spēle "Viss pasaulē ir sajaukt" notiek: bērni aizver acis, skolotājs sajauc attēlus pa nozarēm (p) un p). Bērni atver acis un pareizas kļūdas, sniedzot pamatojumu.

    Dabas pasaule ir atšķirīga

Materiāls : Attēli ar dabisko objektu tēlu.

Insultu spēle : Bērni tiek aicināti salīdzināt vairākus attēlus ar dabisko objektu tēlu. Lūdziet atdalīt attēlus ar dzīves un nedzīvo dabu, izteikt pamatojumu.

    Vārds, vienā vārdā

Insultu spēle : Pedagogs aicina vairākus vienas klases objektus, bērni tos sauc vienā vārdā (bērzs, ozols, priedes - koki utt.).

    Es zinu

Materiāls : Bumba.

Insultu spēle : mest bumbu un sakiet: "Es zinu piecus putnu, dzīvnieku utt vārdus, izrunāt 5 putnu, dzīvnieku, augu vai citu dabas objektu vārdus.

Otrā iespēja: skolotājs met bērnu bumbu un izsauc dabas objektu klasi - "Beastus". Bērns nozvejas bumbu un zvana uz pieciem zvēriem utt.

    Ķēde

Materiāls : Bumba, objektu attēli.

Insultu spēle : Izglītotājs vispirms parāda attēlu ar objekta attēlu, tad pārraida bumbu. Kas rokās bumbu, viņš aicina vienu no pazīmēm objekta un pārraida bumbu uz citu. Jums ir nepieciešams, lai izsauktu tik daudz pazīmju objektu un nevis atkārtot.

    Šāda lapa, kas lido man

Materiāls : Atbalsts dažādu koku lapām (rudens) vai to silueti sagriež no krāsaina papīra.

Insultu spēle : Lapu silueti tiek izplatīti (pa vienam). Pasniedzējs kļūst par istabas vai vietnes pretējā stūrī, parāda bērnu lapu un komandas: "kļavu (apses, bērzs utt.) Lapu, lidot uz mani." Ranking bērniem ir jāpārliecinās, ka viņiem ir lapa no nosaukuma koka rokās, tad runājiet par viņa zīmēm.

Komplikācija - Komanda: "Šāds lidojums man." Pierakstīšanās piederība dažiem augiem netiek saukta. Ja ir bērns ar cita koka lapu starp skriešanu, tai vajadzētu atrast vispārēju zīmi starp atsevišķiem un attēliem.

    Teremok

Materiāls : Objektu attēlu kopums.

Insultu spēle : Situācija tiek atskaņota - tīru Teremoka laukā, kurā ir uzstādīti apkārtējās pasaules objekti. Objekts (attēls) var norādīt tikai tad, kad bērns atradīs vismaz piecas līdzīgas zīmes starp tās attēlu un "uzņēmēja" Teremka. Piemēram: lietussargu apmetās Teremkā. Bērnam ir attēls ar ķiršu. Vispārīgas iezīmes - noapaļotas formas, kaulu ķiršu un kaulu rokturi lietussargā, kopējā krāsā utt.

Komplikācija - Jums ir nepieciešams, lai izsauktu līdzīgas zīmes ne tikai ar "meistars" no Teremka, bet arī ar katru no saviem iedzīvotājiem, kuri jau ir atrisinājuši tur.

    Labs slikts

Insultu spēle : Izglītotājs aicina dabisku parādību vai objektu, un bērnus vispirms to uzskaita labvēlīgas iezīmesUn tad - kaitīgs. Piemēram: sals, tas ir labi, jo tas ir viegli elpot; Sniegs neizkausē, jūs varat braukt uz ragavām; River sasalst, veltnim nav nepieciešams aizpildīt utt. Bet sals, tas ir slikti, jo jūsu rokas ir sadriskāt, jūs nevarat staigāt uz ilgu laiku utt.

Komplikācija - Uzdot bērniem "viedokli", no kuras atrašanās vietas viņi attaisno savus argumentus. Piemēram, kad lietus ir labs vai slikts koks, kaķiem utt.

    Kas dzīvo, kur

Materiāls : Attēli ar dzīvniekiem pedagogā, attēli ar dažādiem biotopiem - bērniem (koku, upes, ne-tes uc)

Insultu spēle : Tutor parāda attēlu ar dzīvnieka attēlu, un bērnam ir jānosaka, kur tas dzīvo, un "nokārtot" mājās vēlamajā kartē.

    Ēdams - neēdams

Mērķis: Izmantot klasifikāciju pēc izvēlētās funkcijas.

Materiāls: bumba.

Spēļu satiksme: Braukšana met bumbu un izsauc vienumu. Ja objekts ir ēdams, tad nozveja tur bumbu, ja ne, tad met prom.

    Lido peldi, darbojas

Materiāls : Bumba.

Insultu spēle : Griešanās savukārt throws bumbu ar bērniem, aicinot objektu savvaļas dzīvniekiem. Bērns nozvejas bumbu un throws to uz laistīšanas, aicinot ceļu kustības šo objektu.

Piemēram: Bunny - braucieni, Crow - mušas, Crucian - peldes.

Komplikācija - tiek saukti ne tikai dabiski, bet arī cilvēka radītie objekti. Tad bērnam ir jāpieprasa izcelsme: līdaka - dabiskā pasaule, peld; Lidmašīna ir mākslīgā pasaule, lido.

Piezīme : Jums vajadzētu zvanīt objektiem, nevis veselu klasi. Piemēram, jums vajadzētu runāt "Sparrow", "Soyuka", "Streach", nevis "putns".

    Zivis - putni - zvēri

Materiāls : Bumba.

Insultu spēle : Izglītotājs met bumbu uz bērnu un Utters vārdu "putns". Bērnam, nozvejojot bumbu, vajadzētu uzņemt sugu koncepciju, piemēram, "zvirbulis".

    Sniegapika

Pirmais aicina vienu vārdu, teiksim, "māja".
Otrais pievieno savu vārdu: "High House"
Trešais atkal pievieno informāciju: "skaista High House"
Prepozīcijas nevar uzskatīt par atsevišķu vārdu vienkāršību.
"Skaista augsta māja ar cauruli"
"Skaista augsta māja ar sarkanu cauruli"

Verbālās spēles vecāko un sagatavošanās skolu grupu bērniem


Ievērojot dabas un sabiedriskās dzīves parādības, piedaloties ģimenes un bērnudārza dzīvē, spēlējot un nedarbojas organizētajām klasēm, vecāka gadagājuma bērniem pirmsskolas vecums (6-7 gadi) iegūst salīdzinoši plašu zināšanu klāstu, lai labākās no viņu spējām, kas būtu pamats nākamajai garīgajai attīstībai un palīdzēt viņiem skolas apmācībā.

Kopā ar zināšanu loka paplašināšanu rodas izmaiņas garīgā darbība, Jaunas domāšanas formas rodas. Garīgās darba uzturēšana ir balstīta uz izpratnes procesu, kas balstās uz analīzi un sintēzi. Domāšanas attīstības rezultātā analīze kļūst arvien vairāk frakcija, un sintēze ir arvien vispārāka un precīza. Bērni vēlas saprast saikni starp apkārtējiem objektiem un parādībām, novēroto parādību cēloņiem, to īpašībām. Ar loģiskas domāšanas attīstību, spēja izveidot, atklāt dažādas obligācijas, kas pastāv patiesībā starp objektiem un parādībām un katrā no tiem.
B-7 gadu bērni ir raksturīgi lielai ziņkārībai, novērošanai, spīdzināšanai, interesei par visu jauno, neparastu. Lai uzminētu pašu noslēpumu, izteikt spriedumu, nāk klajā ar stāstu vai tā beigām, sākumā, apkopot preces atbilstoši noteiktām pazīmēm - tas nav pilns saraksts ar interesantiem garīgiem uzdevumiem, ko atrisina šī vecuma bērni.
Atbrīvojiet mīklas, ievērojiet dažus spēles noteikumus šā vecuma bērniem, kas ir aizraujošāki nekā spēlēt un uzvarēt bez fantastikas un bez piepūles. Galvenā garīgā aktivitāte kļūst par vēlmi mācīties jauno. Lielāks nekā iepriekš, vieta tiek iegūta ar konkurences motīviem. Vecākie pirmsskolas vecuma bērni parādās jauni garīgās aktivitātes motīvi, spēcīgi loģiskā domāšana intensīvi attīstās.
Kāda ir verbālā loģiskā domāšana par bērniem 6-7 gadus veci?
Sensuālās pieredzes vispārināšana, horizonta paplašināšana saistībā ar iesniegumiem rada iespēju domāt ne tikai par tieši uztvertiem objektiem, bet arī uz prom. 6-7 gadu vecumā, bērns, skatoties gleznas, klausoties stāstus, pasakas, in dažādi veidi Aktivitāte var piešķirt, abstraktēt vairāk vai mazāk nozīmīgas objektu pazīmes, sintezēt tos, vispārināt, atribūtu objektus uz noteiktām kategorijām, klasificēt.
Esošajā pieredzē, bērni pauž pareizos spriedumus par apkārtējiem priekšmetiem un parādībām, apvienojiet tos savā starpā, pārskaitījumus no kopīgiem līdz konkrētiem un privātajiem, izdarīt secinājumus, kuros tie pareizi atklāj cēloņsakarības un citus pieejamos parādību cēloņsakarības un citus savienojumus viņiem iemācīties pamanīt pretrunas argumentiem un novērst tos atkarībā no zināšanu dziļuma par objektiem. Bērna spēja šādām dažādām garīgām darbībām liecina, ka šajā vecumā viņš aktīvi attīsta verbālu loģisku domāšanu.
Verbālās spēles, kas paredzētas, lai attīstītu bērnu domāšanu, ir nosacīti sadalīts četrās grupās. B. Katra grupa identificē vispārējos domāšanas uzdevumus. Piemēram, ir zināms, ka, lai salīdzinātu preces uz bērniem ir vieglāk, nekā vispārināt un klasificēt tos, tāpēc spēles ir n ^ salīdzinot preces tiek piedāvātas agrāk nekā par klasifikāciju un vispārinājumu. Un spēlēšanas grupās atrodas pēc spēļu uzdevumu grūtības.
Veicot verbālās spēles ar vecākiem bērniem, skolotāja loma mainās: viņš iesaka vairāk, palīdz, veicina atjautīgu, pievērš lielāku uzmanību vairāk individuālais darbs Ar bērniem kautrīgi, lēni, mazāk saprātīgi.
Bērni, šķiet, ir daudz neatkarību ne tikai izvēlēties pašu spēli, bet arī radošā risinājumu saviem uzdevumiem.

I. Spēles, kas palielina spēju piešķirt būtiskus, galvenos objektu pazīmes, parādības

Ko nozīmē atrast tēmas raksturīgākās pazīmes? Tas nozīmē atrast šīs pazīmes, kas atšķir viena objektu no citiem. Ja, piemēram, jums ir jānorāda, nekā tabula un izkārnījumi atšķiras viens no otra, būs nepieciešams teikt par savu mērķi, t.i., ko jūs ēdat pie galda, darāt, strādājat utt, sēdēt uz krēsla. Bet, ja jums ir nepieciešams izcelt zīmes, kas atšķirt izkārnījumu izkārnījumus, tad zīme, ka krēsls sēž uz krēsla, nebūs galvenais, kas atšķir to no izkārnījumiem. Galvenā atšķirības iezīme šajā gadījumā būs klātbūtne atpakaļ. Vai, ja mēs salīdzinām dīvānu un krēslu, galvenā zīme, kas atšķir tās būs fakts, ka viena persona var sēdēt uz krēsla, un uz dīvāna ir vairāki.
Pirms sākat pirmo grupu spēles, ieteicams veikt sarunu. Šīs klases saturs nāk uz šādiem: Izglītotājs saka bērniem, ka cilvēki ieskauj daudz priekšmetu, ka preces ir līdzīgas un atšķiras viens no otra, ikvienam ir sava forma, krāsa, viņam ir nepieciešama persona par kaut ko, utt. Objekti paši runā par sevi. "Let's nākt klajā ar to, ko grāmata varētu pastāstīt par sevi," skolotājs piedāvā.
Bērni stāsta: "Es esmu izgatavots no papīra, izšūti no lapām, es zinu, kā pateikt pasakas, stāstus. Man ir skaists vāks, spilgti attēli. " "Kā interesanti grāmata par sevi pastāstīja! Mēs uzreiz to atzīstām, "saka skolotājs. Tātad jūs varat piedāvāt "pastāstīt par sevi" TV, ābolu koku utt. Ir iespējams pabeigt mīklu okupāciju par dārzeņiem, krāsām, dzīvniekiem utt.
Kad skolotājs ir pārliecināts, ka bērni sapratīs, kā aprakstīt īpašības pazīmes, viņš ierosina spēli "Guess-KA".

Guess-ka

Spēles mērķis. Iemācīt bērnus aprakstīt šo tēmu, neuzskatot to, lai piešķirtu būtiskas pazīmes tajā; Pēc apraksta, lai atpazītu objektu.
Spēles gaitu. Skolotājs atgādina bērniem, kā viņi pastāstīja par pazīstamajiem priekšmetiem, viņi uz tiem veica mīklas, un iesaka: "Spēlēsim. Ļaujiet mūsu istabas priekšmetiem pastāstīt par sevi, un mēs sniedzam aprakstu par to, kāda prece saka. Izvēlieties sev katru lietu un runājiet par to. Vienkārši jāievēro spēles noteikumi: kad jūs pastāstāt par šo tēmu, skatieties uz viņu, lai mēs nekavējoties neuzskatītu, un runā tikai par tiem priekšmetiem, kas atrodas telpā. "
Pēc neliela pauzes (bērniem jāizvēlas subjekts, kas apraksta, sagatavoties atbildei), skolotājs liek oļiem uz ceļiem uz jebkuru spēlēšanu (nevis oļi, jūs varat izmantot lentes, rotaļlietu utt.). Bērns pieceļas un sniedz preces aprakstu, un pēc tam atkārtoti dod oļi tiem, kas uzminēs. Gaying, bērns apraksta savu tēmu un pārraida oļu uz nākamo spēli, lai guessing.
Spēle turpinās, līdz visi nāk klajā ar savu noslēpumu. Ja spēle iet klases laikā, un tas nozīmē, visi bērni no grupas piedalās tajā, tas prasīs 20-25 minūtes.
Spēles procesā pedagogs uzrauga bērnus, aprakstot priekšmetus, ko sauc par viņu būtiskajām pazīmēm, kas palīdzētu mācīties objektu. Viņš var uzdot jautājumu par izsmieklu: "Kur šis jautājums ir?" Vai: "Kāpēc šis vienums ir nepieciešams?" Bet tam nevajadzētu steidzīties ar vadošajiem jautājumiem. Mums ir jāļauj bērnam atcerēties objektu, tās galvenās pazīmes un pastāstīt par tiem.
Bērni sniedz šādus priekšmetu aprakstus: "Koka, pulēta, pirms stikla var būt ieinteresēts stāstīt" (TV), "dzelzs, no zariem, vērts panelis loga palodzes, no turienes dzīvo putnu (būris)," Brilliant, ar izteku, vārīta ūdens tajā "(tējkanna).

Spēles mērķis. Mācīt bērnus aprakstīt šo tēmu, atrodot būtiskos zīmes, uzziniet, ka jāapraksta.
Spēles gaitu. Bērni sēž puslokā pie galda un plaukta ar dažādām rotaļlietām. Izglītotājs, atsaucoties uz tiem, saka: "Mēs esam atvēruši jaunu veikalu.
Paskaties, cik skaistu rotaļlietu tajā! Jūs varat tos iegādāties. Bet, lai nopirktu rotaļlietu, jums ir nepieciešams veikt vienu nosacījumu: neizsaukt to, bet, lai aprakstītu, bet nav iespējams apskatīt rotaļlietu. Saskaņā ar jūsu aprakstu pārdevējs to atpazīst un pārdod jūs. "
Īss lasījums pārdevējs. Pirmais pērk rotaļlietu pasniedzējs, kas parāda, kā veikt spēles noteikumus. Izglītotājs: "Comrade pārdevējs, es gribu nopirkt rotaļlietu. Viņa ir apaļa, gumija, zina, kā lēkt, mīlēt visus bērnus ar viņu. " Pārdevējs kalpo pircējam bumbu. "Paldies, kāda skaista bumba!" - saka pasniedzējs un sēž uz krēsla.
Pārdevējs aicina jebkura spēlētājus nosaukumu. Tas parādās un apraksta rotaļlietu, kuru viņš izvēlējās iegādāties: "Bet, lūdzu, lūdzu, šādu rotaļlietu: tas ir pūkains, oranžs, viņai ir garš skaists astes, šauras sejas un viltīgas acis." Pārdevējs apkalpo lapsa rotaļlietu. Pircējs paldies un sēž vietā.
Spēle turpinās, līdz visi bērni pērk rotaļlietas.
Pārdevēja loma var veikt vairākus puišus pārmaiņus.
Bērni, "nopirka" rotaļlietas, tad spēlēt ar viņiem telpā vai staigāt.
Spēle "veikalā" ir labāk pavadīt pēc miega pirms neatkarīgām spēlēm.
Skolotājs sniedz "veikalu" un tādus rotaļlietas, ar kurām bērni ilgu laiku nav spēlējuši, lai pamodinātu viņu interesi, atgādināt, ko viņi ir interesanti, skaisti.
Piezīme. Ar to pašu principu, spēle "puķu veikals" notiek, kur bērni apraksta telpaugi, viņu lapas, stublājs, zieds.

Spēles mērķis. Izglītot spēju būt uzmanīgiem, pastiprināt bērnu runu.
Spēles gaitu. Pedagogs, risinot bērnus, saka: "Šodien mēs spēlēsim jauna spēle, sauca
viņa ir "radio". Vai jūs zināt, ko sauc par vīrieti, kurš runā par radio? Tas ir labi, to sauc par runātāju. Šodien radio skaļrunis meklēs mūsu grupas bērnus. Viņš aprakstīs kādu no mums, un mēs iemācīsimies saskaņā ar viņa stāstu, kurš ir zaudējis. Vispirms es runāšu, klausīties. Uzmanību! Uzmanību! Pazudusī meitene. Uz tā ir sarkanais džemperis, rūtains priekšauts, bizītes baltās lentes. Viņa dzied dziesmu labi, draudzīgi ar ticību. Kas zina šo meiteni? Tātad pedagogs sāk spēli, parādot bērniem piemēru aprakstu. Bērni sauc meiteni no savas grupas. "Un tagad no jums būs kāds no jums," saka skolotājs. Jaunais skaļrunis tiek izvēlēts, lasot.
Pasniedzējs seko, ka bērni sauc par savām biedru raksturīgākajām iezīmēm, jo \u200b\u200btie ir tērpušies, kā viņi vēlas darīt, kā pieder draugiem.
Ja paziņotājs sniedza šādu aprakstu, ka bērni nevarēja zināt biedru, un koris atbildi: "Nav šādas meitenes (zēns) ar mums!". Un tad paziņotājs maksā Phanta, kas spēles beigās ir nopircis.

Kur bija Petya?

Spēles mērķis. Pastiprināt domāšanas procesus, atcerieties, uzmanība, pastiprināt bērnu runu.
Spēles gaitu. 1. variants Skolotājs saka bērniem, ka viņi spēlēs šādā spēlē, kas padarīs tos atcerēties visu, ko viņi redzēja savā bērnudārzā: kādi ir telpas, kas ir tajās, ir tas, ka tas ir katrā istabā nekā tajā.
Skolotājs saka: "Iedomāsimies, ka mūsu bērnudārzā ieradās jauns zēns Petijs. Kopā ar savu pedagogu viņš devās pārbaudīt bērnudārzu. Bet kur viņš nāca un ko es redzēju, Pēteris pateiks. Petitas vārdā jūs visu savlaicīgi pateiksiet. Neizsauciet telpu vārdu. Mums tas ir jāatrod pats saskaņā ar jūsu aprakstu. "
Ja bērni jau ir iepazinušies ar spēlēm "Gay", "Veikals", "Radio", tie ir neatkarīgi, bez pedagoga palīdzības, norādiet atsevišķu telpu un pieaugušo bērnudārzu darbaspēka aprakstu.
Mēs piedāvājam aptuvenus aprakstus, šie bērni: "Petya devās telpā, kur plauktos bija daudz tīra
veļa. Maria Petrovna viņu ielika, buzzed veļas mašīna. " (Veļas.) "Petya izskatījās telpā, kurā bērni dziedāja, dejoja, kāds spēlēja klavieres. Telpa bija liela, gaiša. " (Zāle.)
Skolotājs brīdina bērnus, ka tikai tas, ka Petya varēja redzēt bērnudārza ēkā. Ja bērns pastāstīja par to, kas nav bērnudārzā, viņš tiek uzskatīts par zaudētāju.
2. variants Jūs varat sarežģīt šo spēli. Izglītotājs viņa atkārtošanā ierosina atcerēties, ko varēja redzēt Petija, dodoties uz bērnudārzu. Bērni apraksta zemes gabalu, ēkas, kokus, krūmus, atšķirt zīmes, kas atšķiras no vienas grupas gabala no citas vietas.
Izglītotājam ir jāpastiprina bērnu vārdnīca, kas piedāvā zvanīt tos pašus dažādus vārdus. Tātad, piemēram, bērns aprakstīja dārzeņu veikalu: "Petya gāja pa kāpnēm un redzēja uz kārbu plauktiem ar dažādiem augļiem, sulām, kompaktiem: maisos bija burkāni, un lielā atvilktņu kartupeļos. Tur bija forši. " Bērni Atbilde: "Petya nonāca pagrabā." Skolotājs ierosināja domāt un teikt citiem vārdiem sakot. Bērnu atbildes var būt tādas: "Par pārtikas preču noliktavā", "noliktavā", "dārzeņu veikalā".
Izglītotājs apstiprina bērnu atbilžu pareizību: "Jā, telpa, kur Pēteris izskatījās, var saukt atšķirīgi."
3. variants Jūs varat piedāvāt sarežģītāku iespēju. Skolotājs saka bērniem: "Mēs esam labi informēti par mūsu pilsētu (vai rajonu), mēs devāmies kopā ar jums ekskursijā, redzēja, kādas iestādes, ēkas, ielās atrodas pilsētā. Bet Petija tikko nāca pie mūsu pilsētas. Pastāstiet mums, kur viņš jau ir apmeklējis un ko viņš redzēja. Un mēs izietu. " Bērni runā par bibliotēku, skolu, kino, galveno ielu utt.
Izglītotājs palīdz bērniem izcelt visnozīmīgākās funkcijas aprakstīto objektu, precizē zināšanas par bērniem. Piemēram, IRA sniedza šādu aprakstu: "Petya iegāja mājā. Bija daudz plauktu ar grāmatām, cilvēki stāvēja un uzskatīja tos. " Šim aprakstam ir grūti uzminēt, kur Pēteris bija: grāmatnīcā vai bibliotēkā? Izglītotājs precizē bērnu stāstu: "grāmatas tika pārdotas vai izsniegtas?" - "izsniegta". - "Kur Petya ieguva?" Bērnu atbilde;
"Uz bibliotēku". - "Kas bija galvenais IRA aprakstā?" - Skolotājs jautā. "Fakts, ka grāmatas tika izsniegtas." - "Kas izdeva grāmatas?" - "bibliotekārs". - "un kas pārdod grāmatas?" - "Pārdevējs". - "Kur pārdevējs strādā?" - "veikalā". Tātad skolotājs norāda un padziļina zināšanas par bērniem par apkārtni.
Jūs varat izmantot citas iespējas.
4. variants Skolotājs saka, ka Petya palika ar saviem vecākiem atpūsties. Bērniem jāsaka, kur viņš varētu iet petya un ko viņš varētu redzēt tur.
Piemēram, šāds apraksts tika dots: "Petya nāca pie viņas vecmāmiņa. Es devos staigāt ar viņu un redzēju ilgu laiku, tajā bija daudz cūku. Viņi tos baroja, viņi ēda un grunts. " Bērni Atbilde: "Petya apmeklēja kolektīvo saimniecību."
Izglītotājs, aktivizējot bērnu domāšanu, viņu vārdnīcu, iesaka domāt, vai ir iespējams atbildēt citādi. Bērni sniedz šādas atbildes: "Petya apmeklēja cūku saimniecību, ciematā."
"Visas atbildes ir pareizas," skolotāja summē.
5. variants Nākamajā reizē, skolotājs aicina bērnus domāt un teikt, ka viņš varēja redzēt Petya, ja viņš būtu ceļotājs. Bērni runā par Āfriku, Arktiku utt, izmantojot savas zināšanas, kas iegūtas bērnudārzā un mājās. Izglītotājs precizē un padziļina bērnu zināšanas, cenšas bagātināt viņu vārdnīcu.
6. variants Skolotājs saka bērniem, ka Petya mīl lasīt grāmatas ļoti daudz, un piedāvā: "Ļaujiet viņam pastāstīt par jebkuru grāmatas varoni, un mēs uzzinām, kāda grāmata Peteta lasīt." Tas brīdina, ka jūs varat tikai pateikt par tiem varoņiem, ka visi lasa visu bērnudārzā, pretējā gadījumā viņi ne visi var uzminēt.

Mēs sniedzam vairākus bērnus:
"Mazā meitene ļoti mīlēja savu vecmāmiņu, viņa devās apmeklēt viņu uz mežu, valkāja viņas pīrādziņus un pienu, uz savāktajiem ziediem. "
"Ļoti zilajā jūrā bija veci vīri. Vecais vīrs nozvejotas zivis, un vecā sieviete viņu visu laiku bija ļauna, picky."
"Vectēvs bija ļoti laipns. Pavasaris ir pienācis, ledus izkusis, upe izplatījās, un zaķi nezināja, kur tos slēpt. Viņš gāja uz viņiem uz laivas un saglabāja tos. "

Bērni var arī izgudrot spēles par Petya. "Ļaujiet Pejai uzzināt, ko sauc par šo dziesmu," Tanya piedāvā. Jebkurš no puišiem vai visiem kopā sivēnmātes lyrics, un vadošajam vajadzētu atcerēties savu vārdu un autoru. Izglītotājs veicina radošu neatkarību. Spēles beigās viņš var piedāvāt bērniem izdarīt to, ko viņi runāja par spēli "Kur bija Petya?"

Kas ir šis putns?

Spēles mērķis. Mācīt bērniem aprakstīt putnus par raksturīgajām iezīmēm un atzīt tos.
Spēles gaitu. Šī spēle prasa lielu iepriekšēju apmācību. Bērni skatās putnus, pievērš uzmanību viņu īpašajām zīmēm (piemēram, knābja, kāju, spalvu krāsas lielums un garums, kur šis putns dzīvo, ka tas ēd, kā kliegšana vai dziedā), par kuru tas ir Iespējamais putns.
Spēle sākas ar iecelšanu par vadošo, kas nāk ārā, ka putns lidoja. Viņš izrunā viņa mīklas Naraspov, un visi pārējie kori atkārto noteiktus vārdus (skatīt zemāk). Šeit, piemēram, kā šādā spēlē, disks apraksta celtni:
Man ir putns
Šeit tas ir tāds, šeit tas ir! -
parāda rokas, kāda veida putnam ir putns. Visi spēlētāji saka:

Dzeršana:
Spārni pie putna
Tie ir, tie ir! -
un rāda, izplatot rokas plašu, kas lieliem spārniem ir putns. Visi spēlē:
Lido, putns lido, mušas mums!
Dzeršana:
Šī putna knābis ir līdzīgs šim!
Bet vadošais vēl nav pārliecināts, ka spēlētāji atzina putnu. Viņš saka, kur dzīvo putnu, kas tiek darbināts ar utt., Un pabeidz jautājumu:
Kāda veida putns lidoja mums? Nu, uzminiet, kāda veida putns tas ir?
Ne visi bērni ir atbildīgi par šo jautājumu, bet kāds ir viens - kurš norādīs vadošo. Ja bērns pareizi reaģē, bērni saka:
Tas ir tas, ko putns lidoja mums! Šis putns lidoja mums!
Tas, kurš podagriņš kļūst vadošais un sniedz aprakstu par putnu, ka viņš uzminēt.
Ja bērna atbilde bija nepareiza, vadošais stāsta viņam:
Ne tik putns lidoja mums! Ne tik putns lidoja mums!
Tad viņš aicina citu spēlē un atkārto savu jautājumu:
Kāds putns lidoja mums? Nu, uzminiet, kāda veida putns tas ir?
Nosaukts vadošais var uzminēt tikai vienu reizi.
Jaunajā vadošajā apraksta kādu citu putnu, kam ir īpašas pazīmes, piemēram, ērglis, papagailis, dzenis, vārna, gailis, zoss.
Vēl viena šīs spēles versija ir iespējama. Bērni sniedz aprakstu par dažādiem dzīvniekiem: tīģeris, zaķis, lapsa, zilonis, brieži un daudzi citi. Tas ir nepieciešams tikai, lai mainītu vārdus:
Man ir zvērs, kas tam patīk!
Visi teikuma vārdi:
Darbojas, darbojas, zvērs, tas darbojas pie mums! Utt

Spēles mērķis. Mācīt bērnus domāt, tas ir loģiski likt jautājumus, izdarīt pareizos secinājumus.
Spēles gaitu. 1. iespēja. Izglītotājs informē bērnus spēles noteikumus un izskaidro nosaukumu. "Kāpēc šī spēle
tā sauca? Jo mēs varam atbildēt uz jautājumiem tikai ar vārdiem "jā" vai "nē". Vadošais nāks ārā no durvīm, un mēs piekritīsim, kādi priekšmeti mūsu istabā mēs to uzsāksim. Viņš nāks un jautās mums, ja objekts ir tas, ko tas ir par to, kas. Mēs atbildēsim viņam tikai divos vārdos. Pirmkārt, es vadīšu mani. Kad es atstāju istabu, Vova jums pateiks, ko tas piedāvā. Tad jūs mani saucat.
Skolotājs nāk ārā, tad iet uz istabu un jautā: "Šis temats uz grīdas?" - "Ne". "Uz sienas?" - "Nē". "Uz griestiem?" - "Jā". "Stikls? Izskatās kā bumbieris? " - "Jā". "Spuldze?" - "Jā".
Ņemot vērā pirmo vadošo lomu, pedagogs māca bērnus loģiski noteikt jautājumus. Viņš paskaidro: "Bērni, jūs pamanījāt, kā es jautāju? Sākumā es uzzināju, kur objekts ir, un tad es uzzināju, ko viņš bija. Mēģiniet un jūs vienkārši uzminēt. "
Šī spēle māca bērniem domāt loģiski: ja objekts nav uz grīdas, tas nozīmē, ka tas var būt uz sienas vai uz griestiem. Bērni nekavējoties nedara pareizos secinājumus. Tas notiek šādi: Mācīšanās, ka šis postenis nav uz grīdas, bērns turpina jautāt: "TABLE?", "Krēsls?" Izglītotājs šādos gadījumos palīdz bērnam ierasties pareizā secinājuma: "IRA, mēs atbildējām jums, ka objekts nav uz grīdas. Un kur ir krēsls, galds? " - "Uz grīdas". "Bija nepieciešams tos piezvanīt?" - "Ne". "Jūs uzzinājāt, ka objekts uz sienas. Paskaties, kādi priekšmeti uz sienas, un uzminēt to, ko mēs fucked, "skolotājs piedāvā. "Vai viņš ir kvadrātveida?" - "Jā." "Rāmī?" - "Jā". "Dayd ziedi uz tā?" - "Jā". "Bilde?" - "Jā".
2. variants Jūs varat piedāvāt sarežģītāku iespēju. Skolotājs padara to par tēmu, kas atrodas ārpus telpas: "preces, bērni, ļoti daudz, un varēs uzminēt, ja jūs nezināt, uz zemes to vai debesīs, mājā vai uz ielas, dzīvnieks ir vai augs. "
Ja bērni vairākas reizes spēlēja šo spēli, viņi ātri sāk uzņemt jautājumus un uzminēt iecerēto objektu. Piemēram, bērni nostiprināja sauli. Misha-Riftchik jautā šādus jautājumus: "Mājā? Uz ielas? Dārzā? Mežā? Uz zemes? Debesīs?" Vai uzzinājāt, ka priekšmets debesīs viņš uzdod šādus jautājumus: "Air? Mākoņi? Sniega? Zvirbuļi? Raķete? Lidmašīna? Saule?"
Par viņa jautājumiem, jūs varat izsekot kursu loģiskās domāšanas: mācīties, ka objekts ir debesīs, viņš aicina tikai tos objektus, kas var būt tur.

II. Spēles, kas attīstās bērnu spēja salīdzināt, salīdzināt, ievērojiet aloghismus, izdariet pareizos secinājumus

Pirms turpināt ar šādām spēlēm, skolotājam ir sarunu pieredze ar bērniem. Sarunā viņš atgādina, ka priekšmeti, kas saistīti ar cilvēkiem, ir ļoti daudzveidīgas, tajās ir atšķirības un līdzības. "Tagad es zvanīšu diviem priekšmetiem, un jūs pateiksiet, ko viņi atšķiras viens no otra un ko viņi izskatās," viņš pārvērš bērnus. - Paskaties uz galda un krēsla un salīdziniet tos. "
Parasti bērni sāk zvanīt atšķirību pazīmes, ir vieglāk:
- Viņi sēž uz krēsla, viņi raksta uz galda, zīmējiet, ēst.
- Tabulā ir vairāk izkārnījumi, "viņi turpina.
- Tabulā nav muguras, un ir krēsli.
- Tabulā ir augstas kājas un krēslā - zemāk.
- Tabulā ir vāks, un krēsls ir sēdeklis.
"Vai jūs teicāt nekā līdzīgu galdu un krēslu vai to, kas viņiem nepatīk?" - jautā skolotājam. - "Ko viņi nepatīk" .- "Tiesības, jūs saucat par atšķirību pazīmēm, tas ir, ko tie atšķiras viens no otra. Kas tie ir līdzīgi? Vai viņiem ir kaut kas vispārējs, līdzīgs? " Šo uzdevumu bērniem ir grūtāk atrisināt šo uzdevumu, un tāpēc pedagogs var palīdzēt viņiem ar papildu jautājumiem: "Paskaties, no kura ir galds un krēsls, kāda krāsa ir" un citi.
Bērni Atbilde:
- galds un krēsla to pašu krāsu. Tie ir dzelteni.
- un galds un krēsls ir izgatavots no koka.
- viņiem ir asi stūri.
- galds un krēsls četras kājas.
- un galds un krēsls ir mēbeles.
Izglītotājs apkopo: "Tagad jūs saucat par līdzību pazīmēm, tas ir, galds un krēsls izskatās viens otru. Tātad, šie priekšmeti ir kaut kas līdzīgs un kaut kas cits ir viens no otra. Jūs pats to pamanījāt. Tagad darīsim citu. Es jums pastāstīšu par diviem priekšmetiem, es aicinu to, kas atšķiras viens no otra un ko viņi izskatās, un jūs mēģināt tos uzzināt savā aprakstā. " Un pasniedzējs dod, piemēram, apraksts divu mājdzīvnieku -corps un zirgiem. Tad viņš piedāvā bērnus pastāstīt par diviem priekšmetiem, zvaniet, ko viņi atšķiras un ko viņi izskatās. Pārējie bērni uzminēs.
Šis uzdevums ir grūti, tas nav nekavējoties izpilda bērni pareizi, un pedagogs ir, lai noskaidrotu aprakstus bērnu, palīdzēt viņiem. Piemēram, bērns iznāk: "Viens koks ir muca, un otrs nav prickly". Skolotājs paskaidro: "Barbed kokam ir mazas adatas, otrajam kokam ir gluda, balta krāsa." Pēc paskaidrojuma bērni var uzminēt, ka tas ir egle un bērzs.
Kad bērni sagremo, kā atrast līdzību pazīmes un atšķirības posteņos, pedagogs aicina viņus par spēli "izskatās, ka tas nepatīk".

Izskatās nepatīk

Spēles mērķis. Mācīt bērniem salīdzināt preces, atrodiet pazīmes atšķirības tajās, līdzības, atpazīt objektus pēc apraksta.
Spēles gaitu. Izglītotājs, liekot bērnus apli vai galdiem, aicina viņus spēlēt jaunu spēli, ko sauc par "izskatās nepatīk".
Ieslēdzot bērnus, viņš saka: "Atcerieties, ka mēs iemācījāmies aprakstīt divus objektus, pastāstiet, ko viņi izskatās un kas ir atšķirīgi? Šodien mēs to spēlēsim. Ikviens domā par diviem priekšmetiem, atcerieties, ko viņi atšķiras viens no otra un ko viņi izskatās, un pastāstīt mums, un mēs izietu. Atcerieties (pauze). Manās akmeņos, kam es to nodošu, viņš to darīs. "
Iegūtā oļi padara mīklu, piemēram, piemēram: "Divi ziedi, viens ar baltiem ziedlapiņām un dzeltenu vidū, citu rozā, ar skaistu aromātisku ziedlapiņu ar mugurām. Viens lauks, otrs aug uz puķu gultas. " Vīri pēc nelielas pauzes pārraida oļus uz kādu no spēlētājiem. Viņam ir ātri jāatbild un jāizveido mīkla. Ja minējums ir nepareizi, viņš maksā fantu, kas sākas spēles beigās.
Bērnu piemēri, ko izgudroja bērni.

Galya. "Divas vaboles pārmeklēja. Viens mazs, sarkans, ar melniem punktiem, un otrs liels, brūns. Viens no tiem nav buzzing, bet otrs ir ļoti daudz buzzing "(mārīte un maija vabole).
IRA. "Dzīvnieki, abi vairāk ātrāki. Viena pelēka krāsa, cits - sarkans. Dzīvojiet mežā, viens caurumā, un vēl viens vienkārši darbojas. Viens mīl Petushkov, un citi uzbrukumi ganāmpulks "(lapsa un vilks).
Seryozha. "Divas automašīnas. Viens arkli zemi, otrs pārvadā preces. Viena skaļi plaisas, bet otrs ir kluss (traktors un kravas automašīna).

Izglītotājs ierosina nākamo reizi, lai salīdzinātu priekšmetus ar mazāk ievērojamām atšķirību pazīmēm. Bērni saprot šo uzdevumu un sniedz aprakstu, piemēram, kaķus un kaķēnu, egles un priedes, dīvānus un soliņus utt.
Vecāki bērni mīl spēles nerezidentiem.
Šo spēļu gaitā viņi izstrādā saskaņotu, grafiska runa tiek audzināta ar izpratni par humoru, spēja joks pats. Šīs spēles palielina bērnu interesi apgūt jaunas zināšanas.
Pirms spēles pavadīšanas pedagogs uzzina, vai bērni zina, ka ir noby, kur viņi tos dzirdēja. Bērni atbildē, ka nav daiļliteratūras, tas, ka dzīvē nav dzīvības, pasakas bieži vien nav bijis nepieredzēts. Ja viņi nevar atbildēt, pats skolotājs viņiem par to pateiks.
Viņš piedāvā bērniem pateikt dažas nepieredzētas pasakas no pazīstamas pasakas. Bērni atceras: "Sarkanā cepure nevarēja izkļūt no vilku vēdera," "" zosis nevar pārvadāt uz spārniem Ivanushka, "" Zivis nevar darīt brīnumus, "" zvēri nezina, kā runāt ", utt.
Pēc tam, kad bērni iemācās pamanīt nepatīkamības, pedagogs lasa viņiem darbu ar Noby, iepazīstina viņus ar izklaides saturu. Tas notiek, ka puišiem ir jautājumi, ka pasniedzējs nevar nekavējoties sniegt atbildi, piemēram: vai ziloņi peld, vai raķete ir benzīns un tā tālāk. Šādos gadījumos viņš sola mums rīt pastāstīt rīt un, uzzinot par sevi, ka tā bija nepieciešama, nākamajā dienā obligāti dod viņiem pareizo atbildi. Pretējā gadījumā puiši zaudēs interesi par šādām spēlēm.
Turot spēli, jums nevajadzētu lietot visu darbu, bet tikai daļu no tā. Sākotnēji pāreja var saturēt 2-3 nerezidentus, un tad var būt vairāk. Spēles pieredze rāda, ka bērni var atcerēties un izsaukt 6-7 nerezidentus, kas ietverti fragmentā. Pamatojoties uz to, pasniedzējs patstāvīgi pārtrauc darbu semantiskajās daļās.

Kas pamanīs kaut ko citu?

Spēles mērķis. Apgūt bērnus pamanīt nerezidentus, neloģiskas situācijas, izskaidrot tos; Attīstīt spēju atšķirt reālu no izdomātās vienu.
Spēles gaitu. Bērni sēž, lai mikroshēmas varētu uzlikt uz galda. Izglītotājs izskaidro spēles noteikumus: "Bērni, tagad es izlasīšu Čukovska" apjukuma "saknes dzejoli 1. Tam būs daudz gabalu. Mēģiniet tos pamanīt un atcerēties. Kas pamanīs bezprecedenta mikroshēmu, pamanīs citu noby - ielieciet otro mikroshēmu tuvu utt., Kas vairs nepamanīs, viņš uzvarēs. Mikroshēmu var likt tikai tad, kad pamanījāt nebijušu. "
Vispirms izlasiet nelielu daļu no šī dzejolis. Dzeja tiek lasīta lēni, izteiksmīga, vietas tiek akcentētas.
Pēc lasīšanas skolotājs lūdz bērnus, kāpēc dzejoli sauc par "apjukumu". Tad tas, kurš atlika mazāk mikroshēmas, lūdz zvanīt bezprecedenta nerezidentiem. Bērniem, kuriem ir vairāk mikroshēmu sauc par tiem nerezidentiem, kuri nepamanīja pirmo atbildi. Nav iespējams atkārtot minēto. Ja bērns ielieciet vairāk mikroshēmas nekā dzejolis, skolotājs stāsta viņam, ka viņš nav izpildījis spēles noteikumus, un piedāvā vairāk uzmanības vēl vienu reizi.
Nākamā dzejolis tiek nolasīts. Ir nepieciešams nodrošināt, ka bērni nav noguruši, jo spēle prasa lielu garīgo spriedzi. Ievērojot bērnu uzvedību, ka viņi bija noguruši, pedagogam jāpārtrauc spēle. Spēles beigās jums vajadzētu slavēt tos bērnus, kuri pamanījuši, un tos pareizi paskaidroja.

Izgudrot noby

Spēle notiek pēc tam, kad bērni atkārtoti veica iepriekšējo spēli.
Spēles mērķis. Mācīt bērniem izgudrot patstāvīgi nerezidentus, tostarp tos savā stāstā, attīstīt bērnu fantāziju.
Spēles gaitu. Ieeja spēlē ir šāda pasniedzēja saruna: "Rakstnieki, dzejnieki radīja daudz interesantu smieklīgi dzejoļi, pasakas, stāsti. Mēs lasām tos ar jums. Bet mēs varam un pats mēģināt nākt klajā ar smieklīgu stāstu. Klausieties, kurš stāsts es nāca klajā ar ... "
Aptuvenais skolotāja stāsts:
"No rīta, kad saules ciems, es piecēlos un devos uz darbu. Tas nāca pie bērnudārza un tur redzēja bērnus. Es viņiem teicu "ardievas". Visi jautri atbildēja uz mani: "ardievas". Mēs devāmies uz bērnudārzu, devāmies telpā, noslaucīja kājas un nekavējoties apsēdās pie brokastīm. "
Bērni uzmanīgi klausās un pēc tam tos sauc par nerezidentiem. "Tagad mēģiniet nākt klajā ar stāstu ar Noby. Mēs klausīsimies un pamanīsim bezprecedenta, "skolotāju piedāvājumi.
Mēs iepazīstinām ar bērniem nerefīdiju piemēri, ko izgudroja bērni: "Meitene dzīvoja mežā. Viņai bija burvju nūjiņa. Gatavošana zaķis bez ūsas ar īsām ausīm. Viņa gribēja viņu pieskarties, un zaķis nenotika. Viņa paskatījās tur, šeit - nav zaķis. Viņa pacēla acis uz augšu, un zaķis sēž uz augšu no priedes un smieties. "
"Viena persona iznāca no mājas un devās pastaigāties. Pie upes, viņš redzēja laivu. Es sēdēju savā, swam. Laiva pagriezta, un cilvēks nokrita uz leju. Tas iet uz smiltīm apakšā, izskatās, lai satiktu haizivs. Viņa norīt viņu, un viņš pārsteidza savu vēderu un izkāpa. "

Bondarenko A.K.

Mūsu modernā, ātrgaitas pasaulē mazāk vietas paliek dzīvā komunikācijā. Viss pastāvīgi steigā kaut kur, tostarp bērnu vecākiem, meitenēm un zēniem, kuriem ir nepieciešama vienkārša komunikācija ar visu laiku vecākiem. Bet dažreiz, spēlēt kopā ar viņu, dodoties labumu tās audzināšanai un attīstībai, ne tik daudz laika un vajadzības.

Piemēram, ceļā uz bērnudārzu vai mājās, jūs varat ne tikai lūgt bērnam par pēdējo dienu, klases, kas viņam patika, viņa veiksmi un neveiksmes, apspriest to, ko bērns ir jautājums, bet arī spēlēt ar viņu.

Ļoti liels plus šādas verbālās spēles ir tādas, ka viņiem nav nepieciešami nekādi spēlēt atribūti, un to attīstība ir liela. Un ko dzīvo, emocionālā, interesanta un noderīga komunikācija var strādāt!

Mūsu jaunākā meita (viņas vārds ir Margarita) labprāt spēlēt šādas verbālās spēles, kad mēs ejam uz bērnudārzu, mājās vai kaut kur. Viņa labprāt piedāvā spēli, padara viņa radošās korekcijas. Un mēs esam priecīgi skatīties, kā katru reizi, kad tiek paplašināta iecienītāko spēļu kopa, un noteikumi ir sarežģīti.

Kādas verbālās spēles jūs varat spēlēt uz ceļa?

Manuprāt, šādu spēļu saraksts ir milzīgs, ja ne pateikt bezgalīgas. Piemēram, mēs pastāvīgi nāk klajā ar jauniem, un vecās izmaiņas tiek mainītas un sarežģītas.

Šeit ir daži mutisku spēļu piemēri. Iespējams, jūs, dārgie lasītāji, tie būs noderīgi. Un varbūt jūs dalīsieties ar savām verbālās spēļu iespējām, pastāstiet par savām iecienītākajām līdzīgajām spēlēm jūsu komentāros.

Verbālās spēles

Spēle "Atrast Rhyme"

Spēlētāji savukārt jautā viens otram par vienu vārdu, uz kuru jums ir nepieciešams nākt klajā ar rimi. Jūs varat nākt klajā ar vairākiem šādiem vārdiem uzreiz un pēc tam apvienot tos nekomplicētos. Izrādās beigās ļoti jautri.

Piemēram, norādītais vārds "zieds". Izgudrojiet: lapu, kabatas lakatiņu, vainagu.

Rhymes:

Toriv Es esmu smaržīgs zieds.

Es to pievienošu es atstāju.

Sadaliet es esmu skaists vainags.

Un rinda viņu uz kabatas lakatiņu. 🙂

Vai vairāk iespēju: pakārt to uz āķa. Ielieciet to uz pennies. Es to noņemšu crokā.

Jūs pats, dārgie lasītāji, jūs varat pārliecināties, ka sarežģītības un ģimenes radošuma iespējas ir bezgalīgas.

Verbālā spēle "Uzminiet numuru"

Viens spēlētājs domā par 1 līdz 10 (20, 100), kas ir atkarīgs no bērna sagatavošanas līmeņa, un otrais to uzminē. Kad tiek izsaukts nepareizs numurs, jums ir jāsaka "nē - vairāk" vai "nē - mazāk." Jo ātrāk paredzētais skaits tiks uzminēts, "vēsāks" rezultāts. Numurus pārmaiņus brauc ar spēlētājiem.

Spēle "Catchy Machines"

Ja jūsu ceļš mājās vai iet kaut kur kopā vai ne tālu no ceļa, jūs varat skaitīt automašīnas jūs redzēsiet. Ja nav daudz automašīnu, jūs varat apsvērt, zvanot saviem zīmoliem un krāsu. Ja ir daudz automašīnu, jūs varat paļauties uz norādītajiem parametriem. Piemēram, "Šodien mēs apsvērsim, cik daudz mēs redzēsim melnās automašīnas" vai "cik daudz satikties ar kravas automašīnām".

Nākamā verbālā loģiskā spēle "Uzziniet, ka (kas) es iecerēju"

Viens spēlētājs domā vārdu (lietvārds): tēmu, dzīvo būtni, parādību utt. Vēl vai citiem spēlētājiem ir uzminēt paredzēto vārdu. Jūs varat uzdot jautājumus, uz kuriem tiks iegūti viena posma atbildes: "Jā", "nē" vai "un jā, un nē." Jo mazāks jautājumu skaitam ir nepieciešams uzminēt nepieciešamo vārdu, spēlētājs "veicinātājs". Ja vairāki spēlētāji uzminē uzreiz, tas, kurš uzdevumus galīgo jautājumu tiek uzvarēta. Tad uzvarētājs un vadošās izmaiņas vietās.

Šī spēle veicina attīstību spēju klasificēt, orientēties dažādos jēdzienos, priekšmetos un to zīmēs, attīstās.

Es sniegšu piemēru 1.

Vārds "ūdens" ir iecerēts.

Jautājumi: Vai šis ir vienums? (Ne)

Vai tas ir dzīvs? (Jā un nē)

Vai tas ir mājās? (Jā)

Vai tas ir virtuvē? (Jā)

Vai tas ir nepieciešams gatavošanai? (Jā)

Vai tas ir šķidrums? (Jā)

Tas ir ūdens? (Jā! Uzminiet!)

Vārds "lelle" ir iecerēts.

Jautājumi: Vai tas ir dzīvs? (Ne)

Vai tas ir vienums? (Jā)

Vai man ir mājās? (Jā)

Vai tas ir mēbeles? (Ne)

Tā ir rotaļlieta? (Jā)

Vai tas ir rotaļlieta meitenei? (Jā)

Vai tā ir lelle? (Jā! Uzminiet!)

Šādas jautājumu pārbaužu var būt ļoti atšķirīgas un lieluma un saturā.

Šī spēle būs piemērots cilvēkiem praktiski jebkurā vecumā, sākot ar vidējo pirmsskolas (lai gan ir uzlaboti bērni ...).

Spēle "Nosaukums 3 (5) objekti"

Šī spēle arī palīdz attīstīties. Tā paplašina bērna vārdnīcu un horizontu.

Spēlētāji savukārt iestatīja viens otru uzdevumus: "Vārds 3 (5) Augļu veidi, pasakas nosaukumi, gaisa transports, galvassegas, mēbeļu priekšmeti utt.". Uzdevumu sarakstam gandrīz nav beigu, un to daudzums un sarežģītība ir atkarīga no spēles vecuma un redzesloka.

Verbālā spēle "Vai jūs iet uz bumbu?"

Šī spēle no bērnības (vai viņas variācijas) Daudzi pieaugušie varēs atcerēties. Galvenais spēles noteikums ir "jā" un "nē" nesaka, melnā un baltā krāsā. Prezentētājs sākas ar jautājumu: "Vai jūs iet uz bumbu?". Un tad jūs varat uzdot dažādus jautājumus: ar automašīnu? Par pārvadāšanu? Uz ko? Kāda krāsa kleita? Un melnās kurpes? Un tā tālāk. Spēlētājs, kurš pārkāpis noteikumu atstāj vai maina vietu ar svinu.

"Ko tu teici"

Tiek piedāvāts vārds (lietvārds), uz kuru jums ir nepieciešams, lai nāktu klajā ar tik daudz zīmju, cik vien iespējams. Kas zvanīs vairāk īpašības vārdiem, viņš uzvarēja. To var izdarīt savukārt. Tad uzvarētājs būs tas, kurš nāks klajā ar tā zīmi.

Piemēram, "zieds" (dārzs, lauks, aromāts, agri, pavasarī, mīļie, dzeltenā, motija, liela, frotē, ilgi gaidītā, kaprīzs, telpa utt. Ir neskaitāmi krāsu toņi).